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Pantalla montada en la cabeza

Soldado de la Reserva del Ejército Británico demuestra un casco de realidad virtual

Una pantalla montada en la cabeza ( HMD ) es un dispositivo de visualización, que se usa en la cabeza o como parte de un casco (ver pantalla montada en el casco para aplicaciones de aviación), que tiene una pequeña pantalla óptica delante de uno ( HMD monocular ) o cada uno. ojo ( binocular HMD). Los HMD tienen muchos usos, incluidos juegos, aviación, ingeniería y medicina. [1] Los cascos de realidad virtual son HMD combinados con IMU . Una pantalla óptica montada en la cabeza (OHMD) es una pantalla portátil que puede reflejar imágenes proyectadas y permite al usuario ver a través de ellas. [2]

Descripción general

Un HMD de seguimiento ocular con iluminadores LED y cámaras para medir los movimientos oculares

Un HMD típico tiene una o dos pantallas pequeñas, con lentes y espejos semitransparentes integrados en anteojos (también denominados anteojos de datos), una visera o un casco. Las unidades de visualización están miniaturizadas y pueden incluir tubos de rayos catódicos (CRT), pantallas de cristal líquido (LCD), cristal líquido sobre silicio (LCos) o diodos orgánicos emisores de luz (OLED). Algunos proveedores emplean múltiples micropantallas para aumentar la resolución total y el campo de visión .

Los HMD se diferencian en si pueden mostrar sólo imágenes generadas por computadora (CGI), o sólo imágenes en vivo del mundo físico, o una combinación de ellas. La mayoría de los HMD solo pueden mostrar una imagen generada por computadora, a veces denominada imagen virtual. Algunos HMD pueden permitir que se superponga un CGI a una vista del mundo real. A veces esto se denomina realidad aumentada (AR) o realidad mixta (MR). Se puede combinar la vista del mundo real con CGI proyectando el CGI a través de un espejo parcialmente reflectante y viendo el mundo real directamente. Este método a menudo se denomina transparencia óptica. La combinación de la vista del mundo real con CGI también se puede hacer electrónicamente aceptando vídeo de una cámara y mezclándolo electrónicamente con CGI.

HMD óptico

Una pantalla óptica montada en la cabeza utiliza un mezclador óptico que está hecho de espejos parcialmente plateados. Puede reflejar imágenes artificiales y permitir que imágenes reales crucen la lente y permitan al usuario mirar a través de ella. Han existido varios métodos para los HMD transparentes , la mayoría de los cuales se pueden resumir en dos familias principales basadas en espejos curvos o guías de ondas . Laster Technologies y Vuzix han utilizado espejos curvos en su producto Star 1200. Desde hace años existen varios métodos de guía de ondas. Estos incluyen óptica de difracción, óptica holográfica, óptica polarizada y óptica reflectante.

Aplicaciones

Las principales aplicaciones de HMD incluyen militares, gubernamentales (bomberos, policía, etc.) y civiles-comerciales (medicina, videojuegos, deportes, etc.).

Aviación y táctica, terrestre.

Técnico de equipos de vuelo de la Fuerza Aérea de EE. UU . probando un sistema de puntería integrado montado en el casco Scorpion

En 1962, Hughes Aircraft Company presentó el Electrocular, una pantalla monocular CRT compacta (7" de largo) montada en la cabeza que reflejaba una señal de televisión en un ocular transparente. [3] [4] [5] [6] Los HMD resistentes son cada vez más integrados en las cabinas de los helicópteros y aviones de combate modernos, que suelen estar totalmente integrados con el casco de vuelo del piloto y pueden incluir visores protectores, dispositivos de visión nocturna y visualizaciones de otra simbología.

Los militares, la policía y los bomberos utilizan HMD para mostrar información táctica, como mapas o datos de imágenes térmicas, mientras visualizan una escena real. Las aplicaciones recientes han incluido el uso de HMD para paracaidistas . [7] En 2005, el Liteye HMD se introdujo para las tropas de combate terrestre como una pantalla liviana, resistente e impermeable que se engancha en un soporte para casco militar PVS-14 estándar de EE. UU. La pantalla de diodo emisor de luz orgánico (OLED) monocular en color autónoma reemplaza el tubo NVG y se conecta a un dispositivo informático móvil. El LE tiene capacidad transparente y puede usarse como un HMD estándar o para aplicaciones de realidad aumentada . El diseño está optimizado para proporcionar datos de alta definición en todas las condiciones de iluminación, en modos de operación cubiertos o transparentes. El LE tiene un bajo consumo de energía y funciona con cuatro baterías AA durante 35 horas o recibe energía a través de una conexión estándar de bus serie universal (USB). [8]

La Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada de Defensa ( DARPA ) continúa financiando la investigación en HMD de realidad aumentada como parte del Programa de Apoyo Aéreo Cercano Persistente (PCAS). Vuzix está trabajando actualmente en un sistema para PCAS que utilizará guías de ondas holográficas para producir gafas transparentes de realidad aumentada de sólo unos pocos milímetros de grosor. [9]

Ingeniería

Los ingenieros y científicos utilizan HMD para proporcionar vistas estereoscópicas de esquemas de diseño asistido por computadora (CAD). [10] La realidad virtual, cuando se aplica a la ingeniería y el diseño, es un factor clave en la integración del ser humano en el diseño. Al permitir que los ingenieros interactúen con sus diseños a escala real, los productos pueden validarse para detectar problemas que tal vez no hubieran sido visibles hasta la creación del prototipo físico. El uso de HMD para la realidad virtual se considera complementario al uso convencional de CAVE para la simulación de realidad virtual. Los HMD se utilizan predominantemente para la interacción de una sola persona con el diseño, mientras que los CAVE permiten sesiones de realidad virtual más colaborativas.

Los sistemas de visualización montados en la cabeza también se utilizan en el mantenimiento de sistemas complejos, ya que pueden brindarle al técnico una visión de rayos X simulada combinando gráficos por computadora, como diagramas del sistema e imágenes, con la visión natural del técnico (realidad aumentada o modificada).

Medicina e investigación

También hay aplicaciones en cirugía, en las que una combinación de datos radiográficos ( tomografía computarizada (TAC) con rayos X e imágenes por resonancia magnética (IRM)) se combina con la visión natural de la operación que tiene el cirujano y la anestesia, donde el paciente Los signos vitales están dentro del campo de visión del anestesiólogo en todo momento. [11]

Las universidades de investigación suelen utilizar HMD para realizar estudios relacionados con la visión, el equilibrio, la cognición y la neurociencia. A partir de 2010, se estaba estudiando el uso de la medición predictiva de seguimiento visual para identificar una lesión cerebral traumática leve. En las pruebas de seguimiento visual, una unidad HMD con capacidad de seguimiento ocular muestra un objeto que se mueve en un patrón regular. Las personas sin lesión cerebral pueden seguir el objeto en movimiento con movimientos oculares de seguimiento suaves y una trayectoria correcta . [12]

Juegos y vídeo

Hay dispositivos HMD de bajo costo disponibles para usar con juegos 3D y aplicaciones de entretenimiento. Uno de los primeros HMD disponibles comercialmente fue el Forte VFX1 , que se anunció en el Consumer Electronics Show (CES) en 1994. [13] El VFX-1 tenía pantallas estereoscópicas, seguimiento de cabeza de 3 ejes y auriculares estéreo. Otro pionero en este campo fue Sony, que lanzó el Glasstron en 1997. Tenía como accesorio opcional un sensor posicional que permitía al usuario ver el entorno, con la perspectiva moviéndose a medida que se movía la cabeza, proporcionando una profunda sensación de inmersión. Una aplicación novedosa de esta tecnología fue en el juego MechWarrior 2 , que permitió a los usuarios de Sony Glasstron o iGlasses de Virtual I/O adoptar una nueva perspectiva visual desde el interior de la cabina de la nave, usando sus propios ojos como elementos visuales y viendo el campo de batalla. a través de la propia cabina de su nave.

Muchas marcas de gafas de vídeo se pueden conectar a cámaras de vídeo y DSLR modernas, lo que las hace aplicables como monitores de la nueva era. Como resultado de la capacidad de las gafas para bloquear la luz ambiental, los cineastas y fotógrafos pueden ver presentaciones más claras de sus imágenes en vivo. [14]

Oculus Rift es un casco de realidad virtual (VR) creado por Palmer Luckey que la empresa Oculus VR desarrolló para simulaciones de realidad virtual y videojuegos. [15] El HTC Vive es una pantalla de realidad virtual montada en la cabeza. Los auriculares son producidos por una colaboración entre Valve y HTC , y su característica definitoria es el seguimiento preciso a escala de habitación y controladores de movimiento de alta precisión. PlayStation VR es un casco de realidad virtual para consolas de juegos, dedicado a PlayStation 4 . [16] Windows Mixed Reality es una plataforma desarrollada por Microsoft que incluye una amplia gama de auriculares producidos por HP, Samsung y otros y es capaz de reproducir la mayoría de los juegos HTC Vive. Utiliza únicamente seguimiento de adentro hacia afuera para sus controladores.

cine virtual

Algunas pantallas montadas en la cabeza están diseñadas para presentar contenido cinematográfico y de vídeo tradicional en un cine virtual. Estos dispositivos suelen presentar un campo de visión (FOV) relativamente estrecho de 50 a 60°, lo que los hace menos inmersivos que los cascos de realidad virtual, pero ofrecen una resolución correspondientemente mayor en términos de píxeles por grado. Lanzado en 2011, el Sony HMZ-T1 presentaba una resolución de 1280x720 por ojo. Aproximadamente en 2015, se lanzaron productos de "cine privado" independientes basados ​​en Android 5 (Lollipop) utilizando varias marcas como VRWorld, Magicsee, basados ​​en software de Nibiru.

Los productos lanzados a partir de 2020 con una resolución de 1920 × 1080 por ojo incluyen Goovis G2 [17] y Royole Moon. [18] También estaba disponible el Avegant Glyph, [19] que incorporaba una proyección de retina de 720P por ojo, y el Cinera Prime, [20] que presentaba una resolución de 2560 × 1440 por ojo y un campo de visión de 66°. La Cinera Prime, bastante grande, utilizaba un brazo de soporte estándar o un soporte para cabeza opcional. Se esperaba que estuviera disponible a finales de 2021 el Cinera Edge, [21] con el mismo campo de visión y resolución por ojo de 2560×1440 que el modelo Cinera Prime anterior, pero con un factor de forma mucho más compacto . Otros productos disponibles en 2021 fueron Cinemizer OLED, [22] con resolución de 870×500 por ojo, VISIONHMD Bigeyes H1, [23] con resolución de 1280x720 por ojo, y Dream Glass 4K, [24] con resolución de 1920x1080 por ojo. Todos los productos mencionados aquí incorporaban auriculares o audífonos de audio, excepto Goovis G2, Cinera Prime, VISIONHMD Bigeyes H1 y Dream Glass 4K, que en su lugar ofrecían un conector para auriculares de audio.

Control remoto

Corredor de drones con gafas FPV

El vuelo con drones con vista en primera persona (FPV) utiliza pantallas montadas en la cabeza que comúnmente se denominan "gafas FPV". [25] [26] Las gafas FPV analógicas (como las producidas por Fat Shark ) se usan comúnmente para carreras de drones , ya que ofrecen la latencia de video más baja. Pero las gafas digitales FPV (como las producidas por DJI ) se están volviendo cada vez más populares debido a su mayor resolución de vídeo.

Desde la década de 2010, el vuelo con drones FPV se utiliza ampliamente en cinematografía y fotografía aérea . [27]

Deportes

Kopin Corp. y BMW Group han desarrollado un sistema HMD para conductores de Fórmula Uno . El HMD muestra datos críticos de la carrera y al mismo tiempo permite al conductor continuar concentrándose en la pista mientras los equipos de boxes controlan los datos y mensajes enviados a sus conductores a través de radio bidireccional . [28] Recon Instruments lanzó el 3 de noviembre de 2011 dos pantallas montadas en la cabeza para gafas de esquí , MOD y MOD Live, este último basado en un sistema operativo Android. [29]

Entrenamiento y simulación

Una aplicación clave de los HMD es la capacitación y la simulación, que permiten colocar virtualmente a un alumno en una situación que es demasiado costosa o demasiado peligrosa para replicarla en la vida real. El entrenamiento con HMD cubre una amplia gama de aplicaciones, desde conducción, soldadura y pintura con aerosol, simuladores de vuelo y vehículos, entrenamiento de soldados desmontados, entrenamiento de procedimientos médicos y más. Sin embargo, una serie de síntomas no deseados han sido causados ​​por el uso prolongado de ciertos tipos de pantallas montadas en la cabeza, y estos problemas deben resolverse antes de que sea factible un entrenamiento y una simulación óptimos. [30]

Parámetros de rendimiento

Soporte de formatos de vídeo 3D.

Multiplexación secuencial de cuadros
Multiplexación de lado a lado y de arriba a abajo

La percepción de profundidad dentro de un HMD requiere imágenes diferentes para el ojo izquierdo y derecho. Hay varias formas de proporcionar estas imágenes independientes:

La ventaja de las entradas de vídeo duales es que proporciona la resolución máxima para cada imagen y la velocidad de fotogramas máxima para cada ojo. La desventaja de las entradas de video duales es que requiere salidas de video y cables separados del dispositivo que genera el contenido.

La multiplexación basada en el tiempo conserva la resolución completa de cada imagen, pero reduce la velocidad de fotogramas a la mitad. Por ejemplo, si la señal se presenta a 60 Hz, cada ojo recibe solo actualizaciones de 30 Hz. Esto puede convertirse en un problema al presentar con precisión imágenes en movimiento rápido.

La multiplexación en paralelo y de arriba a abajo proporciona actualizaciones de velocidad completa para cada ojo, pero reduce la resolución presentada a cada ojo. Muchas transmisiones en 3D, como ESPN , optaron por proporcionar 3D en paralelo, lo que ahorra la necesidad de asignar ancho de banda de transmisión adicional y es más adecuado para la acción deportiva de ritmo rápido en comparación con los métodos de multiplexación basados ​​en el tiempo.

No todos los HMD proporcionan percepción de profundidad. Algunos módulos de gama baja son esencialmente dispositivos bioculares en los que a ambos ojos se les presenta la misma imagen. Los reproductores de vídeo 3D a veces permiten la máxima compatibilidad con los HMD al ofrecer al usuario la posibilidad de elegir el formato 3D que se utilizará.

Periféricos

Ver también

Referencias

  1. ^ Shibata, Takashi (1 de abril de 2002). "Pantalla montada en la cabeza". Muestras . 23 (1–2): 57–64. doi :10.1016/S0141-9382(02)00010-0. ISSN  0141-9382.
  2. ^ Sutherland, Ivan E. (9 de diciembre de 1968). "Una pantalla tridimensional montada en la cabeza". Actas de la conferencia informática conjunta de otoño del 9 al 11 de diciembre de 1968, parte I sobre - AFIPS '68 (otoño, parte I) . ACM. págs. 757–764. CiteSeerX 10.1.1.388.2440 . doi :10.1145/1476589.1476686. ISBN  9781450378994. S2CID  4561103 . Consultado el 10 de junio de 2018 .
  3. ^ "Ciencia: segunda vista". Tiempo . 13 de abril de 1962.
  4. ^ Dr. James Miller, Fullerton, CA, psicólogo investigador del Ground Systems Group en Hughes, "Tengo un secreto", 9 de abril de 1962, en CBS
  5. ^ "Tercer ojo para los exploradores espaciales". Electrónica Popular . Julio de 1962.
  6. ^ "'Ver cosas' con electrocular". Ciencia y mecánica . Agosto de 1962.
  7. ^ Thompson, Jason I. "Una referencia de vuelo primaria montada en un casco tridimensional para paracaidistas". Instituto de Tecnología de la Fuerza Aérea. Archivado desde el original el 6 de agosto de 2014 . Consultado el 6 de agosto de 2014 .
  8. ^ "Pantallas montadas en casco Liteye OLED", Actualización de defensa , no. 3, 2005, archivado desde el original el 19 de febrero de 2006.
  9. ^ Shachtman, Noah (11 de abril de 2011). "Las gafas con holograma de Darpa desatarán el infierno de los drones". Cableado . Consultado el 29 de junio de 2011 .
  10. ^ Wheeler, Andrew (julio de 2016). "Comprensión de los auriculares de realidad virtual (VR)". Ingeniería.com .
  11. ^ Liu, David; Jenkins, Simón A.; Sanderson, Penélope M.; Fabián, Perry; Russell, W. John (2010). "Monitoreo con monitores montados en la cabeza en anestesia general: una evaluación clínica en el quirófano". Anestesia y Analgesia . 110 (4): 1032–1038. doi : 10.1213/ANE.0b013e3181d3e647 . PMID  20357147. S2CID  22683908.
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  13. ^ Cochrane, Nathan. "Casco de realidad virtual VFX-1 de Forte". GameBytes . Consultado el 29 de junio de 2011 .
  14. ^ "Las gafas de vídeo se pueden conectar a cámaras DSLR". Hitari . 30 de mayo de 2013. Archivado desde el original el 22 de marzo de 2017 . Consultado el 19 de junio de 2013 .
  15. ^ "Oculus Rift: auriculares de realidad virtual para juegos 3D" . Consultado el 14 de enero de 2014 .
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Bibliografía