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Filtración Tri lineal

El filtrado trilineal es una extensión del método de filtrado de texturas bilineal , que también realiza una interpolación lineal entre mapas MIP . [1] [2]

El filtrado bilineal tiene varias debilidades que lo convierten en una opción poco atractiva en muchos casos: usarlo en una textura con todos los detalles cuando se escala a un tamaño muy pequeño causa problemas de precisión debido a los texels perdidos , y compensar esto usando múltiples mapas mip en todo el polígono conduce a cambios abruptos en la borrosidad, que es más pronunciada en polígonos que tienen un ángulo pronunciado en relación con la cámara.

Para resolver este problema, el filtrado trilineal interpola entre los resultados del filtrado bilineal en los dos mapas MIP más cercanos al detalle requerido para el polígono en el píxel. [3] Si el píxel ocupara 1/100 de la textura en una dirección, el filtrado trilineal interpolaría entre el resultado de filtrar el mapa mip de 128 × 128 como y 1 con x 1 como 128, y el resultado de filtrar en el 64 ×64 mipmap como y 2 con x 2 como 64, y luego interpolar a x = 100 .

El primer paso en este proceso es determinar qué tan grande en términos de textura es el píxel en cuestión. Hay algunas formas de hacer esto y las que se mencionan aquí no son necesariamente representativas de todas ellas.

Una vez hecho esto, se realiza un filtrado bilineal en los dos mapas MIP con tamaños de píxel que son inmediatamente mayores y menores que el tamaño calculado del píxel, y luego se interpola entre ellos de forma normal.

Dado que utiliza mapas MIP tanto más grandes como más pequeños, el filtrado trilineal no se puede utilizar en lugares donde el píxel es más pequeño que un texel en la textura original, porque los mapas MIP más grandes que la textura original no están definidos. El filtrado bilineal todavía funciona y se puede utilizar en estas situaciones sin preocuparse demasiado por la brusquedad porque el filtrado bilineal y trilineal proporciona el mismo resultado cuando el tamaño de píxel es exactamente el mismo que el tamaño de un texel en el mapa MIP apropiado.

El filtrado trilineal todavía tiene debilidades, porque todavía se supone que el píxel ocupa un área cuadrada en la textura. En particular, cuando una textura está en un ángulo pronunciado en comparación con la cámara, se pueden perder detalles [1] porque el píxel en realidad ocupa un trapecio estrecho pero largo: en la dirección estrecha, el píxel obtiene información de más texturas que él. en realidad cubre (por lo que los detalles están borrosos), y en la dirección larga el píxel obtiene información de menos téxeles de los que realmente cubre (por lo que los detalles quedan entre los píxeles). Para aliviar esto, se puede utilizar filtrado anisotrópico ("dependiente de la dirección"). [1]

Referencias

  1. ^ abc Wilde, Tyler (13 de marzo de 2019). "Explicación de las opciones de gráficos para PC". Jugador de PC . Consultado el 3 de febrero de 2024 .
  2. ^ "Afina tus gráficos". Computadora máxima . Agosto de 2004 . Consultado el 3 de febrero de 2024 .
  3. ^ Pulli, Kari; Aarnio, Tomi; Miettinen, Ville; Romeia, Kimmo; Vaarala, Jani (19 de noviembre de 2007). Gráficos 3D móviles con OpenGL ES y M3G . Ciencia Elsevier . ISBN 978-0-08-055591-1.

Ver también