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Club de medianoche II

Midnight Club II es un videojuego de carreras de 2003 desarrollado por Rockstar San Diego y publicado por Rockstar Games . Es la secuela de Midnight Club: Street Racing , publicado para PlayStation 2 , Xbox y Microsoft Windows y el primero de la serie en presentar motocicletas. Los jugadores pueden competir en ciudades basadas en Los Ángeles, París y Tokio. El juego también cuenta con un componente multijugador en línea. Es el segundo juego de la franquicia Midnight Club , seguido de Midnight Club 3: DUB Edition .

Jugabilidad

Captura de pantalla del juego Midnight Club II en París.

Las carreras (Carrera y Arcade) consisten en una serie de puntos de control, representados por columnas de luz. En la mayoría de las carreras, el orden en el que se deben superar los puntos de control está prescrito. En este caso, una flecha transparente y brillante señala el siguiente punto de control. En algunas otras carreras, los puntos de control se pueden superar en cualquier orden. En ese caso, la flecha gira aleatoriamente sin apuntar en ninguna dirección en particular. Depende del jugador qué ruta tomar de un punto de control al siguiente. No hay barreras artificiales en el entorno de mundo abierto del juego que obliguen al jugador a permanecer en un curso específico. Cualquier área que se pueda conducir o saltar en el modo de crucero de libre movimiento entre carreras se puede utilizar para llegar al siguiente punto de control.

Algunas zonas en las que se puede conducir no están pensadas para ese uso fuera de un juego de ordenador. Algunos ejemplos son las escaleras mecánicas, los tejados, las vías del tren, los cauces de los ríos y muchas rampas. Sin embargo, muchas zonas en las que se podría conducir en la realidad, como las entradas y algunas escaleras, están valladas con barreras invisibles. En algunas zonas, el jugador puede saltar o dejarse caer. Puede ser necesario utilizar esto a su favor para ganar una carrera. Si el coche cae en aguas profundas, el medidor de daños llega al nivel máximo y el coche queda destrozado instantáneamente, perdiendo la carrera inmediatamente.

Se han mejorado varios detalles en comparación con su predecesor Midnight Club: Street Racing . Los vehículos y las ciudades se han desarrollado desde cero, pero también se han añadido muchas características nuevas. Tracción en 2 ruedas, Burnout, Weight Balance (para motos) eran exclusivos del juego. El juego también cuenta con modelos de daños . La cantidad de daño infligido a un coche se indica tanto mediante un indicador HUD como mediante daños visuales al coche. El rendimiento de un coche no se degrada con el daño como en otros juegos de carreras. Cuando se supera el límite de daño de un coche, el coche explota o se detiene. Después de un retraso de unos segundos, el jugador puede continuar con una versión sin daños del mismo coche.

En Los Ángeles se pueden encontrar suburbios secos y montañosos y carreteras interestatales congestionadas y, al igual que su predecesora , la ciudad contiene muchos puntos de referencia, así como numerosos atajos y saltos. París alberga callejones adoquinados, rotondas monumentales y las Catacumbas de París , así como saltos que cruzan el río Sena y dan paso a callejones. Tokio es una ciudad de avenidas relucientes de neón y callejones estrechos, y contiene una variedad igual de lugares de interés y atracciones turísticas.

Los vehículos de Midnight Club II se parecen a los de la vida real, pero tienen diferencias sutiles con sus homólogos, como faros delanteros o luces traseras diferentes . Además, la mayoría de ellos tienen modificaciones estéticas que se encuentran comúnmente en las carreras callejeras y en las escenas de importación , como alerones , entradas de aire en el capó y kits de carrocería .

En el menú de selección de vehículos se pueden ver las descripciones y estadísticas de cada uno, junto con la opción de elegir entre 4 colores. Una vez que se ve un vehículo, se reproduce de fondo un efecto de sonido exclusivo de ese vehículo. [8]

Cada personaje recorrerá la ciudad en busca de un desafío. Esto excluye a Moisés, que ayuda al jugador a comenzar el modo Carrera, así como a los cuatro campeones que buscarán al jugador después de que todos los predecesores sean derrotados. Hablarán con el jugador o "pensarán en voz alta" durante las escenas previas a la carrera, durante las cuales el jugador puede descubrir sus motivos, ver las estadísticas de su vehículo y aprender la canción temática única de cada personaje.

Desarrollo

El juego tuvo un presupuesto de marketing de 6,1 millones de dólares. [9]

Banda sonora

El álbum fue lanzado en el E3 en 2003 como un regalo promocional. [10] Consistía principalmente en música techno y trance junto con música rap . [11] La banda sonora contiene 38 pistas producidas por varios artistas. Las pistas "Outrun" y "Extra Dry" fueron incluidas en la película de 2002 Irreversible y producidas por Thomas Bangalter .

Recepción

El juego tuvo una recepción positiva. Metacritic le dio una puntuación de 85 sobre 100 para la versión de PlayStation 2 [42], 86 sobre 100 para la versión de Xbox [43] y 81 sobre 100 para la versión de PC [41] .

Entertainment Weekly le dio una B+ y afirmó que "ya sea compitiendo contra el reloj o intentando vencer a los otros conductores en concursos de puntos de control, memorizar los mapas y encontrar los muchos atajos es crucial". [39] The Village Voice le dio a la versión de PS2 una puntuación de ocho sobre diez y escribió que "la única forma en que [Rockstar] podría mejorar [el juego] sería ambientarlo en Boston, donde los borrachos son expulsados ​​de los bares mucho después de que el T haya cerrado, inundando las carreteras atascadas por la construcción". [40] Maxim también le dio al juego una puntuación de ocho sobre diez y dijo que "puede que no cuente con garajes repletos de los imanes de chicas de marca habituales que se encuentran en otros juegos de carreras, pero el lado oscuro de las carreras de Midnight Club II tiene tantas emociones como la principal autopia de monos engrasados". [44] Playboy le dio un 75% y señaló que sus controles eran "sensibles" e imprecisos. [45]

Referencias

  1. ^ "¿Qué hay de nuevo?". Eurogamer.net . 2 de mayo de 2003. Consultado el 28 de marzo de 2023 .
  2. ^ Personal de IGN (8 de abril de 2003). «Rockstar Ships Midnight Club II». IGN . Consultado el 28 de marzo de 2023 .
  3. ^ "NOTICIAS". 13 de abril de 2003. Archivado desde el original el 13 de abril de 2003 . Consultado el 28 de marzo de 2023 .
  4. ^ "¿Qué hay de nuevo?". Eurogamer.net . 20 de junio de 2003. Consultado el 28 de marzo de 2023 .
  5. ^ "GameZone.com - Noticias de Xbox - Rockstar Games lanza Midnight Club II para Xbox". 8 de junio de 2003. Archivado desde el original el 8 de junio de 2003. Consultado el 28 de marzo de 2023 .
  6. ^ "¿Qué hay de nuevo?". Eurogamer.net . 11 de julio de 2003. Consultado el 28 de marzo de 2023 .
  7. ^ Zucker, Gabrielle (1 de julio de 2003). «Rockstar Games lanza Midnight Club II para PC». Take-Two Interactive . págs. 1–2 . Consultado el 28 de marzo de 2023 .
  8. ^ "Los 31 vehículos de Midnight Club II (con estadísticas)". YouTube . 17 de junio de 2012 . Consultado el 17 de junio de 2012 .
  9. ^ Parisi, Paula (10 de agosto de 2004). «Game points». The Hollywood Reporter . Archivado desde el original el 3 de septiembre de 2024. Consultado el 4 de septiembre de 2024 – vía Gale Research .
  10. ^ "Muestra de la banda sonora de Midnight Club II". Discogs . Consultado el 17 de junio de 2012 .
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