Kille (pronunciado /ɕɪlːɛ/ o /kɪlːɛ/ [a] ), también llamado Harlequin, Cambio, Campio, Kambio o Kamfio, [1] es un juego que se juega con cartas especiales , que data de un juego de apuestas francés medieval . En Suecia, el juego tuvo su apogeo durante la década de 1750, pero es uno de los juegos de cartas más antiguos que aún se juegan. [2]
El juego de apuestas francés de Coucou se inventó en Francia alrededor de 1500 y se extendió por Europa Central. A fines del siglo XVII, un fabricante italiano produjo una baraja de cartas adaptada para el juego. El juego se llamó Cuccú por su carta más alta. Cuccú tenía 38 cartas y dos cartas de cada denominación (es decir, 19 denominaciones únicas). Once de las cartas en cada juego eran cartas numéricas, numeradas del 0 al 10. Las otras cartas eran cartas con imágenes, dos de las cuales, el Cubo y la Máscara, tenían una clasificación inferior a los números. Cinco de las cartas tenían una clasificación superior: la Posada, el Gato, el Caballo, el Guardián y el Cuco (la más alta). La decimonovena carta, el Loco, precursora del Arlequín de Kille , estaba fuera de la clasificación y su valor estaba determinado por el juego jugado y podía variar durante el mismo juego. [2]
El cuccú se extendió por el norte de Europa y se hizo conocido en el sur de Alemania, Austria y Suiza con los nombres de Hexenspiel y Vogelkarten , que literalmente significan "juego de brujas" y "cartas de pájaros". [2]
El juego de cartas cambió un poco en su viaje a través de Europa y fue mencionado en Suecia como Campio por primera vez en 1741 en un registro judicial. Campio era una distorsión de cambio o camfio , que era el nombre que comenzó a usarse en Suecia. El nombre Kille está documentado por primera vez en 1833 (encontrado en correspondencia privada de 1826) y fue ampliamente utilizado a partir de la década de 1850. Kille es probablemente una corrupción de Harlequin, que ahora era la carta de mayor rango, pero aún tenía una posición especial en algunos juegos. [2]
Las cartas con números y figuras del juego de cartas cambiaron, de modo que el mazo constaba de 42 cartas (de nuevo en pares, por lo que solo había 21 denominaciones). El número de números había aumentado a doce y estaban numerados del 1 al 12. Había tres cartas con valores más bajos que las cartas con números; la carta con el número Noll (cero) se convirtió en la Corona, el Cubo se convirtió en la Maceta y la Máscara se convirtió en el Loco, a menudo representado con una máscara. Las cartas con valores más altos que los números eran, en orden ascendente: la Posada, el Caballero, el Cerdo, el Húsar, el Cuco y el Arlequín. [2]
El juego de Kille ha dejado su huella en la lengua sueca. Por ejemplo, las frases " Svinhugg går igen " ("el cerdo muerde de vuelta"), que hace referencia a una grosería que repercute en el ejecutante, y " gå värdshus förbi " ("pasa por delante de la posada"), una oportunidad perdida, ambas provienen del juego de One-Card Kille.
Kille también ha encontrado su lugar en la literatura sueca. El Testamento de Fredman número 181 de Carl Michael Bellman , El juego de Cambio , trata sobre la desesperación de un jugador durante una partida: [3]
Falstaff, fakir rimó en un abecedario la letra P: [4]
La baraja consta de 42 cartas de un mismo palo, que comprenden dos copias de 21 cartas distintas. Las denominaciones, ordenadas de mayor a menor, son:
Los paquetes Kille todavía están disponibles. Dos fabricantes suecos, Öberg ( Carta Mundi ) y Offason, los producen actualmente. Las imágenes están en color sepia. En 1975 se produjo un paquete en color, pero ya no está disponible.
One-Card Kille ( Enkortskille ), también Swap Kille ( Byteskille ), es el juego de azar tradicional que se juega con cartas Kille. Se juega por dinero y pueden participar entre 3 y 12 participantes. [7]
Antes de cada reparto, cada jugador pone la misma cantidad de dinero en el bote. El crupier da una carta a cada jugador. El objetivo no es tener la carta de menor valor después de que todos los jugadores hayan tenido la oportunidad de intercambiar cartas. El que tenga la carta más baja es eliminado, pero hay otras formas de ser eliminado antes de que las cartas sean finalmente expuestas. [7]
El juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador que se encuentra a la izquierda del crupier. Por turnos, los jugadores pueden intercambiar su carta con la persona que se sienta a la izquierda, y en ese caso decir "cambiar" ( byte ) y empujar la carta hacia adelante. Los jugadores que en su turno no quieren intercambiar cartas, dicen "satisfecho" ( nöjd ) y dan un golpe en la mesa. Salvo algunas excepciones, el intercambio se realiza con las cartas boca abajo. El intercambio no siempre se lleva a cabo. Si el jugador de la izquierda tiene una de las cartas de abajo, la expone mientras dice una frase hecha: [7]
Otras reglas: [7]
Cuando hay un enfrentamiento, ya sea porque todos los jugadores tuvieron la oportunidad de hacer un intercambio o porque un jugador se encontró con un Cuco, el jugador que tiene la carta más baja aparte de los Arlequines queda fuera junto con los jugadores que fueron eliminados por un Húsar o un Cerdo y los jugadores que tienen un Arlequín de bajo rango. Es posible que varios jugadores cumplan al menos uno de estos criterios. [7]
Variante: Cuando sólo quedan dos o tres jugadores, el jugador que está a la izquierda del crupier puede proponer un nuevo reparto. Si el crupier acepta, se tiran las cartas y el mismo crupier reparte de nuevo. Si el crupier rechaza la propuesta, el juego continúa. Si hay un tercer jugador, el crupier puede remitir la decisión al tercer jugador, quien deberá aceptar o rechazar la propuesta. [8]
Es posible volver a entrar al juego por otra apuesta, pero solo tres veces: la primera vez por una apuesta simple, la segunda vez por la mitad del bote y la última vez por un bote completo. Los jugadores deben volver a entrar en el trato después de aquel en el que fueron eliminados. [7] Variante: Los jugadores solo pueden volver a entrar dos veces. La primera vez, vuelven a entrar por una apuesta doble. Solo pueden volver a entrar en el trato después del primero en el que solo quedaron tres jugadores. (Si no hay tal trato, por ejemplo porque tres jugadores fueron eliminados en un trato con cuatro jugadores activos, no pueden volver a entrar). La segunda vez, vuelven a entrar por la mitad del bote o por un bote completo. Solo pueden volver a entrar una segunda vez en el trato después del primero en el que solo quedaron dos jugadores. [8]
Cuando quedan dos jugadores, las cartas se reparten nuevamente si uno de ellos ha recibido el Arlequín, y hay un enfrentamiento inmediato si uno de ellos ha recibido el Cuco. Un jugador que intenta intercambiar con el Cerdo o el Húsar pierde inmediatamente. [7]