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La red Sierra

Sierra Network ( TSN ), posteriormente rebautizada como ImagiNation Network ( INN ), fue un servicio en línea lanzado en 1991 por Sierra On-Line . [1] Desarrollado por primera vez en 1989 y lanzado al público en 1991, ofrecía a los suscriptores un espacio en línea único para jugar y socializar, promocionándose como un " parque temático del ciberespacio ". [2] : 8  Este servicio fue el primero centrado exclusivamente en los juegos en línea y estuvo entre los primeros en adoptar avatares en línea , sentando las bases para futuras comunidades de juegos. [3] [4]

Historia

"¿Qué pasaría si pudiera inventar algo que permitiera a mi abuela jugar a las cartas las 24 horas del día, los siete días de la semana, sin salir de casa y a un precio que pudiera afrontar?"

— Ken Williams, declaración de misión original de TSN [5]

TSN fue concebido por Ken Williams , cofundador de Sierra On-Line, quien vio potencial en expandir la experiencia de juego más allá de las aventuras para un solo jugador a un medio más social e interactivo. [2] Esta visión llevó a la creación de The Sierra Network (TSN) en 1991, una plataforma pionera que permite interacciones y juegos en tiempo real entre usuarios en diferentes ubicaciones. [6] [2] : 8 

Anteriormente, Williams había lanzado un simulador de vuelo de helicóptero compatible con módem , mostrando su temprana fascinación por los juegos multijugador. [7] Además, se interesó en Prodigy, uno de los primeros servicios en línea, al que llamó un "adelanto del futuro". [8] Prodigy se destacó como la primera plataforma en integrar texto con una interfaz gráfica de usuario fácil de usar y un amplio contenido diseñado para una audiencia diversa y general. [8]

Ken propuso inicialmente un dispositivo innovador: "The Constant Companion", concebido como una unidad compacta que se pudiera conectar a un televisor, de apariencia similar a los sistemas de videojuegos convencionales. [9] Fue diseñado para ser sencillo, requiriendo solo una fuente de energía y una conexión de línea telefónica, con un módem incorporado que facilitaba su funcionamiento. [9] El objetivo era comercializar este dispositivo a un precio accesible de aproximadamente $99, empleando una estrategia comercial en la que la venta inicial cubriría los costos de hardware, y los ingresos principales provendrían de tarifas de suscripción mensuales o por hora. [9]

En un principio, NEC colaboró ​​con Ken y le proporcionó los ordenadores y el equipamiento necesarios para desarrollar un prototipo del Constant Companion. Sin embargo, a medida que avanzaban las conversaciones sobre la fabricación del dispositivo, el interés de NEC en el proyecto disminuyó. En respuesta, Sierra reorientó su estrategia para mejorar el contenido de juegos del dispositivo y hacer que el Constant Companion fuera accesible a un público más amplio, apuntando específicamente a personas con ordenadores personales. [9] En ese momento, el programa pasó a llamarse "The Sierra Network", un cambio pensado para ampliar su atractivo y aprovechar el reconocimiento de la marca Sierra On-Line.

La ejecución técnica de esta idea recayó en Jeff Stephenson, el programador principal de sistemas de Sierra, quien se enfrentó a la tarea de desarrollar un nuevo lenguaje de programación específicamente para juegos en línea. El resultado, una versión habilitada para juegos en línea del Creative Interpreter de Sierra, tenía como objetivo abordar los desafíos únicos de admitir múltiples jugadores en un entorno en línea y crear una interfaz de usuario intuitiva. [7]

Al desarrollar The Sierra Network, Williams priorizó la simplicidad para garantizar que la plataforma fuera accesible para una amplia audiencia, especialmente para aquellos nuevos en los juegos en línea. Su objetivo era crear un entorno en el que los usuarios, independientemente de su experiencia de juego, pudieran navegar e interactuar fácilmente con el contenido. Como resultado, TSN fue diseñada con una interfaz fácil de usar y se lanzó con una variedad de juegos conocidos, como el bridge . [7]

La empresa amplió y alquiló espacio de oficina adicional en Oakhurst, dentro de un edificio anteriormente conocido como The Old Barn, un restaurante con una temática rústica del lejano oeste . Este edificio, reconocible por su torre de agua, aparecería más adelante en la pantalla de inicio del juego. [10]

En noviembre de 1992, la compañía había invertido 10 millones de dólares en el desarrollo del servicio, con el objetivo de alcanzar los 50.000 miembros en marzo de 1993. [5]

Características y juegos

La pantalla de inicio de Sierra Network

A diferencia de muchos servicios disponibles en ese momento, TSN se diferenció al utilizar una interfaz gráfica para mejorar el atractivo visual de las interacciones en línea, en oposición a las interfaces basadas en texto predominantes. La plataforma admitía juegos tanto para varios jugadores como para un solo jugador, y promovía las interacciones sociales mediante la creación de avatares y la capacidad de los usuarios de formar gremios o clubes. [6] : 72  TSN también introdujo funciones de compra en línea, explorando un concepto que era relativamente poco común en los servicios digitales de esa época. En otras palabras, TSN estaba "trágicamente adelantada a su tiempo". [11]

Inspirado por las tierras temáticas de Disneyland , Ken imaginó The Sierra Network como un parque temático digital con áreas diferenciadas, con el objetivo de crear un espacio que apuntara verticalmente a diferentes públicos e intereses. [9]

FaceMaker fue uno de los primeros en ofrecer avatares personalizables en plataformas en línea.

TSN también introdujo FaceMaker, una herramienta que permite a los miembros diseñar una "cara" virtual o avatar para su identidad en línea. Estos avatares, que se podían ver durante los juegos o chats, ofrecían opciones de personalización de género, edad y estilo, lo que permitía a los usuarios adaptar su representación digital a sus preferencias. [5] El estilo de los avatares también podía cambiar dependiendo del área de The Sierra Network a la que se accediera. [6] El diseño modular se inspiró en Mr. Potato Head . [9] FaceMaker fue uno de los primeros ejemplos de avatares personalizables, un concepto que rápidamente se convertiría en un elemento básico en las plataformas en línea.

Precios

Anuncio de revista de 1993 para The Sierra Network

En junio de 1992, TSN introdujo un nuevo modelo de precios de "tarifa fija", que comenzaba en 12,95 dólares por hasta 30 horas de servicio al mes. En aquel momento, este enfoque se consideró una importante estrategia de marketing a largo plazo para la empresa. [2] : 8 

Un desafío central fueron los altos costos operativos de TSN. El servicio era anterior al uso generalizado de Internet por parte de los consumidores . Los usuarios tenían que llamar a números de teléfono locales, que luego se conectaban a TSN a través de Telnet . "Nos costaba más por hora tener clientes en línea que lo que obteníamos en ingresos", dijo Williams. [9]

En 1993, la estructura de precios había evolucionado. Una membresía básica, con un precio de $12.95 al mes, ofrecía 30 horas de acceso durante las noches y los fines de semana, pero esto se limitaba a los juegos de Clubhouse. El acceso adicional a cada uno de los tres parques temáticos requería un pago adicional de $4 por mes. Para un acceso más amplio, los paquetes podían costar hasta $150 al mes, ofreciendo más tiempo de juego. [5] Estos precios no incluían los cargos telefónicos necesarios para la conexión, que podían costar $6.00 adicionales por hora. [14]

La necesidad de una conexión telefónica limitó el crecimiento potencial a los usuarios dentro de los Estados Unidos continentales. [14] A pesar de aumentar los precios, la empresa estaba perdiendo dinero rápidamente y luchaba por alcanzar el objetivo inicial de 50.000 suscriptores. [7] [9]

Asociación, desinversión y cierre

Ante los problemas financieros de The Sierra Network (TSN), que estaba incurriendo en pérdidas significativas sin un camino claro hacia la rentabilidad, Sierra optó por un cambio estratégico en 1993 al vender una participación del 20% en TSN a AT&T . [15] Esta decisión resultó en el cambio de nombre de la red a "The ImagiNation Network". En 1994, AT&T completó su inversión comprando la participación restante por $40 millones, haciéndose cargo de la infraestructura de red y del proceso de adquisición y facturación de clientes para abordar los desafíos operativos que anteriormente enfrentaba Sierra. [16]

AT&T planeó invertir 5 millones de dólares en el desarrollo de nuevos juegos para la plataforma. [15] También firmó un acuerdo para hacer que ImagiNation fuera accesible en las consolas de videojuegos Sega . Además, los funcionarios de AT&T expresaron sus intenciones de desarrollar una versión de un reproductor 3DO que incluiría software para acceder a Sierra Network, lo que indica una estrategia para expandir y mejorar el alcance de la red. [15] Sin embargo, el servicio tuvo problemas bajo la nueva propiedad corporativa, obstaculizado por la burocracia y los intentos de revisar su base de código subyacente. [9] Después de varios años frustrantes, AT&T vendió ImagiNation Network en 1996 a America Online . En 1998, el servicio se suspendió, concluyendo un capítulo significativo en la historia de los juegos en línea.

En una historia alternativa muy interesante, Bill Gates y Microsoft mostraron interés en comprar The Sierra Network (TSN) al mismo tiempo que la inversión inicial de AT&T. [9] Gates se sintió defraudado cuando Sierra decidió no explorar más la propuesta de Microsoft, argumentando que la oferta de Microsoft habría sido más ventajosa para los accionistas de Sierra en comparación con la oferta de AT&T. Señaló que el énfasis de Microsoft en los emprendimientos en línea se ajustaba mejor a la dirección de TSN que la estrategia de mayor alcance de AT&T, lo que sugiere una oportunidad perdida para una asociación potencialmente más sinérgica. [8]

Referencias

  1. ^ "75 Power Players: The Next Generation?" [75 actores poderosos: ¿la próxima generación?]. Next Generation [La próxima generación ]. N.º 11. Imagine Media . Noviembre de 1995. pág. 75.
  2. ^ abcde Sierra On-Line, Inc. Informe anual 1992 . pág. 8.
  3. ^ Shapiro, Eben (18 de junio de 1991). "Ahora, una red de videojuegos". The New York Times .
  4. ^ Fyfe, Duncan (29 de octubre de 2020). "Cómo Sierra fue capturada y luego asesinada por un fraude contable masivo". Vice . En 1990, Sierra había establecido Sierra Network, una red social propia con juegos multijugador; imaginaron, esencialmente, la amplitud de Second Life con el atractivo general y la integración de marca de Fortnite, pero funcionando con módems y servidores alojados en un restaurante local con temática del Lejano Oeste.
  5. ^ abcdefghi Langberg, Mike (9 de noviembre de 1992). "TSN de Sierra On-Line está a la vanguardia: entretenimiento interactivo disponible todo el día". Washington Post . Consultado el 27 de marzo de 2024 .
  6. ^ abc Geraci, Vince (primavera de 1993). "QuickChange Artist: Confesiones de un jugador de TSN multipersonal". Revista InterAction .
  7. ^ abcd Lowe, Al. "Larryland, o cómo (re)inventamos Internet". Sitio de humor de Al Lowe . Consultado el 26 de marzo de 2024 .
  8. ^ abc Maher, Jimmy. "La red Sierra". El anticuario digital .
  9. ^ abcdefghijk Ken Williams (24 de julio de 2020). No todos los cuentos de hadas tienen finales felices: el ascenso y la caída de Sierra On-Line . ISBN 978-1716727368.
  10. ^ Nooney, Laine. "Sierra On-Line Memories". lainenooney.com . Consultado el 31 de marzo de 2024 .
  11. ^ Nooney, Laine (otoño de 2017). "Comencemos de nuevo: Sierra On-Line y los orígenes del juego de aventuras gráficas" (PDF) . American Journal of Play . 10 (1): 92.
  12. ^ Markoff, John (22 de marzo de 1992). "The Nation; The Latest Technology Fuels the Oldest of Drives" (La nación; la última tecnología alimenta los impulsos más antiguos). The New York Times . Consultado el 11 de abril de 2024 .
  13. ^ "Anuncio de los nuevos premios Premier Awards". Computer Gaming World . Junio ​​de 1994. Págs. 51–58.
  14. ^ de Richard Cobbett (7 de septiembre de 2019). "Crapshoot: ImagiNation, el mundo virtual de Sierra completo con LarryLand". PC Gamer .
  15. ^ abc Andrews, Edmund L. (29 de julio de 1993). "AT&T ve el futuro en los juegos". The New York Times .
  16. ^ Maher, Jimmy. "Making Sierra Pay". The Digital Antiquarian . Consultado el 28 de marzo de 2024 .

Enlaces externos