En Florence , el jugador sigue la historia de Florence Yeoh, de 25 años, mientras vive su rutina diaria y conoce a Krish, un violonchelista que ve en el parque. El juego presenta poco diálogo escrito y cuenta la historia de Florence a través de una serie de capítulos breves. Se utilizan rompecabezas para reforzar partes de la vida de Florence a medida que los jugadores avanzan en su historia.
El diseñador principal Ken Wong quería crear juegos que evitaran la violencia y se inspiró en su trabajo en Monument Valley para tener una experiencia más centrada en la narrativa que incluyera acertijos. El juego recibió elogios de la crítica que elogiaron el estilo artístico, la música y la estructura narrativa del juego, pero recibió algunas críticas por su final.
Jugabilidad
Florence se divide en 20 capítulos, cada uno de los cuales presenta una parte diferente de la vida de Florence Yeoh. [3] Los capítulos se dividen en seis actos, que representan diferentes partes del crecimiento y el cambio de Florence. El juego se desarrolla de forma lineal, requiriendo la participación del jugador en forma de minijuegos cortos que ayudan a imitar o revelar los pensamientos y acciones de Florence. [3] [4] Estos juegos incluyen: Florence cepillándose los dientes, Florence siguiendo el sonido de un violonchelo para encontrar a Krish, Krish limpiando su habitación antes de que Florence lo visite y Florence empacando sus cosas cuando Krish se muda y devolviéndole las cosas de Krish cuando se muda, entre otros. Una sola partida de Florence dura aproximadamente 30 minutos. [3]
Trama
El juego sigue a Florence Yeoh, una mujer de 25 años que vive sola y se ha adaptado a una rutina monótona de trabajar en su trabajo e interactuar sin pensar con las redes sociales en su viaje. [5] Una mañana, su teléfono se apaga y sigue el sonido de un violonchelo y ve a Krish, un artista callejero , por primera vez. [5] Krish se hace amigo de ella y salen en algunas citas. [5] [6] Se besan por primera vez y comienzan a tomar su relación más en serio. Krish se muda con Florence y ella lo empuja a seguir sus sueños de ser un gran violonchelista. Como agradecimiento, Krish le da a Florence un juego de pinturas y Florence fantasea con seguir su pasión de ser artista. [4]
La pareja tiene su primera pelea seis meses después en una tienda de comestibles. [7] Después de un año, los dos han caído en la rutina y comienzan a distanciarse. [5] Después de otra pelea, Krish se muda. Florence decide dejar su trabajo y seguir su pasión por la pintura, donde encuentra el éxito. [4]
Desarrollo
Después de su éxito con Monument Valley , el diseñador de juegos Ken Wong sintió que había hecho lo que podía en su estudio de desarrollo, Ustwo , y quería crear su propio estudio. [9] Eligió regresar a su Australia natal después de ver crecer la escena de desarrollo de juegos en Melbourne . [9] Wong fundó una nueva empresa, Mountains, en Melbourne. [9] [10]
Después de contratar al personal, Mountains no tenía una dirección sobre qué tipo de juego querían crear. [9] El enfoque de Wong fue contratar primero al equipo y luego crear un juego sólido. [9] El personal discutió cómo el cine y los libros exploraban regularmente el amor y las emociones humanas, pero que faltaba en el diseño del juego y sería un "buen desafío". [9] Optaron por seguir adelante y crear Florence . [9] Fue el primer juego en el que Wong había trabajado desde Monument Valley . [11]
Wong y el resto del equipo querían crear un juego que evitara la violencia . [8] Wong dijo: "Quería explorar qué tipo de historias y qué tipo de dinámicas podemos obtener sin recurrir a la violencia". [8] Mountains decidió hacer el juego en dispositivos móviles para que fuera lo más accesible posible. [8] El objetivo del equipo era crear un juego en el que los jugadores se centraran en explorar las emociones en lugar de lograr objetivos. [11] A diferencia del juego anterior de Wong, Monument Valley , Wong quería crear una experiencia que fuera similar a un cómic o una película muda con un enfoque en la narrativa. [8] Wong y el equipo se inspiraron en el cine para crear Florence , y citaron específicamente 500 Days of Summer , Eternal Sunshine of the Spotless Mind y Titanic . [8] [12]
Los desarrolladores querían hacer del juego una experiencia lineal desde el principio del proceso debido a la preocupación de que las personas con más experiencia de vida tomaran las decisiones "correctas" y evitaran la moraleja del juego. [13] Mountains se inspiró en la forma en que las personas consumen otros medios por las conexiones emocionales que traen, y quería llevar esa sensación a los videojuegos. [11] El equipo decidió usar música como sustituto del diálogo a lo largo del juego, con el violonchelo representando a Krish mientras que el piano sigue a Florence. [14] Mountains usó temas musicales para los personajes después de crearlos accidentalmente durante el desarrollo del capítulo "Groceries", donde Krish y Florence tienen su primera pelea. [13] Wong eligió el nombre Florence porque fue diseñada para ser una australiana china cuyos padres eligieron un "nombre antiguo" para su hija cuando emigraron. [14]
Acusaciones de abuso por parte del personal
Después del lanzamiento de Florence , el desarrollador principal Ken Wong fue acusado de ser verbalmente abusivo por uno de los miembros del personal de Mountains durante el desarrollo de Florence . [15] [16] Un miembro del personal, que se desempeñó como desarrollador principal en Florence , acusó a Wong de abusar de él emocionalmente "hasta el punto de la depresión y el suicidio". [16] Otro miembro del personal describió a Wong durante este período como "una persona muy cruel en una posición de poder a quien le gustaba hacer sentir mal a la gente para sentirse mejor". [17] Wong se disculpó públicamente por su comportamiento en una declaración, diciendo: "Hay muchas cosas que debería haber hecho mejor o de manera diferente durante ese tiempo". [16] El abuso de Wong y su impacto en Mountains junto con el abuso de los desarrolladores de autor en otros dos estudios de desarrollo que tenían contratos de publicación con Annapurna Interactive se presentaron en un video de People Make Games de marzo de 2022 . [18] [19] Después del desarrollo de Florence se implementó una política que permitía al personal rechazar reuniones individuales con Wong si pensaban que estaba excediéndose y usar una palabra de seguridad que terminaría inmediatamente cualquier conversación con él. [18] [19]
Recepción
Recepción
Recepción por parte de la crítica
Florence fue anunciado el 24 de octubre de 2017. [29] Una demostración mostrada públicamente en PAX Australia 2017 se centró en los primeros 15 minutos del juego, donde recibió calificaciones positivas de los periodistas de videojuegos australianos. [29] [30] Rae Johnston de Kotaku Australia llamó a Florence su "juego destacado" y sintió que los minijuegos del juego lograron hacerla invertir en los personajes. [30] Alayna Cole de PC Authority elogió al juego por destacarse con una historia sobre el amor y la diversidad, describiéndolo como "una rareza" en la cultura moderna de los videojuegos. [29]
Florence fue bien recibido por los críticos. CJ Andriessen de Destructoid describió el juego como "un producto verdaderamente hermoso" y sintió que el juego era uno de los dispositivos de narración más imaginativos que había visto. [4] Tim Biggs de The Sydney Morning Herald sintió que los minijuegos hicieron que Florence fuera "realmente especial" y que era "impresionante y emocionalmente afirmativo". [2] Jordan Erica Webber de The Guardian elogió la capacidad de Florence para capturar "lo que es enamorarse por primera vez". [27] Christian Donlan de Eurogamer señaló que el formato de rompecabezas del juego no "funciona del todo", pero aún así le encantó el viaje que brindaba el juego. [5] Patrick Shanley de The Hollywood Reporter elogió a Wong y su equipo por clavar el aspecto de "conocerse" de las citas. [31] Esra Krabbe de IGN Japón lo llamó una "obra de arte universal" y lo elogió como un juego que cualquiera podía jugar. [25] Simon Parkin, del Guardian , incluyó a Florence como su "Juego del mes" y señaló que el juego nunca resultó trivial y estaba bien ejecutado. [6]
Muchos críticos compararon el juego con la serie WarioWare . [7] [32] Andrew Webster de The Verge comparó el juego con un "webcomic cruzado con Warioware ", y Allegra Frank de Polygon elogió los minijuegos del juego por hacer que el componente emocional del juego resuene con el jugador. [7] [32] Andriessen de Destructoid se hizo eco de Frank sobre la efectividad de los minijuegos y sintió que el juego era un "hermoso producto". [4]
Las críticas se centraron en algunos elementos de la historia, específicamente en su final. [4] [5] [32] Andriessen de Destructoid afirmó que el juego le dejó una "opinión pesimista" sobre el amor y señaló que "es la búsqueda narcisista de su verdadera pasión, el arte, lo que triunfa al final". [4] Donlan de Eurogamer sintió que el final cambió "un cliché fácil por otro", aunque concluyó que la decepción del final puede haber sido el punto. [5]
Ventas
Florence recuperó sus costos de desarrollo, pero no ganó suficiente dinero para financiar el próximo proyecto de Mountains. [33] Ken Wong, el diseñador principal de Florence , describió las ventas del juego como "aceptables" y afirmó que "los dispositivos móviles premium son difíciles". [33] En una mesa redonda, Wong mencionó que la mitad de las ventas de Florence fueron de China y señaló que más personas habían jugado el juego en mandarín que en inglés. [34] Wong informó en la Game Developers Conference 2019 que el 88% de las ventas fueron en iOS, y el 41% de esas ventas de iOS provinieron de China. [33]
Reconocimientos
El juego quedó en segundo lugar en la categoría "Mejor momento o secuencia" con "Tratando de reconstruir la relación" en los premios al Juego del año 2018 de Giant Bomb . [35] Polygon nombró al juego entre los mejores de la década. [36]
Referencias
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