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Guerra en el Pacífico (juego)

Arte de portada

War in the Pacific: The Campaign Against Imperial Japan, 1941–45 es un juego de guerra de tablero publicado por Simulations Publications Inc. (SPI) en 1978 que simula la Campaña del Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial . Los críticos dieron reseñas positivas al juego, elogiando su uso de la logística y la " niebla de guerra ", y sus reglas bien escritas.

Descripción

War in the Pacific es un juego de guerra de tablero para dos jugadores en el que un jugador controla las fuerzas japonesas y el otro controla las fuerzas aliadas. Con un libro de reglas de 56 páginas, 3200 fichas troqueladas y siete mapas que suman un total de 88" x 102" (224 cm x 260 cm), el juego ha sido calificado como 100 en una escala de complejidad de 100. [1] Cada buque de guerra, desde portaaviones y acorazados hasta destructores que navegaron en el Océano Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial, está representado por una ficha. Las fichas aéreas representan una agrupación de diez aeronaves.

Jugabilidad

El juego utiliza una serie de tres fases navales y tres aéreas en cada turno, que representan una semana de guerra. El suministro y la logística juegan un papel central en el juego. Los puntos de suministro deben transportarse a donde se necesitan, generalmente a través de barcos mercantes, que son vulnerables a los submarinos y aviones enemigos. Como señaló el crítico John Kula, "la victoria se sostiene y cae en función de la capacidad de los jugadores para generar, mover y utilizar sus puntos de suministro. Todo depende de los puntos de suministro y las bases. Todo. El nombre de suministro en el Pacífico habría sido más preciso para el juego". [2] Las invasiones anfibias deben planificarse con antelación, y la producción de barcos y unidades debe realizarse con hasta ocho años de antelación. Los jugadores deben realizar un seguimiento del abastecimiento de combustible (según las velocidades recientes) y el reacondicionamiento de cada barco, y del suministro para las fuerzas terrestres y aéreas. [1]

En lugar de tener cientos de fichas de naves en el mapa al mismo tiempo, el jugador organiza sus naves en varias fuerzas operativas fuera del mapa y coloca una ficha en el mapa por cada fuerza operativa. Un jugador puede desplegar fuerzas operativas ficticias. El desorden del mapa se reduce aún más al desplegar solo una ficha por cada gran cantidad de aeronaves en cada base aérea. [1]

La "niebla de guerra" es una parte importante del juego. Mientras una fuerza de tarea navega por el Pacífico, el oponente intenta averiguar qué barcos componen la fuerza y, por lo tanto, cuál es su posible misión. Aunque los observadores terrestres y los submarinos pueden producir informes precisos, los jugadores deben depender principalmente de los aviones, que tienen un índice de precisión menor. Por cada observación aérea de una fuerza de tarea, el propietario de la misma saca una ficha aleatoria que indica al jugador que debe proporcionar al observador la verdad completa sobre la composición de la fuerza de tarea, una composición algo exagerada o subestimada, o un informe completamente falso. [1] Como señaló el crítico Nicky Palmer : "Mientras que muchos otros juegos han abordado el problema del exceso de información, War in the Pacific es el primer juego estratégico que incorpora la inteligencia parcial como piedra angular de su sistema. Más que cualquier otra cosa, esta característica distingue la simulación y justifica el considerable esfuerzo que requiere jugar el juego". [3]

Aunque el juego incluye diez ayudas de juego diferentes, cada jugador debe tomar notas detalladas. Como señaló Nicky Palmer: "Las ayudas de juego proporcionadas deben complementarse con abundante papel borrador, que es mejor reunir en cuadernos de hojas sueltas para mantener cierto control de la situación". [1]

Escenarios

El juego ofrece cinco escenarios separados, [2] cada uno de los cuales puede llevar entre 10 y 60 horas de juego: [1]

Los cinco escenarios se pueden combinar en un juego de campaña que cubra toda la guerra y que requiere varios cientos de horas para completarse.

Historial de publicaciones

A mediados de la década de 1970, SPI publicó varios juegos de guerra "monstruosos" (juegos con más de 1000 fichas) que resultaron muy populares, incluidos War in Europe (1976), Terrible Swift Sword (1976) y Wacht am Rhein (1977). Tras el éxito de estos juegos, un equipo de diseñadores de juegos (Edward Curran, Jim Dunnigan , Irad B. Hardy y Tom Walczyk) creó War in the Pacific , el juego más complejo de SPI hasta la fecha. Se publicó en 1978 con diseño gráfico de Redmond A. Simonsen , empaquetado en un formato grande de "caja de detergente" o en un paquete "flatpack" de cuatro bandejas de plástico. [2]

War in the Pacific resultó popular y se mantuvo en la lista de los 10 juegos más vendidos de SPI durante seis meses después de su publicación. [4]

En 1989, Hobby Japan publicó una edición en japonés titulada "太平洋戦争" ( Guerra del Pacífico ).

Decision Games adquirió los derechos de War in the Pacific y publicó una segunda edición en 2006. En una revisión exhaustiva de las reglas, esta edición reemplazó todo el sistema logístico de suministro con un sistema de puntos de mando.

Recepción

El crítico británico Nicky Palmer llamó a este juego "mi favorito personal, por la profundidad de la estrategia, el juego probablemente no tiene igual", [1] y escribió sobre él varias veces. En el número 28 de la revista británica de juegos de guerra Phoenix , Palmer comentó sobre la "niebla de guerra" como una parte intrínseca del juego, diciendo que la falta de fiabilidad de los avistamientos de barcos "es un shock [para los jugadores veteranos], ya que en este juego es posible e incluso probable que su información sobre las disposiciones enemigas sea tremendamente incorrecta. Las grandes fuerzas respaldadas por portaaviones resultan ser unos pocos cruceros pesados ​​más una dosis de imaginación nerviosa por parte de sus observadores; las inocuas fuerzas operativas que navegan en aguas enemigas se convierten en flechas mortales que se dirigen al corazón de sus defensas. Ya no es omnisciente; por el contrario, carece de información confiable de manera preocupante, y el reconocimiento preciso se convierte en una preocupación tan importante como la colocación táctica". [3] En su libro de 1980 The Best of Board Wargaming , Palmer catalogó al juego como el epítome de los juegos de monstruos que son a la vez muy grandes y muy complicados, y señaló que en su experiencia, el juego "parece producir resultados históricos satisfactorios". Señaló que "El realismo de la simulación es algo sospechoso en los detalles, pero el notable poder de búsqueda atribuido a las aeronaves se equilibra con la espantosa incertidumbre de los informes que traen a casa". Palmer calificó el juego como un solitario injugable, pero le dio un grado de emoción del 75%, diciendo: "Los estrategas cuidadosos disfrutarán de la larga lucha, con cada batalla importante precedida por muchas fintas y escaramuzas, pero es un trabajo bastante duro, y los escenarios suelen ser bastante largos también" y agregó que el juego generará batallas navales tan dramáticas como las de la guerra real. [1]

Poco después de la repentina desaparición de SPI, Wes McCoy y Nick Schuessler comentaron: « War in the Pacific es el mejor monstruo de SPI, y probablemente el mejor juego de guerra producido por esa compañía en sus 14 años de existencia [...] Si SPI tuvo un 'mejor momento', debe haber sido en 1978, cuando apareció War in the Pacific ». McCoy y Schuessler concluyeron: « War in the Pacific es un monumento a SPI. Si un solo juego puede ejemplificar lo que SPI significaba (la combinación de datos técnicamente precisos con sistemas de juego realistas y viables), entonces War in the Pacific es ese juego». [5]

En una reseña retrospectiva en el número 4 de Simulacrum , John Kula señaló: "Como simulación, WitP es bastante preciso, tanto que la mejor esperanza del jugador japonés no está en ganar, lo cual es casi imposible para él/ella, sino en prolongar la guerra y evitar la derrota". Kula señaló que a pesar del tamaño y la complejidad del juego, "no es injugable, ya que las reglas tienen reputación de ser claras e inequívocas, la secuencia de eventos es simple y la densidad de unidades se mantiene baja (excepto en China) mediante el uso de fuerzas de tarea navales y bases aéreas". Kula admitió que "una de las quejas más comunes, sin embargo, tenía que ver con las distorsiones del tiempo y el espacio, lo que resulta en habilidades de movimiento demasiado generosas y reglas anómalas para corregir los efectos, así como dificultades para limitar la inteligencia y para combinar los sistemas naval, aéreo y terrestre". [2]

Otras reseñas y comentarios

Referencias

  1. ^ abcdefgh Palmer, Nicholas (1980). Lo mejor de los juegos de guerra de tablero . Londres: Sphere Books. págs. 27, 172–173.
  2. ^ abcd Kula, John (mayo de 1999). "Guerra en el Pacífico". Simulacro . Núm. 4, págs. 38–41.
  3. ^ ab Palmer, Nicky (noviembre-diciembre de 1980). "Guerra en el Pacífico: el fin del guerrero omnisciente". Phoenix . N.º 28. págs. 7-11.
  4. ^ "Los juegos más vendidos de SPI – 1978". spigames.net . Consultado el 17 de abril de 2023 .
  5. ^ McCoy, Wes; Schuessler, Nick (julio-agosto de 1982). "Guerra en el Pacífico". The Journal of Twentieth Century Wargamers . N.º 10.