stringtranslate.com

Guerra de deformación

WarpWar es un juego de guerra de ciencia ficción publicado por Metagaming Concepts en 1977 que simula el combate interestelar. Fue el cuarto de la serie MicroGame de Metagaming .

Descripción

WarpWar es un juego de combate interestelar para dos jugadores en el que cada jugador diseña su propia nave espacial y luego lucha.

Jugabilidad

Cada jugador recibe un conjunto de puntos de construcción con los que construir naves espaciales a partir de una lista de componentes estándar. Luego envían sus naves espaciales a varios sistemas. [1] Si dos naves opuestas ocupan el mismo sistema estelar, comienza el combate. Los jugadores escriben órdenes para cada nave involucrada, asignando energía a varios sistemas, así como tácticas de combate básicas como Ataque, Esquiva o Retirada.

Se ofrecen varios escenarios para la preparación, siendo la principal diferencia la cantidad de puntos de construcción que se le otorgan a cada jugador para comenzar el escenario. Los componentes del juego son un mapa de papel de 14 pulgadas × 8 pulgadas (360 mm × 200 mm), fichas de cartulina fina y un libro de reglas de 18 páginas. [1]

Historial de publicaciones

En 1977, Metagaming Concepts fue pionera en un nuevo tipo de juego de guerra en solitario o para dos jugadores, pequeño, rápido y económico, empaquetado en una bolsa ziplock, y produjo casi dos docenas de juegos de la serie durante los siguientes cinco años. El cuarto fue WarpWar , diseñado por el presidente de la compañía Howard M. Thompson , y publicado en una bolsa ziplock con fichas de cartulina fina en 1977. Tres años después, Metagaming volvió a publicar el juego en una caja de plástico delgada con fichas troqueladas. [2]

Recepción

En la edición de agosto de 1978 de Dragon (número 17), a Tony Watson le gustó el juego y dijo: " Warp War es un juego muy interesante, lleno de ideas y conceptos fascinantes. El juego no se vuelve estereotipado ya que las fuerzas involucradas y las tácticas utilizadas siempre cambian. Los jugadores pueden idear sus propias ideas de diseño de naves sólidas y disfrutar de la satisfacción de superar a sus oponentes en la matriz de combate". [1]

Steve List reseñó Warp Warp en Ares Magazine #8 y comentó: "Como muchos de los MicroGames, Warp War reúne una buena cantidad de interés en un paquete pequeño". No le impresionó el mecanismo para mostrar el paso de los años, diciendo: "Hay un pequeño esfuerzo para mostrar los efectos del tiempo transcurrido, pero simplemente se reduce a que las naves antiguas no son tan buenas como las nuevas". El único problema que List tenía con el juego era que las mejoras en la tecnología no afectaban a todo, señalando: "Una simplificación irritante radica en el hecho de que el nivel tecnológico afecta solo la cantidad de daño infligido en combate. No tiene relación con el movimiento de la nave o la capacidad de anotar un golpe en primer lugar". List también señaló que el juego no estaba diseñado para un solo jugador, comentando: "El sistema de juego es limpio y jugable, pero poco adecuado para el juego en solitario". Concluyó: "Las reglas alientan a los jugadores a inventar las suyas propias cuando quieren más complicaciones. Dada esa 'aprobación' oficial, el juego puede verse como un punto de partida para cualquier complejidad en la que los jugadores puedan acordar mutuamente". [3]

En el libro de 1980 The Complete Book of Wargames , el diseñador de juegos Jon Freeman no estaba muy impresionado con el juego, comentando: "no hay mucho nuevo aquí excepto otro intento de una Tabla de Resultados de Combate sin dados. Este no es tan desagradable como algunos, pero como las opciones son desiguales, el combate se vuelve tedioso y el juego puede volverse algo estereotipado tanto a nivel táctico como estratégico". También señaló: "Para un juego pequeño y corto, hay una gran cantidad de contabilidad (ciertamente sencilla) involucrada". Freeman concluyó dándole al juego una Evaluación General de "Bueno", diciendo: "En general, esta es probablemente la impresión común de los microjuegos: no son algo que jugarías durante años, pero pueden ser una diversión corta y rápida por un tiempo". [4]

En la edición de octubre de 1980 de Fantastic , el diseñador de juegos Greg Costikyan calificó el juego como "bastante mundano [...] el combate se resolvía en un sistema táctico extendido y bastante aburrido. El área limitada del mapa del juego no permitía suficiente flexibilidad estratégica, y los juegos se volvieron estereotipados después de unas pocas partidas". [5]

En una reseña retrospectiva en el número 35 de Warning Order , Matt Irsik comentó: "Este fue un juego de ciencia ficción inusual en el que no se usan dados para el combate. [...] El juego es esencialmente un sistema de minicampaña que todavía se mantiene bien hoy en día". [6]

Reseñas

Referencias

  1. ^ abc Watson, Tony (agosto de 1978). "WarpWar". Dragon . N.º 17. pág. 36.
  2. ^ Train, Brian (2007). "WarpWar". Simulacrum . N.º 27. pág. 74.
  3. ^ List, Steve (mayo de 1981). "Un sampler de juegos de ciencia ficción". Revista Ares . N.º 8. pág. 27.
  4. ^ Freeman, Jon (1980). El libro completo de los juegos de guerra . Nueva York: Simon & Schuster. págs. 226-228.
  5. ^ Costikyan, Greg (octubre de 1980). "Juegos que jugará Fen". Fantastic . Vol. 27, núm. 11. pág. 20.
  6. ^ Irsik, Matt (verano de 2013). "Un vistazo al pasado". Orden de advertencia . N.º 35. págs. 6-7.
  7. ^ https://strategyandtacticspress.com/library-files/Moves%20Issue37.pdf
  8. ^ "Magia I Miecz 1993 01". Enero de 1993.

Enlaces externos