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Motor de PC SuperGrafx

PC Engine SuperGrafx ( PCエンジンスーパーグラフィックス, Pī Shī Enjin SūpāGurafikkusu ) , también conocida simplemente como SuperGrafx , es una consola de videojuegos doméstica de cuarta generación fabricada por NEC Home Electronics y lanzada en Japón en 1989. Es el sistema sucesor a PC Engine , lanzado dos años antes. Originalmente conocida como PC Engine 2 durante las etapas de producción, [2] se suponía que era una verdadera consola doméstica de 16 bits, con capacidades gráficas y de audio mejoradas con respecto a su predecesora.

La consola se lanzó rápidamente al mercado y se lanzó varios meses antes de su fecha de lanzamiento inicial prevista en 1990, y solo tenía modestas actualizaciones del hardware. Con solo seis juegos minoristas lanzados que aprovecharon las actualizaciones de hardware de la consola, [3] SuperGrafx fue un fracaso comercial, vendiendo solo 75.000 unidades en total. Ninguno de los avances de hardware que poseía se trasladaron a modelos posteriores de PC Engine, como el Duo .

Hardware

En comparación con PC Engine, SuperGrafx tiene cuatro veces más RAM de trabajo que la CPU principal . Su principal actualización es un chip de video adicional con su propia RAM de video, con un chip controlador de prioridad, que permite combinar la salida de ambos chips de video de varias maneras. Esto le da a SuperGrafx el doble de sprites en pantalla que el PC Engine original y soporte para dos capas de fondo de desplazamiento independiente a diferencia de la capa única de PC Engine.

SuperGrafx con el periférico Super CD-ROM²

Dado que SuperGrafx se produjo y comercializó como un modelo de PC Engine actualizado en lugar de una nueva plataforma, era compatible con versiones anteriores de PC Engine HuCards estándar además del suyo propio. Sin embargo, las HuCard específicas de SuperGrafx eran caras en comparación con las HuCard estándar, y en algunos casos llegaban a los 110 dólares al por menor.

SuperGrafx también es compatible con el complemento del sistema CD-ROM² (a través del adaptador ROM²), así como con el complemento Super CD-ROM². No se produjeron juegos en formato CD-ROM² que aprovecharan las capacidades adicionales de SuperGrafx.

Especificaciones técnicas

UPC

La CPU era una HuC6280A de 8 bits , una 65SC02 modificada , que funcionaba a 1,79 o 7,16 MHz (conmutable mediante software). Las características incluyeron hardware de conmutación bancaria integrado (que controla un bus de direcciones externo de 21 bits desde un bus de direcciones de 16 bits compatible con 6502), un puerto de E/S de uso general integrado, un temporizador, instrucciones de transferencia en bloque e instrucciones de movimiento dedicadas para comunicarse con el HuC6270A VCC.

Memoria

Había 32 KB de RAM de trabajo y 128 KB (64 KB por HuC6270A VDC) de RAM de video. [4]

Subsistema de visualización

El subsistema de visualización estaba compuesto por dos controladores de visualización de vídeo (VDC) HuC6270A de 16 bits , un controlador de prioridad de vídeo HuC6202 y un codificador de color de vídeo (VCE) HuC6260. El HuC6270A presentaba E/S basadas en puertos similares a las de la familia VDP TMS99xx.

La resolución X (horizontal) era variable, máxima de 565 píxeles (programable a 282, 377 o 565 píxeles, o como reloj de puntos de píxeles de 5,37 mhz, 7,159 mhz y 10,76 mhz). [5] Teniendo en cuenta las limitaciones de sobreexploración de los televisores CRT en ese momento, las resoluciones horizontales estaban realmente limitadas a algo un poco menor de lo que el sistema era realmente capaz de hacer. En consecuencia, la mayoría de los desarrolladores de juegos limitaron sus juegos a 256, 336 o 512 píxeles de ancho de pantalla para cada uno de los tres modos. [6] La resolución Y (vertical) también era variable, máximo de 242 (programable en incrementos de 1 línea de exploración).

El color tenía una profundidad de 9 bits con 512 colores disponibles con hasta 512 colores en pantalla (241 colores de fondo y 240 colores de sprites de cada uno de los dos VDC). Había 32 paletas en total: 16 para mosaicos de fondo y 16 para sprites. Cada paleta de sprites podía tener 15 colores definidos y tenía un índice de color transparente; y cada paleta de mosaicos de fondo podía tener 15 colores definidos, más un índice de color cuyo color era un color compartido en todas las paletas de mosaicos de fondo.

Se podían mostrar 128 sprites simultáneamente con tamaños de: 16×16, 16×32, 16×64, 32×16, 32×32, 32×64. Cada sprite puede usar hasta 15 colores únicos (se debe reservar un color como transparente) a través de una de las 16 paletas de sprites disponibles. Los VDC duales HuC6270A son capaces de mostrar 2 capas de sprites (1 cada una). Los sprites se pueden colocar delante o detrás de los mosaicos de fondo. Cada capa puede mostrar 16 sprites o 256 píxeles de sprites por línea de exploración , lo que da un límite combinado de sprites por línea de exploración de 32 sprites o 512 píxeles de sprites.

Los mosaicos eran de 8x8 y cada mosaico de fondo podía usar hasta 16 colores únicos a través de una de las 16 paletas de fondo disponibles. La primera entrada de color de cada paleta de fondo debe ser la misma en todas las paletas de fondo.

Capacidad de audio

Seis canales de audio Wavetable Synthesis , programables a través de la CPU HuC6280A . Cada canal tenía una frecuencia de 111,87 kHz para un ciclo único de 32 muestras (aunque no en modo D/A) con una profundidad de bits de 5 bits. A cada canal también se le asignaron 20 bytes (32 × 5 bits) de RAM para datos de muestra. Las formas de onda eran programables, por lo que los compositores no estaban limitados a la selección estándar de formas de onda ( cuadrada , sinusoidal , en diente de sierra , triangular , etc.). Pero el uso de formas de onda estándar y semiestándar, como una onda de pulso del 25%, se utilizó con bastante frecuencia. Los primeros dos canales de audio (1 y 2) eran capaces de LFO cuando el canal n.° 2 se usaba para modular el canal n.° 1.

El software opcional habilitó Direct D/A , que permite transmitir sonido muestreado a cualquiera de los seis canales de audio PSG. Cuando un canal está en modo D/A, la frecuencia es tan rápida como la CPU puede transmitir bytes al puerto, aunque en la práctica está limitada a 6,99 kHz cuando se utiliza la interrupción TIMER con su configuración de bucle más pequeña (1023 ciclos de CPU) o 15,7 kHz usando la interrupción de línea de exploración. Existe un método que combina dos canales en modo DDA para reproducir muestras de 8, 9 o 10 bits. La adición del periférico CD-ROM añade sonido CD-DA y un único canal ADPCM a las capacidades de sonido existentes de PC Engine.

Medios de software

SuperGrafx es compatible con todos los juegos estándar de formato PC Engine HuCard, además del suyo propio. Las etiquetas de las SuperGrafx HuCards estaban al revés en comparación con las HuCards estándar; Una HuCard estándar se leerá al revés en una SuperGrafx, mientras que las suyas se leerán al revés. SuperGrafx también es compatible con los complementos del sistema CD-ROM² y Super CD-ROM², lo que le permite reproducir cualquier juego en formato CD-ROM² con la tarjeta del sistema requerida. No se produjeron títulos en CD-ROM² específicos de SuperGrafx.

Periféricos

Un controlador de la marca SuperGrafx

SuperGrafx es compatible con todos los dispositivos de entrada estándar de PC Engine, como TurboPad y Multitap.

El adaptador ROM² (RAU-30) fue un adaptador lanzado en Japón el 20 de abril de 1990 [7] que permite conectar la unidad SuperGrafx a la unidad de interfaz del sistema CD-ROM². Esto no fue necesario para el complemento posterior del sistema Super CD-ROM².

Power Console (PI-PD7) [8] era un controlador inédito del tamaño de una cabina que se conecta a la propia unidad SuperGrafx, conectándose a través del puerto de expansión en la parte frontal. El periférico habría añadido numerosas opciones de control como un joystick de ocho direcciones, cuatro botones de acción, un yugo de vuelo con dos gatillos (uno en cada mango), una palanca de aceleración, un dial jog , tres interruptores de modo, un panel LCD, un Indicador LED, cuatro puertos de controlador adicionales y un teclado numérico. El lanzamiento de la Power Console estaba previsto para la primavera de 1990 con un precio de venta sugerido de 59.800 yenes, pero nunca se lanzó debido a su alto costo de producción y las bajas ventas del propio SuperGrafx. [9] [10]

Software

Solo se produjeron cinco HuCards específicas de SuperGrafx.

Además de estos juegos de cinco, NEC Avenue también lanzó Darius Plus como una PC Engine HuCard estándar que ofrecía ligeras mejoras cuando se jugaba en una consola SuperGrafx. Como tal, fue el único juego de HuCard lanzado comercialmente que llevaba la marca PC-SG. [11] También se lanzó una versión especial de Darius Plus , titulada Darius Alpha , como sorteo, que se limitó a 800 copias que se distribuyeron semanalmente del 21 de septiembre al 16 de noviembre de 1990. [12]

Muchos de los juegos que se anunciaron para PC Engine SuperGrafx fueron cancelados o reutilizados en otros formatos. Un ejemplo notable fue el port de Strider Hiryu para PC Engine , que inicialmente se anunció como un título de SuperGrafx, pero finalmente se lanzó como un disco Arcade CD-ROM². [13]

Referencias

  1. ^ "Motor de PC". www.pc-engine.co.uk .
  2. ^ Harris, Steve (julio de 1989). "Artículo de portada: Juegos de próxima generación". Juegos electrónicos mensuales . vol. 1, núm. 2. págs. 31–32.
  3. ^ McFerran, Damien (9 de noviembre de 2022). "Analogue Pocket ahora es compatible con PC Engine Flop de NEC, SuperGrafx". Tiempo extra . Consultado el 10 de noviembre de 2022 .
  4. ^ "PC Engine SuperGrafx". Jugador retro (115). 18 de diciembre de 2020 . Consultado el 21 de mayo de 2022 .
  5. ^ "MagicEngine :: Ver tema - Programa de prueba de dimensiones de pantalla". foros.magicengine.com .
  6. ^ "Iniciar sesión". www.pcenginefx.com .
  7. ^ "Motor de PC". www.pc-engine.co.uk .
  8. ^ "Folleto promocional de PC Engine SuperGrafx".ゲーム広告資料館 [Museo de publicidad de juegos] (en japonés).
  9. ^ "¡¡PC エ ン ジ ン SG 周 辺 機 器 早 く も 登場 !!" [¡Próximamente nuevo periférico PC Engine SG!]. Famicom Tsūshin (en japonés). 4 (23). 11 de octubre de 1989.
  10. ^ "PC-ENGINE最終兵器" [El arma definitiva de PC Engine].ゲームパッド地下秘密 [Los secretos subterráneos del gamepad] .
  11. ^ "ス ー パ ーPC エ ン ジ ン フ ァ ン" [Super PC Engine Fan] (en japonés). vol. 1. Tokuma Shoten Intermedio. 15 de enero de 1994. {{cite magazine}}: Cite magazine requiere |magazine=( ayuda )
  12. ^ "ダライアスプラス (ゲーム) - ゲーム広告資料館 - Yahoo!ブログ" (en japonés).
  13. ^ "Preselección". Borde . Julio de 1994. pág. 38.

enlaces externos