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Caminos hacia la oscuridad

Pathways into Darkness es un videojuego de disparos en primera persona de aventuras desarrollado y publicado por Bungie en 1993 paraordenadores personales Macintosh . Los jugadores asumen el papel de un soldado de las Fuerzas Especiales que debe impedir que un ser poderoso y divino despierte y destruya el mundo. Los jugadores resuelven acertijos y derrotan a los enemigos para desbloquear partes de una pirámide donde duerme el dios; el final del juego cambia según las acciones del jugador.

Pathways comenzó como una secuela de Minotaur: The Labyrinths of Crete de Bungie , antes de que los desarrolladores crearan una historia original. Jason Jones programó el juego, mientras que su amigo Colin Brent desarrolló los entornos y las criaturas. El juego presenta gráficos tridimensionales con texturas mapeadas y sonido estéreo en los modelos Macintosh compatibles. Pathways fue aclamado por la crítica y ganó una gran cantidad de premios; también fue el primer gran éxito comercial de Bungie y permitió que el equipo de dos hombres formado por Jason Jones y Alex Seropian se mudara a una oficina de Chicago y comenzara a pagar al personal.

Jugabilidad

El personaje del jugador dispara a los enemigos con una pistola. En el lado derecho de la pantalla se encuentran el estado del jugador y el inventario, mientras que en la parte inferior hay una consola de mensajes.

Pathways into Darkness es un juego de disparos en primera persona y de aventuras . La interfaz del juego consta de cuatro ventanas. La ventana principal, "Vista del mundo", muestra la perspectiva en primera persona del personaje del jugador. Los jugadores se mueven, esquivan, disparan y usan armas y objetos usando el teclado de la computadora . La ventana "Inventario" muestra los objetos que los jugadores han adquirido, la ventana "Mensaje" relaciona los eventos y el tiempo en el juego, y la ventana "Jugador" muestra información de salud y energía. El reloj del juego funciona constantemente durante el juego, excepto cuando se está conversando; el jugador pierde el juego si el dios durmiente se despierta después de un período de tiempo determinado. [2]

Los jugadores luchan contra varios monstruos mientras exploran los pasillos y catacumbas de la pirámide. Pueden recoger armas y municiones dejadas por otros para complementar su arsenal. A medida que se desbloquean niveles adicionales, se encuentran disponibles nuevas armas, incluidas ametralladoras y lanzagranadas. [2] Los jugadores pueden absorber una cierta cantidad de daño, pero una vez que su salud llega a cero, deben reanudar su progreso en el último punto de control guardado. Descansar en el lugar repone la salud, pero agota el tiempo de juego y deja al jugador expuesto a ataques. [2] Dispersos por los niveles hay otros elementos que los jugadores pueden usar. Las pociones tienen diferentes efectos: las pociones azules raras, por ejemplo, eliminan el veneno y el daño del personaje del jugador. Otros elementos proporcionan dinero o puntos que aumentan la salud máxima del personaje del jugador. [3] Los cristales se pueden usar contra los enemigos para congelarlos, quemarlos o dañarlos de alguna otra manera. [2]

Mediante el uso del cristal amarillo, los jugadores pueden conversar con seres conscientes que vivieron previamente o "PLSB". [4] Las conversaciones proporcionan a los jugadores información sobre acertijos, estrategias para derrotar a los monstruos y antecedentes de la historia. En lugar de depender de un árbol ramificado de opciones de conversación, los jugadores escriben palabras clave en un cuadro de diálogo. Cuando se ingresa una determinada palabra clave (que generalmente se encuentra en una declaración anterior de la persona muerta en cuestión), la persona muerta dará una respuesta. El manual da un punto de partida al mencionar que todas las personas muertas responden a "nombre" y "muerte", dando su nombre y describiendo cómo murieron, respectivamente. [5]

Trama

Pathways coloca al jugador como miembro de un equipo de Fuerzas Especiales del Ejército de EE. UU. enviado en una misión a la Península de Yucatán . El 5 de mayo de 1994, un diplomático de la raza alienígena conocida como Jjaro se apareció al Presidente de los Estados Unidos y le informó que el 13 de mayo, un antiguo ser parecido a un dios durmiendo debajo de una pirámide despertaría y destruiría la Tierra. La única forma de prevenir esta catástrofe es evitar que el dios despierte. El equipo de Fuerzas Especiales de ocho hombres lleva un arma nuclear , con el objetivo de ingresar a la antigua pirámide, descender al nivel inferior donde duerme el dios y activar la bomba para aturdir al dios y enterrarlo bajo toneladas de roca.

El paracaídas del personaje del jugador no se abre y cae inconsciente durante el aterrizaje. Al despertar horas después, el jugador encuentra que casi todo su equipo no funciona. Al llegar a la pirámide a pie horas después que el resto de su equipo, el jugador debe completar la misión antes de que el dios despierte en cinco días. [6] En la pirámide, el jugador encuentra cuerpos de compañeros de escuadrón, los restos de cazadores de tesoros de habla hispana y miembros caídos de una expedición nazi de la década de 1930 que buscaban un arma secreta. Se pueden revelar elementos adicionales de la trama hablando con estos muertos, habilitados por el cristal amarillo.

El final del juego cambia dependiendo de si el jugador tiene una radiobaliza para llamar a la extracción y cuándo está programado que explote el dispositivo nuclear. Olvidar colocar la bomba o programarla para que explote en cualquier momento después del despertar del dios soñador da como resultado la destrucción de la Tierra. La detonación del dispositivo antes de que el jugador alcance una distancia mínima segura da como resultado una victoria pírrica . Los finales más favorables se logran al salir de la pirámide con una baliza para la evacuación al menos veinte minutos de juego antes de que el dispositivo esté programado para explotar, o sin baliza si el juego termina con tiempo suficiente para que el jugador escape a pie.

Desarrollo

Pathways fue el cuarto juego de Bungie y su tercer título comercial [2] después de que su juego anterior, Minotaur: The Labyrinths of Crete , vendiera alrededor de 2500 copias. En el verano de 1992, Jones vivía en los dormitorios de la Universidad de Chicago cuando vio Wolfenstein 3D , un juego de disparos con gráficos tridimensionales (3D). Inspirado, Jones creó un motor de gráficos 3D básico para Mac que simulaba paredes con trapecios y rectángulos. [7] Originalmente, Bungie pretendía que Pathways fuera una versión 3D sencilla de Minotaur , pero rápidamente descubrieron que la perspectiva de arriba hacia abajo de su juego anterior no encajaba con la nueva presentación 3D. Una consideración adicional fue que los desarrolladores querían crear un juego que no dependiera de redes y módems , entonces raros , un problema en la comercialización de Minotaur . [8] El resto de 1992 se dedicó a ajustar el motor gráfico. [7]

El trabajo en la historia y los niveles del juego comenzó en enero de 1993. [7] Jones recordó que partiendo de tramas cliché, avanzaron hacia "historias muy interesantes y únicas pero extremadamente difíciles de entender". Una de las ideas de la trama presentaba al jugador como uno de los miembros de un grupo de soldados romanos que descubrieron un manantial de montaña que alargaba sus vidas. Cada siete años se elegiría a un soldado para descender a las cuevas y traer más agua. Si el líder moría, se seleccionaría a uno nuevo para emprender el viaje y asegurar su supervivencia. "Era una trama muy interesante ya que tu búsqueda no era necesariamente virtuosa, no implicaba hacer cosas buenas o salvar el mundo", dijo Jones. "Era simplemente que te elegían, más o menos en contra de tu voluntad, para convertirte en el próximo líder de este extraño culto de inmortales". La trama final ocupaba un punto intermedio entre las historias simples y complejas, porque los desarrolladores no querían obligar a los jugadores a involucrarse profundamente en la historia. [8]

Mientras que el fundador de Bungie, Alex Seropian, se encargó del aspecto comercial de Bungie y produjo la carátula del juego y el material promocional, Jones programó el juego, escribió la historia y contribuyó al manual del juego. [7] [9] Mientras que Jones había codificado Minotaur sin ayuda de nadie , el pequeño personal de Pathways se debió a la falta de dinero para un equipo grande. [8] Para acelerar la implementación, Jones construyó un editor de niveles para el juego que le permitió agregar objetos, monstruos y paredes a los niveles. [7] Los niveles y laberintos del juego abarcan 40 millones de pies cuadrados a escala. [10] El amigo de Jones, Colin Brent, hizo gran parte del arte y el diseño de las criaturas. Esto redujo la carga de trabajo de Jones y, en opinión del programador, mejoró el arte. [8] Cada monstruo fue dibujado a mano en diferentes estados, como estacionario, en movimiento, atacando y muriendo. Los dibujos se escanearon en la computadora y se agregaron al juego; si había problemas, se volvían a dibujar. Una vez que se completaron los dibujos finales, las imágenes se colorearon en color de 24 bits utilizando Adobe Photoshop . [7] A pesar de los gráficos avanzados del juego, Pathways fue diseñado para funcionar en cualquier modelo de Macintosh; fue una de las 30 aplicaciones que se ejecutaron de forma nativa en los PowerMacs de Apple el día del lanzamiento. [11]

En julio de 1993, el juego ya estaba retrasado; solo se habían completado las partes de la pirámide que se encontraban sobre el suelo. Jones trabajó dieciocho horas al día durante el mes anterior a la MacWorld Expo , donde se iba a vender el juego. Terminó el juego en un estado relativamente libre de errores justo antes de la Expo, y Bungie tenía 500 copias envueltas en plástico del juego disponibles para la venta en MacWorld. [7] Debido a la dificultad del juego, Bungie publicó un libro de pistas oficial. [12]

Recepción

Pathways fue recibido positivamente. El crítico de Inside Mac Games, Jon Blum, escribió que Pathways era "uno de los mejores juegos de Macintosh que he jugado". [13] Computer Gaming World describió Pathways como "un juego de mazmorras , puro y simple". La revista elogió la interfaz de usuario "simple, elegante y fácil de usar" y los gráficos y el sonido "excelentes". Computer Gaming World concluyó que, si bien "algo débil en la jugabilidad real", Pathways era "un trabajo digno de una fuerte recomendación". [14] Steven Levy de Macworld comentó que la jugabilidad y los gráficos eran extremadamente fluidos. Destacó a las criaturas para elogiarlas específicamente, comparándolas con "algo que podría haber surgido de una fusión de cerebros de Tim Burton , Anne Rice y Hieronymus Bosch " en lugar de simples dibujos lineales. [15] Las críticas al juego incluyeron el nivel de dificultad; Blum encontró algunos segmentos demasiado difíciles y que era posible pasar horas jugando antes de darse cuenta de que el jugador había cometido un error irreversible. [13] [12] Los críticos también encontraron frustrante el número limitado de lugares para guardar y la escasa munición. [14] [16] Jones admitió que el juego era más difícil de lo que pretendía. [8] El título recibió varios premios, incluido el de "Juego de aventuras del año" de Inside Mac Games y el de "Mejor juego de rol" de Macworld , y fue incluido en MacUser 100. [17] [18]

Pathways vendió más de 20.000 copias, [12] superando las expectativas y convirtiéndose en el primer éxito comercial de Bungie. [19] Fue el tercer título más vendido de Macintosh de la primera mitad de 1994 después de Myst y Sim City 2000 , [20] con ventas proyectadas de siete cifras para el año. [9] El juego le generó a Bungie suficiente dinero para que la compañía pudiera mudarse del apartamento de Seropian a una oficina dedicada en el South Side de Chicago . [17] En su nueva ubicación, el equipo de Bungie se expandió y comenzó a trabajar en otro juego de disparos en primera persona, Marathon . Entrevistado por Inside Mac Games, Jones dijo que no creía que alguna vez hubiera una secuela de Pathways . "Hay muchas razones para eso, una de ellas es que tiendo a no gustarme las secuelas", dijo, "Han sucedido muchas cosas interesantes con la tecnología de renderizado desde que se lanzó Pathways , y sugiere algunos productos diferentes que realmente no encajan en el mundo Pathways ". [8]

Pathways luego se incluiría en una caja con la serie Marathon en 1997. [21] Man Up Time Studios produjo un puerto del juego para Mac OS X en 2013, cuyos miembros eran los primeros fanáticos de Bungie que se familiarizaron con la compañía a través de Pathways . [22] [23] También se produjo una conversión hecha por la comunidad al puerto fuente de Aleph One . [24]

Referencias

  1. ^ "Caminos hacia la oscuridad". Bungie . Archivado desde el original el 16 de abril de 2000. Consultado el 3 de febrero de 2012 .
  2. ^ abcde Deniz, Tuncer (junio de 1993). "Adelanto: Pathways Into Darkness". Inside Mac Games ., archivado en pid.bungie.org.
  3. ^ Bungie (1993). "Ventana del jugador". Manual de Pathways Into Darkness . pág. 19.
  4. ^ Bungie (1993). "Ventana de visión del mundo". Manual de Pathways Into Darkness . pág. 16.
  5. ^ Bungie (1993). "Conversaciones". Manual de Pathways Into Darkness . pág. 24.
  6. ^ Bungie (1993). "Introducción a la historia". Manual de Pathways Into Darkness . págs. 1–3.
  7. ^ abcdefg Deniz, Tuncer (diciembre de 1993). "La creación de: Pathways Into Darkness". Inside Mac Games .
  8. ^ abcdef Rouse III, Richard (octubre de 1993). "Entrevista de IMG: Jason Jones de Bungie". Inside Mac Games .
  9. ^ ab Marti, Carmen (17 de febrero de 1994). "Game boys: Blazing 'Pathways' into computer-game industry". University of Chicago Chronicle . 13 (12) . Consultado el 17 de marzo de 2010 .
  10. ^ Harris, John (11 de diciembre de 1993). "Nuevos juegos para poner en la lista de 'deseos'". The Advertiser .
  11. ^ "Power Mac: 30 aplicaciones nativas disponibles, 150 en total". Newsbytes .
  12. ^ abc Mahin, Bill (23 de marzo de 2000). «Monsters in a Box». Chicago Reader . Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2015. Consultado el 19 de marzo de 2016 .
  13. ^ ab Blum, John A (septiembre de 1993). "Reseña: Pathways Into Darkness". Inside Mac Games .
  14. ^ ab Mulligan, Richard (noviembre de 1993). "Pyramid Power!". Computer Gaming World . págs. 122, 124. Consultado el 28 de marzo de 2016 .
  15. ^ Levy, Steven (enero de 1994). "Salón de la fama de Macworld; Mejor juego de rol: Pathways Into Darkness". Macworld : 99.
  16. ^ Savignano, Lisa Karen. "Pathways Into Darkness - Reseña". AllGame . Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2014 . Consultado el 22 de febrero de 2023 .
  17. ^ ab "Historia de Bungie: Primordial Soup – Pathways!". Bungie . Archivado desde el original el 26 de abril de 2008. Consultado el 16 de marzo de 2010 .
  18. ^ Levy, Stephen (enero de 1994). "El Salón de la Fama de los Juegos de Macintosh de 1993". Macworld : 99.
  19. ^ "Bungie". Iconos . Episodio 318. 9 de diciembre de 2004. G4TV . Archivado desde el original el 3 de enero de 2006. Consultado el 14 de julio de 2010 .
  20. ^ Landis, David (22 de septiembre de 1994). "Se pone en marcha un nuevo servicio de películas". USA Today . p. 5D.
  21. ^ Crotty, Cameron (diciembre de 1998). "20 juegos inolvidables". Macworld . pág. 75.
  22. ^ Dague, David (9 de abril de 2013). «Bungie: Noticias: Enfoque comunitario: Man Up Time Studios». Bungie.net . Consultado el 20 de diciembre de 2020 .
  23. ^ Schramm, Mike (9 de abril de 2013). "Bungie's Pathways Into Darkness vuelve a Mac de forma gratuita". Yahoo! Noticias . Consultado el 18 de julio de 2024 .
  24. ^ "Aleph One: Pathways Into Darkness - Un puerto completo del juego de Mac de 1993 al motor Aleph One". Indie Retro News . 22 de febrero de 2019 . Consultado el 1 de julio de 2024 .

Enlaces externos