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Fase 10

Phase 10 es un juego de cartas creado en 1982 por Kenneth Johnson y vendido por Mattel , que compró los derechos a Fundex Games en 2010. [1] Phase 10 se basa en una variante del rummy conocida como contract rummy . Consiste en una baraja especial equivalente a dos barajas de cartas normales, y pueden jugarlo de dos a seis personas. El juego recibe su nombre de las diez fases (o combinaciones ) por las que debe avanzar un jugador para ganar. Muchas personas acortan el juego alineándolo con las reglas del béisbol y consideran que 5,5 fases son un juego completo cuando se acaba el tiempo para completar las diez fases completas. Quien esté a la cabeza cuando el juego se detiene si alguien ha completado 5,5 fases o más es el ganador.

Phase 10 fue el producto más vendido de Fundex , vendiendo más de 62.600.000 unidades en 2016, lo que lo convirtió en el segundo juego de cartas comercial más vendido detrás de Uno de Mattel . [2] En diciembre de 2010, Fundex vendió sus derechos de licencia de Phase 10 a Mattel.

Objetivo

El objetivo del juego es ser el primero en completar las diez fases. En el caso de que dos jugadores completen la última fase en la misma mano, el jugador que haya completado la última fase con la puntuación total más baja será el ganador. Si esas puntuaciones también están empatadas, se juega una ronda de desempate en la que los jugadores empatados intentan completar la fase diez (o en variantes, la última fase que cada jugador había intentado completar en la ronda anterior).

En cada mano, el objetivo de cada jugador es completar y descartar la fase actual y luego deshacerse de las cartas restantes de su mano descartándolas en las fases desplegadas, llamadas "pedir". El jugador que lo haga primero gana la mano y no recibe ninguna penalización; a todos los demás jugadores se les aplican puntos de penalización según el valor de las cartas que les queden en la mano.

Hay ciento ocho cartas en una baraja:

Con dos barajas de cartas regulares, los palos pueden representar los cuatro colores diferentes, los reyes pueden representar los comodines y los jokers pueden representar las cartas salteadas.

Fases

Una fase es una combinación de cartas. Las fases suelen estar compuestas por conjuntos (varias cartas del mismo valor), series (varias cartas en orden ascendente consecutivo), cartas de un color o una combinación de estas. Como sugiere el nombre, hay diez fases:

Fases Edición Original y Máster:

Fase 10 Fases de giro:

Definiciones

Cómo jugar

Se elige un jugador para que sea el repartidor (alternativamente, el reparto puede rotar hacia la izquierda después de cada mano). El repartidor baraja el mazo y reparte 10 cartas, boca abajo, una a la vez, a cada jugador. Los jugadores sostienen sus 10 cartas en la mano de modo que los otros jugadores no puedan verlas. El mazo restante se coloca boca abajo en el centro del área de juego para convertirse en la pila de robo. Luego, el repartidor da vuelta la carta superior de la pila de robo y la coloca junto a la pila de robo para convertirse en la pila de descarte. Un comodín descubierto pasa al siguiente jugador. Durante la primera mano, todos los jugadores intentan completar la Fase 1. El juego consiste en;

Completando fases

Golpear

Pedir cartas es la forma de deshacerse de las cartas sobrantes después de hacer una Fase. Para pedir cartas, se coloca una carta directamente sobre una Fase que ya está colocada. Las cartas deben encajar correctamente con las cartas que ya están boca abajo. Antes de que un jugador pueda pedir cartas, su propia Fase ya debe estar colocada. Un jugador solo puede pedir cartas durante su turno. Un jugador puede pedir cartas con cualquier combinación de su propia Fase y las Fases de otros jugadores, y puede pedir cartas con tantas cartas como pueda jugar de la mano del jugador en un solo turno. Los jugadores no pueden reemplazar una carta comodín en una Fase con la carta de su mano que coincida con la carta que representa el comodín. Reemplazar cartas comodín es una posible regla variante.

Tarjetas especiales

Salir / terminar una mano

Después de colocar una Fase, los jugadores intentan "salir" lo antes posible. Para salir, un jugador debe deshacerse de todas sus cartas pidiendo y descartando. Todos los jugadores que hayan completado su Fase avanzarán a la siguiente Fase para la siguiente mano, mientras que todos los jugadores que no puedan completar su Fase permanecerán en esa misma Fase para la siguiente mano. Los jugadores cuentan el valor total de las cartas que quedan en sus manos (cuantas menos cartas queden en su mano, mejor) y las puntúan de la siguiente manera:

La puntuación de cada jugador en la mano se suma al total acumulado de ese jugador (los jugadores que no completaron su fase no pueden tener una puntuación inferior a 50 en la mano y, a menudo, tienen mucho más con la inclusión de puntos adicionales por valores altos y comodines; esto se conoce como "set" similar a Hearts o Spades ), el reparto gira hacia la izquierda, se barajan todas las cartas y comienza una nueva mano. Nuevamente, si un jugador no completó su fase antes de que otro jugador saliera, debe trabajar en la misma fase en la siguiente mano.

Victorioso

Si solo un jugador intenta realizar la fase número 10 en la mano y la completa, se convierte en el ganador y el juego termina inmediatamente. Si dos o más jugadores completan la fase 10 en la misma mano, el jugador que haya completado la fase diez y tenga la menor cantidad de puntos totales es el ganador. En caso de empate, los jugadores que empataron vuelven a jugar la fase número 10 y el primer jugador que complete su fase y descarte todas sus cartas gana.

Variaciones

Conjuntos de fases de variación oficiales

Reglas de Utah

Si alguien ha caído y ha usado un comodín en su fase, si has caído puedes reemplazar su comodín con la carta que está ocupando su lugar y mover el comodín hacia la izquierda o hacia la derecha.


1) Fase 10 Isla Paraíso

  1. 1 carrera de 7
  2. 1 juego de 2 + 2 juegos de 3
  3. 1 serie de 6 + 1 serie de 2
  4. 3 series de 2 + 1 serie de 3
  5. 1 serie de 3 + 1 serie de 6
  6. 2 carreras de 4
  7. 3 cartas de un color + 1 juego de 4
  8. 8 cartas de un color
  9. 4 cartas de un color + 1 juego de 5
  10. 9 cartas de un color

2)Fase 10 Cañón del Cacao

  1. 6 cartas de un color
  2. 2 juegos de 3
  3. 1 serie de 8
  4. 1 serie de 3 + 1 serie de 5
  5. 7 cartas de pares o impares
  6. 1 carrera de 4
  7. 1 serie de 5 + 1 serie de 4
  8. 6 cartas de pares o impares
  9. 1 serie de 4 + 1 serie de 3
  10. 1 serie de 5 + 1 serie de 5
3) Fase 10 Fiebre disco
  1. 8 pares o impares del mismo color
  2. 9 pares o impares del mismo color
  3. 1 serie de 3 colores + 2 series de 2
  4. 7 de un color
  5. 1 serie de 5 colores + 2 series de 2
  6. mismo color par o impar de 3 + mismo color par o impar de 4
  7. 1 serie de 4 colores + 1 juego de 4
  8. 1 serie de 4 colores + 3 series de 2
  9. 1 serie de 3 + 2 series de 3
  10. 1 serie de 3 + 1 serie de 4 + 1 serie de 3
4) Fase 10 Salón de cupcakes
  1. 3 de un color + 3 de un color + 4 de un color
  2. 1 serie de 3 colores + 2 series de 2
  3. Juego de 4 + 1 juego de 2
  4. 2 juegos de 3
  5. 7 de un color
  6. 1 juego de 5
  7. 2 colores pares o impares de 4
  8. 1 serie de 9
  9. 1 serie de 5 colores + 2 series de 2
  10. 1 serie de 6 colores + 1 juego de 2
5)Fase 10 Castillo de caramelo / Vista de la montaña
  1. 1 serie de 3 + 3 series de 2
  2. 1 serie de 8
  3. 1 serie de 9
  4. 1 serie de 3 colores + 1 juego de 3
  5. 1 juego de 2 + 2 juegos de 3
  6. 1 juego de 2 + 1 juego de 3 + 1 juego de 4
  7. 4 de un color + 6 de un color
  8. 5 de un color + 5 de un color
  9. 1 serie de 5 + 1 serie de 3 + 1 serie de 2
  10. 1 serie de 3 + 1 serie de 4 + 1 serie de 3
6)Fase 10 Valle Prehistórico
  1. 1 par o impar de 9
  2. 1 par o impar de 10
  3. 1 serie de 8
  4. 1 carrera de 10
  5. 2 juegos de 3
  6. 2 juegos de 4
  7. 1 serie de 4 colores
  8. 1 serie de 3 colores + 3 de un color
  9. 1 serie de 3 + 1 serie de 4
  10. 1 serie de 4 + 1 serie de 6
7) Fase 10 Autocine Moonlight
  1. 1 juego de 4 + 2 juegos de 2
  2. 2 juegos de 3 + 3 de un color
  3. 1 carrera de 7
  4. 1 serie de 8
  5. 1 juego de 2 + 2 juegos de 3
  6. 1 juego de 5
  7. 1 serie de 9
  8. 1 serie de 6 + 2 series de 2
  9. 1 serie de 8 + 1 serie de 2
  10. 1 serie de 4 + 1 serie de 6
8)Fase 10 Antigua Grecia / Suroeste
  1. 1 serie de 2 + 1 serie de 6
  2. 1 par o impar de 9
  3. 1 par o impar de 10
  4. 1 serie de 3 colores + 1 juego de 3
  5. 1 serie de 3 + 1 serie de 5
  6. 1 serie de 5 + 1 serie de 4
  7. 1 serie de 5 colores
  8. 1 color par o impar de 3 + 1 color par o impar de 5
  9. 5 series de 2
  10. 2 series de 3 + 2 series de 2
9)Club de Jazz Fase 10
  1. 1 par o impar de 5
  2. 1 serie de 3 colores + 1 juego de 3
  3. 1 serie de 2 + 1 serie de 4
  4. 1 serie de 4 colores
  5. 1 carrera de 4
  6. 1 serie de 4 + serie de 3
  7. 1 color par o impar de 5
  8. 1 serie de 5 colores + 1 juego de 2
  9. 1 color par o impar de 6
  10. 1 serie de colores de 5 + 3 de un color
10) Fase 10 Gasolinera Vintage
  1. 1 serie de 3 + 1 serie de 5
  2. 1 serie de 4 + 1 serie de 3 + 1 serie de 2
  3. 1 serie de 3 + 1 serie de 3 + 2 series de 2
  4. 1 serie de 4 colores
  5. 1 serie de 4 colores + 1 juego de 2
  6. 1 serie de 4 colores + 2 series de 2
  7. 1 serie de 5 + 1 serie de 4
  8. 1 color par o impar de 5
  9. 1 color par o impar de 6
  10. 1 serie de 3 colores + 3 de un color + 1 juego de 2
11) Fase 10 Arrecifes oceánicos
  1. 1 carrera de 7
  2. 1 juego de 4 + 1 juego de 3
  3. 1 serie de 5 colores + 1 juego de 2
  4. 1 par o impar de 10
  5. 2 carreras de 5
  6. 3 series de 3
  7. 1 serie de 4 colores + 1 juego de 3
  8. 1 color par o impar de 3 + 1 color par o impar de 4
  9. 1 serie de 7 + 1 serie de 2
  10. 1 serie de 5 colores + 1 juego de 3
12) Fase 10 Okie Circle J
  1. 5 series de 2
  2. 1 serie de 5 colores + 1 juego de 2
  3. 1 juego de 4 + 1 serie de 4 colores
  4. Par o impar de 10
  5. 1 serie de 3 + 1 serie de 3 + 2 series de 2
  6. 1 serie de 8
  7. 1 serie de 5 + 1 serie de 4
  8. 1 serie de 8 colores
  9. 1 carrera de 9 colores + 1 comodín
  10. 2 juegos de 3 del mismo color + 1 juego de 2 + 1 comodín
13)Fase 10 Colores Alternativos

Serie de 9 colores alternos

  1. Rojo y azul
  2. Tú decides
  3. Verde y amarillo
  4. Tú decides
  5. Rojo y amarillo
  6. Tú decides
  7. Verde y azul
  8. Tú decides
  9. Verde, rojo y azul
  10. Tú decides
  11. Tarjeta azul y amarilla y de salto

Variación flotante

Una variación del juego es permitir la opción de flotar. Esto no está escrito en las reglas oficiales, pero es como algunas personas eligen jugar. En lugar de salir descartando su última carta, un jugador roba una carta y luego juega todas las cartas de su mano sin descartar. Esto se conoce como salir "flotando". Debido a que el jugador debe poder descartar una carta para terminar la mano, los demás jugadores ahora tienen al menos un turno adicional para salir ellos mismos o al menos mejorar su puntaje. Además, un jugador "flotante" debe sacar una carta y jugarla si puede, y debe sacar la carta superior de la pila de descartes si puede jugar; por lo tanto, el jugador flotante puede verse obligado a jugar en su próximo turno en lugar de sacar y descartar. El jugador flotante también puede ser ignorado de manera normal. Si alguien más sale antes del "flotante", el jugador flotante recibe una puntuación de cero, pero técnicamente no gana la mano.

El valor estratégico de flotar es que la persona que precede inmediatamente al jugador flotante generalmente se ve obligada a intentar "mantenerlo a flote" durante al menos unos cuantos turnos, ya sea descartando cartas que el jugador flotante debe recoger y jugar, o saltándose al flotante. Esto generalmente pone al jugador que precede al flotante en desventaja en comparación con los otros jugadores y hace que sea menos probable que ese jugador pueda terminar su fase si aún no lo ha hecho. Los jugadores pueden usar esta estrategia para "agruparse" contra un jugador; el jugador que está después de ellos flotará, lo que obligará al jugador a intentar mantenerlo a flote mientras todos los demás jugadores obtienen una cantidad de turnos adicionales para intentar dejar su fase o salir. Por supuesto, el jugador que precede al flotante en realidad no está obligado a mantenerlo a flote y puede salir él mismo, dejar su fase (reduciendo así drásticamente su puntaje para la mano), o simplemente puede conceder la mano al permitir que el flotante robe (es probable que la carta robada sea una carta injugable, por lo tanto descartable).

Si un jugador está flotando y no hay ninguna carta posible que pueda descartarse o robarse para evitar que ese jugador pueda descartarse, se lo conoce como "muerto flotante"; es extremadamente probable que el jugador flotante se vea obligado a terminar la mano en su próximo turno. Esto es poco frecuente y, por lo general, sucede cuando el jugador flotante completa una fase que involucra una larga serie de cartas, nadie más ha completado su fase y la serie del flotante se ha expandido a través de los 12 valores. Si nadie más puede colocar una fase que se pueda golpear en ese turno, solo otro jugador que juegue un Skip o el jugador flotante que saque un Skip mantendrá la mano en marcha y solo existen cuatro en el mazo.

Método alternativo de reparto de comodines

Si el crupier da vuelta una carta comodín al comienzo de la mano para iniciar la pila de descartes, el crupier decide quién recibe la carta comodín, en lugar de que esta pase automáticamente al jugador que está a la izquierda del crupier. El receptor de la carta comodín elegirá una carta de su mano para descartar (la carta no puede ser un Skip), y luego el juego continúa con el jugador que está a la izquierda del crupier (o si ese jugador había recibido la carta comodín, con el siguiente jugador a la izquierda después de él). Esto reduce ligeramente el componente de suerte inherente al juego, aumentando el elemento estratégico y/o social.

Se puede utilizar una regla similar en el caso de que una carta de Salto se dé vuelta como la primera carta.

Regla del comodín alternativo

Una carta "Wild" se puede jugar como una carta "Skip" (Verdaderamente Wild). Este método se popularizó en 1984 gracias a Allison Steck.

Edición de maestros

La Edición Masters del juego puede ser jugada por dos a cuatro jugadores e incluye reglas adicionales:

La Edición Masters incluye 10 cartas de Fase para que cada jugador lleve un registro de las Fases que ha completado durante el juego. La Edición Masters también incluye solo dos cartas de Salto en lugar de las cuatro que contiene la edición original. Esto hace que el número de cartas jugables sea 106, más las cuarenta cartas de Fase, lo que da un total de 146 cartas en la caja. (Un método alternativo para llevar un registro de las fases jugadas por cada jugador es usar desde el as hasta el diez de un palo en las cartas de juego normales).

Edición Masters Variante n.° 1

Las mismas reglas que la Masters Edition, excepto que el jugador declara qué fase está completando al establecer la fase.

Edición Masters Variante n.° 2

Las mismas reglas que la Masters Edition excepto;

Antifase

En Anti-fase, debes completar tu fase para poder permanecer en tu fase actual, si no completas tu fase, pasas a una fase inferior.

Antifase para los demás

En Anti-phase para otros, se deja una carta de regla en el mazo y se descarta como tu última carta. Luego, puedes nombrar quién baja una fase... si se queda atascada en tu mano al final de la mano, bajas una fase. También se puede descartar boca abajo, pero puede ser recogida por el siguiente jugador que pueda robar del mazo.

Dados de la fase 10

Phase 10 Dice es un juego de dados inspirado en Phase 10 y también publicado por Fundex Games. El objetivo es el mismo, intentar completar las fases, 1 a 10, en orden. En lugar de cartas, los jugadores tiran por turnos 10 dados de seis caras, 6 marcados con 5-10 y los otros cuatro con 1-4 y dos comodines cada uno. En cada turno, el jugador tira los 10 dados, luego puede dejar de lado cualquiera de ellos y volver a tirar el resto hasta dos veces, para un total de tres tiradas. Si ha completado una fase, la suma total de los dados utilizados en la fase se suma a su puntuación y en el siguiente turno pasa a una nueva fase. Al igual que en el juego de cartas, no completar un conjunto significa tener que intentarlo de nuevo en el siguiente turno, y el juego termina una vez que un jugador termina la fase 10. [4]

Fase 10 Giro

El objetivo de la Fase 10 Twist es ser el primer jugador en completar la Fase 10 moviéndose alrededor del tablero de juego. Cada jugador comienza con su peón en la Fase 1 del tablero de juego. Debe completar la Fase 1 para poder mover su peón. Hay tres movimientos de peón: moverse 3 espacios si completa la fase y descarta todas sus cartas, moverse 2 espacios si completa la fase pero no descarta todas sus cartas, o moverse 1 espacio si no completa la fase. Si cae en una Fase Twist, puede decidir jugar una Fase Twist o una de las fases a cada lado del espacio de la Fase Twist. Si juega una Fase Twist, los movimientos de peón cambian a 6 espacios si completa la fase y descarta todas sus cartas, 4 si completa la fase pero no descarta todas sus cartas, o retroceder un espacio si no completa la fase. [5]

Normas postales

Las reglas postales siguen las reglas estándar de la Fase 10 con dos añadidos: 1) Ningún jugador puede salir (jugar las 10 cartas), terminando así la mano, hasta que el juego haya completado un circuito de la mesa y el juego haya vuelto al crupier, independientemente de si alguien se ha saltado. El crupier es el primer jugador que puede terminar la mano jugando las 10 cartas. 2) Los jugadores que trabajen para completar cualquiera de las primeras siete fases pueden usar la carta del número que coincida con la fase que están trabajando para completar como comodín. Por ejemplo, los unos son comodines para todos los jugadores durante la primera mano. Durante la segunda mano, los dos son comodines para aquellos jugadores que completaron la fase uno en la mano anterior, mientras que los unos siguen siendo comodines para cualquier jugador que no complete la fase uno. Esto añade el reto de recordar el comodín de la persona a tu izquierda para no descartar cartas que, para ellos son comodines, pero para ti no lo son. Esta variación se llama Reglas postales en honor al grupo de empleados postales que han jugado a la Fase 10 todos los días durante el almuerzo desde 1996.

Móvil

En 2007, Fundex y Magmic firmaron un acuerdo que llevó Phase 10 a los dispositivos BlackBerry . [6] En 2009, Magmic lanzó el título para iOS , [7] con una compra dentro de la aplicación Masters Edition disponible para descargar en febrero de 2012. [8] En marzo de 2012, Magmic lanzó una versión gratuita y de pago de Phase 10 para dispositivos Android. Google Play Store también tiene una aplicación de registro de puntajes para Phase 10. En septiembre de 2013, Magmic lanzó Phase 10 Dice en iTunes App Store. [9] En 2019, Mattel163 Limited lanzó Phase 10: World Tour para Android e iOS, con el modo "Viaje" en el que el jugador viaja a diferentes mundos y completa niveles completando conjuntos de fases únicas diferentes con oponentes con diferentes dificultades. El juego también presenta el modo multijugador, en el que los jugadores pueden jugar con otros de todo el mundo gastando "monedas" y ganar más monedas si ganan, similar al sistema de monedas de UNO!, que es otro juego de Mattel163.

Mala suerte

Reseñas

Notas

  1. ^ "Livingstone le da una mano ganadora a Fundex Games". Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2011. Consultado el 23 de noviembre de 2012 .
  2. ^ "Acerca de nosotros" Fundex Games 2011. 22 de mayo de 2011.
  3. ^ "Centro de atención al cliente de Mattel y Fisher-Price".
  4. ^ "Instrucciones de dados de la fase 10" Fundex Games 2011. 18 de diciembre de 2011.
  5. ^ "Centro de atención al cliente de Mattel y Fisher-Price".
  6. ^ "La fase 10 se vuelve móvil después de 25 años". Archivado desde el original el 9 de febrero de 2008. Consultado el 5 de marzo de 2012 .
  7. ^ "Fecha de lanzamiento de la fase 10" . Consultado el 5 de marzo de 2012 .
  8. ^ "Lanzamiento de la edición Masters de la fase 10" . Consultado el 5 de marzo de 2012 .
  9. ^ "Vista previa de iTunes de Phase 10 Dice". iTunes . Consultado el 16 de septiembre de 2013 .
  10. ^ "Revista GAMES #40". Junio ​​de 1983.

Referencias

Enlaces externos