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Glosario de términos de ajedrez informático

Computadora de ajedrez en los años 90

Esta es una lista de términos utilizados en el ajedrez por computadora .

SOY

algoritmo
Un procedimiento definido con precisión, paso a paso, para realizar una tarea. Véase algoritmo .
alfa
En el algoritmo de búsqueda minimax, el valor mínimo que el lado a mover puede alcanzar de acuerdo a las variaciones que se hayan evaluado hasta el momento.
poda alfa-beta
Un algoritmo que reduce la cantidad de nodos buscados por el algoritmo minimax. Este refinamiento es esencial para que sea práctico buscar árboles de juegos grandes como los del ajedrez. Véase poda alfa-beta .
formación
Una lista almacenada en la memoria de la computadora cuyos elementos pueden recuperarse rápidamente mediante un índice numérico.
inteligencia artificial
AI
La rama de la informática que se ocupa de la reproducción o imitación del pensamiento a nivel humano en las computadoras. Los juegos fueron una de las primeras áreas de investigación en IA. Véase inteligencia artificial .
ventana de aspiración
Un refinamiento de la poda alfa-beta que acelera aún más la búsqueda al considerar solo una ventana estrecha, generalmente basada en la experiencia. Búsqueda de ventana cero , búsqueda de ventana nula y búsqueda negascout son nombres para el caso extremo en el que alfa y beta se establecen en el mismo valor. Consulte ventana de aspiración .
beta
En el algoritmo de búsqueda minimax, el valor máximo que el lado a mover puede alcanzar en función de las variaciones que se han evaluado hasta el momento.
poco
Un dígito binario, 0 o 1. La pieza de información más pequeña que puede almacenar o manipular la computadora.
tablero de bits
Una matriz de 64 bits, cada uno de los cuales representa un cuadrado del tablero de ajedrez. Se utilizan tableros de varios bits y cada uno de ellos registra una característica particular, como todos los cuadrados ocupados por un tipo particular de pieza o todos los cuadrados que están bajo ataque.
factor de ramificación
El número de posibilidades que deben considerarse en cada nivel del árbol de búsqueda.
fuerza bruta
Un enfoque de resolución de problemas que se basa en hardware informático rápido en lugar de algoritmos elegantes.
Movimiento de candidatos
Movimiento seleccionado tras la observación inicial de la posición como digno de un análisis más profundo. El algoritmo alfa-beta puede ser más eficiente si la lista de movimientos candidatos está ordenada correctamente de modo que los mejores movimientos se consideren primero. Véase movimiento candidato .
Una extensión del algoritmo de búsqueda que continúa desde un nodo terminal considerando únicamente las capturas que puede realizar cada lado.
cierre
Eliminación de una rama del árbol de búsqueda sin necesidad de realizar una búsqueda en ella. Esta es la acción de poda del algoritmo alfa-beta.
función de evaluación
El algoritmo utilizado para evaluar la favorabilidad de una posición. Dado que a la mayoría de las posiciones de ajedrez no se les puede asignar un valor preciso (ganadas, perdidas o tablas), se trata de una heurística basada en factores como el equilibrio material, la ventaja de espacio, la movilidad de las piezas, la estructura de los peones, la seguridad del rey, etc. La mayoría de las funciones de evaluación devuelven un valor numérico en peones y fracciones de peón que representan la ventaja que se considera que tienen las blancas en la posición dada. El cero indica que la posición está equilibrada y los valores negativos indican que se considera que las negras están por delante. Véase la función de evaluación .
Una búsqueda en la que se exploran todas las ramas del árbol de juego. Debido al alto factor de ramificación del ajedrez, la búsqueda de ancho completo generalmente no es práctica, excepto cuando quedan pocas piezas en el tablero, por lo que las posibles posiciones se reducen considerablemente.
árbol de juegos
Todas las posiciones posibles que podrían surgir de todos los movimientos legales desde la posición dada.
heurístico
Método utilizado para resolver un problema que no tiene garantía de ser óptimo o correcto, que se emplea cuando se desconoce o no es práctico un método para la solución exacta del problema. La heurística se puede utilizar en el ajedrez por computadora para evaluar posiciones y guiar el algoritmo de búsqueda.
efecto horizonte
La consecuencia es que en la mayoría de las posiciones resulta poco práctico que el algoritmo de búsqueda busque hasta el final de la partida. El ordenador puede realizar una mala jugada porque no es capaz de ver las consecuencias ni siquiera una jugada más allá de su profundidad de búsqueda máxima. El efecto horizonte fue un problema importante en los primeros años del ajedrez informático, pero hoy en día es un problema menor, ya que los motores de ajedrez modernos pueden buscar muchas jugadas en profundidad incluso en posiciones complejas. Véase efecto horizonte .
profundización iterativa
Un algoritmo de búsqueda que primero busca hasta una profundidad de N capas y luego, utilizando los resultados de esa búsqueda, reordena los movimientos candidatos para realizar una búsqueda de N + 1 capas. Véase búsqueda en profundidad iterativa .
Heurística asesina
Suposición de que un movimiento (el movimiento asesino ) que provocó un corte de búsqueda en otra rama del árbol de juego a la misma profundidad puede provocar un corte en la posición actual. Esto puede hacer que la poda alfa-beta sea más efectiva. Véase heurística asesina .
algoritmo minimax
El algoritmo básico utilizado para buscar árboles de juego. En cada nivel del árbol de juego, el jugador que va a mover selecciona la posibilidad que maximiza la ventaja mínima que resultará de cualquiera de las posibles respuestas del oponente. Véase algoritmo minimax .
generador de movimiento
El módulo que crea la lista de movimientos que se deben tener en cuenta a partir de una posición determinada. Normalmente forma parte del software del motor de ajedrez, pero algunas computadoras de ajedrez han realizado la generación de movimientos en hardware.

NUEVA ZELANDA

libro de apertura
Base de datos de movimientos que se realizarán en la apertura de ajedrez desde el comienzo de la partida. Estos movimientos se pueden seleccionar directamente desde el almacenamiento de la computadora, por lo que no requieren búsqueda.
capa
Movimiento de las blancas o de las negras, por lo tanto, medio movimiento. Un movimiento completo son dos jugadas. Véase jugada .
variación principal
La mejor línea de juego o la correcta; la variación más ventajosa para el jugador actual asumiendo que cada jugador elige los mejores movimientos.
poda
Eliminación de ramas en el árbol del juego sin buscarlas.
Designación para movimientos que son legales según todos los criterios excepto la exposición al jaque. Los generadores de movimientos de hardware, como el de Belle , producen movimientos pseudo-legales. Estos deben probarse para garantizar que no pongan al bando que se mueve en jaque. [1]
Una extensión del algoritmo de búsqueda que continuará buscando una rama más allá de lo que normalmente habría sido la parte más profunda de la búsqueda (el nodo terminal) hasta que se alcance una posición de reposo donde no sea posible realizar capturas y ninguno de los reyes esté en jaque. Esta técnica se puede utilizar para minimizar el peligro del efecto horizonte.
refutación
Un movimiento que demuestra que el movimiento anterior bajo consideración sería malo.
profundidad de búsqueda
El número de capas en las que se busca en el árbol del juego.
Una búsqueda en la que sólo se examinan algunas posibilidades en cada nivel del árbol del juego; contrasta con la búsqueda de ancho completo.
Número de Shannon
Límite inferior estimado de la complejidad del árbol de juego del ajedrez. En 1950, Claude Shannon estimó que existen aproximadamente 10 120 variantes a partir de la posición inicial en el ajedrez.
nodo terminal
Posición terminal
La parte más profunda de la búsqueda en una rama particular del árbol de juego. La función de evaluación se aplica a los nodos terminales para asignar un valor a esa rama.
tabla de transposición
Un registro de posiciones y sus evaluaciones tal como se encontraron en una parte anterior de la búsqueda. Una tabla de transposición ahorra cálculos al permitir que se busque el valor de una posición cuando se alcanza nuevamente mediante un orden diferente de movimientos en lugar de requerir que se calcule nuevamente. Consulte la tabla de transposición .
estrategia tipo A
Fuerza bruta, búsqueda de ancho completo considerando todos los movimientos legales posibles en cada nivel del árbol de búsqueda. Acuñado por Claude Shannon en 1949. Contrasta con la estrategia de tipo B.
estrategia tipo B
Búsqueda selectiva , que considera ciertas líneas con mayor profundidad que otras. Acuñado por Claude Shannon en 1949. Contrasta con la estrategia tipo A.
variación
Una secuencia particular de movimientos, que suele utilizarse para describir posibilidades futuras en un juego en lugar de los movimientos que se realizaron para alcanzar la posición actual. Véase variación .
ventana
Diferencia entre alfa y beta en el algoritmo de búsqueda alfa-beta. A medida que avanza la búsqueda, la ventana se hace más pequeña. En una búsqueda de aspiración, la ventana se establece en un valor estrecho. El caso más extremo, la búsqueda de ventana cero , también se denomina búsqueda de ventana nula o búsqueda de exploración .

Referencias

  1. ^ Frey 1983 pág. 203.