Pax Imperia es un juego 4X para Apple Macintosh , lanzado en 1992. El juego ganó elogios por su jugabilidad compleja, modo en tiempo real y capacidad para que hasta 16 jugadores se unan a un solo juego usando AppleTalk . [ cita requerida ]
Pax Imperia: Eminent Domain se lanzó en 1997 como una secuela, tanto para Mac como para PC.
Pax Imperia es un término latino que significa "paz de los imperios".
Como la mayoría de los juegos 4X, la mecánica básica de Pax Imperia consistía en construir naves espaciales y volar a otros mundos para conquistarlos. Una vez capturados, los mundos podían mejorarse para proporcionar materiales, naves y mejorar sus capacidades defensivas. A diferencia de la mayoría de los otros juegos 4X, Pax tenía sistemas solares mucho más complejos , incluidos planetas en movimiento, sus lunas y una zona de temperatura habitable que variaba según la estrella y las preferencias de la raza.
Los jugadores podían personalizar las razas al comienzo del juego. Las opciones incluían el tipo de atmósfera que respiraban (oxígeno, nitrógeno, carbono o hidrógeno), el rango de temperatura y la tolerancia, y cuatro atributos clasificados en percentiles: curiosidad, eficiencia, reproducción y agresión. Estos atributos afectaban la tasa de descubrimientos científicos de la raza, la velocidad de construcción, el crecimiento de la población y la efectividad en el combate en el planeta, respectivamente.
Los planetas y lunas más grandes tenían múltiples "territorios" en los niveles de habilidad más altos. Los territorios tenían un límite de población natural basado en su aptitud ecológica para la especie del jugador. A medida que la población crecía y comenzaba a alcanzar el máximo de un territorio, migraban naturalmente de un territorio a los circundantes. Con el tiempo, un solo intento de colonización podía apoderarse de un planeta entero. Esto también permitía a un jugador apoderarse de un solo territorio en un planeta colonizado por el enemigo e intentar desarrollarlo. A medida que la población de ese territorio aumentaba, los habitantes naturalmente intentaban emigrar a los territorios circundantes, luchando en "guerras de migración" si ya estaban habitados por el jugador enemigo.
La economía de Pax se basaba en la extracción de cinco materias primas y en la imposición de impuestos a la población. Los impuestos sólo se aplicaban a los territorios que no eran colonias; la conversión de colonia a "planeta de origen" sujeto a impuestos se producía cuando el usuario construía un puerto espacial en el territorio. Cada tipo de infraestructura requería una población mínima para funcionar (los puertos requerían, por ejemplo, 2.500 personas). La adición de infraestructuras aumentaba así la población máxima del territorio y la base impositiva. La infraestructura de la "ciudad" se utilizaba únicamente para aumentar la población, añadiendo 5.000 personas al máximo.
En la mayoría de los juegos 4X, el espacio entre sistemas no existía: las naves solo podían volar de un sistema a otro y el combate tenía lugar solo dentro de ellos. Esto no era así en Pax , donde las naves podían volar a cualquier punto del mapa del juego. El diseño flexible permitía una serie de estrategias diferentes. Por ejemplo, las naves espía baratas que consistían en sensores y poco más podían dejarse en las afueras de los sistemas solares enemigos para permitir que el jugador examinara lo que estaba sucediendo en ese sistema. En el otro extremo del espectro, las naves equipadas solo con escudos y armas, y sin propulsión, podían usarse como satélites defensivos.
Pax incluía sistemas de diseño tanto para los barcos como para las tecnologías que se instalarían en ellos. El diseño de los barcos se basaba en una selección fija de "cascos" que se diferenciaban principalmente en la masa, el coste de los materiales y el número de puntos de fijación de las tecnologías. El sistema de diseño de tecnologías era bastante complejo, ya que permitía al jugador seleccionar compensaciones en cuanto al alcance/potencia de las armas, la velocidad/coste de los motores, etc. Los jugadores podían diseñar las tecnologías y luego adjuntarlas a una de las clases de barcos. Alternativamente, podían dejar el diseño de las tecnologías en manos del ordenador, que generaría nuevas tecnologías con el tiempo, y luego seleccionar manualmente esas tecnologías para diseñar los barcos. En casos extremos, todo esto podía dejarse en manos del ordenador, que periódicamente generaría nuevas clases de barcos de forma automática.
Pax Imperia se lanzó para computadoras Mac el 21 de diciembre de 1992. [1]
El juego fue reseñado en 1993 en Dragon #196 por Hartley, Patricia y Kirk Lesser en la columna "El rol de las computadoras". Los críticos le dieron al juego 4 de 5 estrellas. [3] Computer Gaming World declaró en agosto de 1993 que Pax Imperia innovó en juegos 4X anteriores como Reach for the Stars y Spaceward Ho!. Si bien lo llamó "un trabajo en progreso", la revista concluyó que "la calidad de Pax Imperia supera con creces sus defectos... una adición agradable y desafiante a su género". [4] Una encuesta de 1994 de juegos espaciales estratégicos ambientados en el año 2000 y posteriores le dio al juego cuatro estrellas de cinco, afirmando que "rivaliza con Reach for the Stars en alcance". La revista elogió su detalle, pero deseó un juego más rápido y "un buen tutorial". [2]
En 1994, Pax Imperia fue incluido en el Salón de la Fama de los Juegos de Macworld de 1993 en la categoría de "Mejor Juego de Estrategia". Macworld lo calificó de "presentado con lujo" y "una magnífica explotación de la interfaz de Mac", concluyendo que es "una odisea espacial con una grandeza verdaderamente operística". [5] También se destacó por su "absurda complejidad". [6]