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método CFOP

El método CFOP (Cross – F2L – OLL – PLL), también conocido como método Fridrich , es uno de los métodos más utilizados para resolver rápidamente un cubo de Rubik de 3×3×3 y es uno de los métodos más rápidos. Este método se desarrolló por primera vez a principios de la década de 1980, combinando innovaciones de varios speed cubers. A Jessica Fridrich , una cuberadora rápida checa y homónima del método, generalmente se le atribuye haberlo popularizado al publicarlo en línea en 1997. [1]

El método funciona resolviendo primero una cruz típicamente en la parte inferior, continuando resolviendo las dos primeras capas juntas (F2L), orientando la última capa (OLL) y finalmente permutando la última capa (PLL). Hay 119 algoritmos en total para aprender el método completo, 41 para F2L, 57 para OLL completo y 21 para PLL completo, y hay otros conjuntos de algoritmos como ZBLL y COLL que se pueden aprender además de CFOP para mejorar la eficiencia de resolución. Aún más.

Historia

Los métodos básicos capa por capa (LBL) estuvieron entre los primeros que surgieron durante la locura de principios de la década de 1980, como La solución simple al cubo de Rubik de James Nourse , que proponía el uso de una cruz y se abrió camino hacia abajo. David Singmaster publicó una solución basada en capas más rápida en 1980. [2]

La principal innovación de CFOP sobre los métodos LBL más simples es el uso de F2L, que resuelve las dos primeras capas simultáneamente resolviendo las esquinas superiores y los bordes verticales juntos después de que se establece la Cruz. Guus Razoux Schultz utilizó este método como parte de su método CFCE durante el Campeonato Mundial del Cubo de Rubik de 1982 , pero no inventó este método F2L. Jessica Fridrich, que también compitió en este campeonato, utilizó entonces el método LBL. La primera publicación oficial de CFOP fue realizada por Anneke Treep y Kurt Dockhorn en 1981 en los Países Bajos, basándose en la idea de emparejamiento F2L del profesor holandés René Schoof.

Otra diferencia entre el método CFOP y la solución simple de Nourse es que primero orienta la última capa y luego posiciona las piezas. En la solución simple, las piezas se posicionan primero y luego se orientan.

Los pasos de la última capa OLL (orientar la última capa) y PLL (colocar la última capa) implican primero orientar las piezas de la última capa y luego permutarlas en sus posiciones correctas. La primera publicación fue en holandés por Hans Dockhorn y Anneke Treep en 1981. Jessica Fridrich desarrolló el paralelo OLL-PLL en la República Checa.

Fridrich cambió a F2L más tarde en 1982 después de que Guus Razoux Schultz le diera la idea. Su principal contribución al método fue el desarrollo de los algoritmos OLL y PLL, que juntos permitieron resolver cualquier posición de la última capa con dos algoritmos y fueron significativamente más rápidos que los sistemas de última capa anteriores. [3]

CFOP, con pequeños ajustes, es, con diferencia, el método más popular que utilizan los mejores cuberos. Los usuarios incluyen a Mats Valk , Feliks Zemdegs , Tymon Kolasiński  [fi] , Yiheng Wang y Max Park .

Método

Cruz resuelta (Blanco en la parte inferior)

Inspección

Los Speedcubers generalmente tienen 15 segundos para inspeccionar el cubo. Se les permite rotar el cubo, pero no realizar ningún movimiento.

Cuando se utiliza el método CFOP, los cubos generalmente utilizan este tiempo para ver cómo resolver la cruz. Los cubos más avanzados también pueden mirar hacia adelante en su primer par ("Cruz + 1") e incluso pueden configurar su primer par para que se resuelva más rápido alterando su solución cruzada.

Cruz

Esta primera etapa de resolución implica resolver las cuatro piezas de borde alrededor de un centro, haciendo coincidir los colores de ese centro y cada uno de los centros adyacentes, formando la forma de cruz del mismo nombre en la primera capa. La mayoría de los métodos para principiantes comienzan con la margarita, que consiste en colocar las piezas del borde blanco necesarias para resolver la cruz alrededor del centro amarillo, luego combinarlas con el centro del mismo color y moverlas hacia abajo para unirlas con el centro blanco. Sin embargo, mientras que el método para principiantes generalmente recomienda hacer la margarita, la mayoría de los tutoriales de CFOP recomiendan resolver la cruz en el lado inferior para evitar rotaciones del cubo y obtener una mejor vista general de las piezas importantes necesarias para el siguiente paso (F2L). Si el solucionador es particularmente avanzado, podría omitir el primer par y resolver una "cruz en X" (la cruz y un primer par se resuelven al mismo tiempo). [4] Esto generalmente se hace usando una técnica llamada Keyhole, que resuelve una pieza del primer par ignorando la otra. [5]

Este paso generalmente se realiza de manera intuitiva, aunque se requieren algunas técnicas, como el reemplazo y la orientación de los bordes. La cruz blanca se usa más comúnmente para demostraciones y para solucionadores de velocidad principiantes e intermedios, aunque los speedcubers más avanzados pueden usar cualquiera de los seis colores para formar la cruz (eligiendo el que requiera la menor cantidad de movimientos o el más fácil), una práctica conocida como "color". neutralidad". [6] Cross siempre se puede resolver en 8 movimientos o menos. [7]

Primeras dos capas (F2L) resueltas

Primeras dos capas (F2L)

Mientras que los métodos para principiantes se centran no sólo en resolver las cuatro esquinas blancas sino también en hacer coincidir los bordes verticales con las esquinas, el método CFOP resuelve cada esquina junto con su borde vertical al mismo tiempo. Hay 41 casos únicos para las permutaciones de una esquina y su arista correspondiente en el cubo, y se conoce y se puede memorizar el algoritmo más eficiente para resolver cada caso sin "romper" ningún par ya resuelto. Hay 3 casos principales de los 41 casos únicos: blanco en la parte superior, del mismo color en la parte superior y de diferente color en la parte superior. Todos estos algoritmos se basan en una secuencia simple que lleva las piezas a la capa superior, las alinea con las caras de color que se muestran y luego las inserta en la "ranura" del par entre los centros coincidentes. Esta secuencia se puede seguir intuitivamente y hay casos especiales que pueden mejorar la solución del caso general para un par si se cumplen otras condiciones (como que otra ranura no esté resuelta o esté "abierta").

Orientación de la última capa (OLL) completa

Orientar la última capa (OLL)

Esta etapa implica manipular la capa superior (amarilla, si la cruz se resuelve en blanco) para que todas las piezas tengan el color correcto en la parte superior, ignorando en gran medida los lados de estas piezas. Esta etapa implica un total de 57 algoritmos, cada uno de los cuales resuelve una permutación única de la capa superior en una única secuencia. Una versión más simple, llamada "OLL de dos miradas", orienta los bordes primero para producir una cruz y luego usa un segundo algoritmo para orientar las esquinas. Esto reduce los 57 algoritmos a 10: 3 para la orientación de los bordes y 7 para orientar las esquinas. Los tres algoritmos (Punto, L y Línea) se utilizan para la orientación de los bordes, y siete (Sune, Antisune, Pi, H, Bowtie, Faros y T) para la orientación de las esquinas. La orientación de los bordes en dos miradas se enseña comúnmente como dos algoritmos, uno de los cuales es una variación simple del otro; El caso Dot se resuelve realizando ambos algoritmos consecutivamente. Además, los algoritmos necesarios para la orientación de las esquinas se pueden reducir a solo dos, Sune y Antisune, ya que todas las demás permutaciones se pueden resolver realizando dos Sunes o un Sune seguido de un Antisune. Se pueden aprender algoritmos adicionales, más eficientes que las secuencias Sune-Antisune, al propio ritmo del solucionador.

Permutar última capa (PLL)

La etapa final consiste en mover las piezas de la capa superior conservando su orientación. Hay un total de 21 algoritmos para esta etapa. Se distinguen por los nombres de las letras, a menudo basados ​​en su apariencia con flechas que representan las piezas que se intercambian (por ejemplo, A-perm, F-perm, T-perm, etc.). El PLL de "dos miradas" resuelve primero las esquinas, seguidas de los bordes, y requiere aprender solo seis algoritmos del conjunto completo de PLL. El subconjunto más común utiliza A-perm y E-perm para resolver esquinas (ya que estos algoritmos solo permutan las esquinas), luego U-perm (en variantes en sentido horario y antihorario), H-perm y Z-perm para bordes. . Sin embargo, como las esquinas se resuelven primero en dos miradas, la posición relativa de los bordes no es importante, por lo que se pueden usar algoritmos que permutan tanto las esquinas como los bordes para resolver las esquinas. Las permanentes J, T, F y R son sustitutos válidos de la permanente A, mientras que las permanentes N, V ​​e Y pueden hacer el mismo trabajo que la permanente E. Se pueden usar incluso menos algoritmos para resolver PLL (tan solo dos, como A-perm y U-perm) a expensas de tener que repetir estos algoritmos para resolver otros casos, con "miradas" adicionales para identificar el siguiente paso. . [8]

Etapas saltadas

Dependiendo del estado inicial del cubo y de los movimientos exactos realizados en las etapas anteriores, es posible completar una etapa de tal manera que la siguiente etapa también esté completa. Esto se conoce como "salto", comúnmente denominado específicamente por la etapa que no es necesaria en la resolución. Un "salto PLL" es el más común y ocurre (cuando "no es forzado") aproximadamente una vez cada 72 resoluciones, seguido de un salto OLL con una probabilidad de 1 entre 216 de ocurrir. Una combinación de los dos, un "salto de última capa" completo, ocurre aproximadamente una vez cada 15.552 soluciones. Es casi seguro que las etapas Cross y F2L de una pelea legal de competencia no se pueden omitir, aunque una pelea puede presentar al solucionador piezas cruzadas "libres" o pares F2L que ya están resueltos o emparejados. Como el tiempo de resolución rápida está estrechamente relacionado con la cantidad de movimientos necesarios, cualquier oportunidad de realizar menos movimientos presenta una ventaja significativa para el solucionador. Muchos solucionadores de velocidad tienen la capacidad, bajo el conjunto de habilidades generales de "mirar hacia adelante", de identificar la permutación probable que verán para la siguiente etapa en función del progreso de la etapa actual, y pueden variar su solución para evitar permutaciones que requieran más movimientos. o un algoritmo que son más lentos de realizar. Esta misma capacidad puede permitir al solucionador, en escenarios conocidos específicos, "forzar" un salto de etapa con una secuencia particular de movimientos para resolver el resto de la etapa actual; por ejemplo, al reconocer una permutación OLL particular y realizar un algoritmo OLL específico, el solucionador puede resolver PLL simultáneamente, obteniendo efectivamente un salto de PLL. [9]

También existen muchos conjuntos de algoritmos de extensión avanzados para usar junto con CFOP, como COLL, [10] Winter Variation, [11] VLS, ZBLL y más. Sin embargo, no es necesario aprenderlos para resolver el cubo o utilizar el método CFOP. Estos conjuntos suelen tener un número extremo de algoritmos; ZBLL tiene un total de 472 de ellos. Por lo tanto, la mayoría de los solucionadores no aprenden estos conjuntos y, en cambio, se centran en mejorar sus habilidades dentro del CFOP normal.

Uso de competencia

Muchos speedcubers utilizan y confían en CFOP , incluidos Max Park , Feliks Zemdegs y Tymon Kolasiński, por su gran dependencia de algoritmos, reconocimiento de patrones y memoria muscular , a diferencia de métodos más intuitivos como Roux , Petrus y Métodos ZZ. La gran mayoría de los mejores speedcubers en la lista de clasificación de la WCA son solucionadores de CFOP, incluido el actual poseedor del récord mundial individual de 3x3x3, Max Park, con un tiempo de 3,13 segundos. [12]

Referencias

  1. ^ Shotaro "Macky" Makisumi. "Cubo rápido". cubefreak.net . Archivado desde el original el 3 de julio de 2007 . Consultado el 31 de agosto de 2007 .
  2. ^ "Solución del cubo de Rubik para principiantes". Archivado desde el original el 26 de septiembre de 2015 . Consultado el 15 de junio de 2012 .
  3. ^ Fridrich, Jessica. "20 años de speedcubing" . Consultado el 15 de junio de 2012 .
  4. ^ "XCross - Wiki Speedsolving.com". www.speedsolving.com . Consultado el 17 de junio de 2024 .
  5. ^ "Ojo de cerradura F2L - Wiki Speedsolving.com". www.speedsolving.com . Consultado el 17 de junio de 2024 .
  6. ^ "Neutralidad del color".
  7. ^ "CubeZone - Estudio cruzado". www.cubezone.be . Consultado el 5 de agosto de 2023 .
  8. ^ Zemdegs, Feliks. "2-mira la última capa". Habilidades de cubos .
  9. ^ "Casos de omisión de PLL: sitio de Cubing de Sarah" . Consultado el 16 de diciembre de 2022 .
  10. ^ "COLLEAR". jperm.net . Consultado el 18 de septiembre de 2022 .
  11. ^ "Variación de invierno". jperm.net . Consultado el 18 de septiembre de 2022 .
  12. ^ "WCA en vivo". live.worldcubeassociation.org . Consultado el 12 de junio de 2023 .

enlaces externos