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Eleusis (juego de cartas)

Eleusis es un juego de cartas de tipo desprendimiento , en el que un jugador elige una regla secreta para determinar qué cartas se pueden jugar encima de otras, y los otros jugadores intentan determinar la regla utilizando lógica inductiva .

El juego fue inventado por Robert Abbott en 1956, [1] y fue publicado por primera vez por Martin Gardner en su columna Mathematical Games en la revista Scientific American en junio de 1959. Una versión revisada apareció en la columna de Gardner de julio de 1977.

Eleusis se considera a veces una analogía de los problemas del método científico . Se puede comparar con el juego de cartas Mao , que también tiene reglas secretas que se pueden aprender de forma inductiva. Los juegos de Penultima y Zendo , producidos comercialmente, también presentan a jugadores que intentan descubrir de forma inductiva una o más reglas secretas ideadas por un "Maestro" o "espectadores" que declaran las jugadas legales o ilegales en función de las reglas.

Normas

El juego se juega creando una fila de cartas en secuencia. Al comienzo del juego, el crupier (conocido como "Dios") inventa una restricción secreta sobre cómo deben progresar estas cartas: por ejemplo, "cada carta jugada debe ser mayor que la anterior, a menos que la última carta haya sido una figura, en cuyo caso se puede jugar cualquier carta numérica". [2]

Se barajan dos barajas de cartas y se reparten 14 cartas a cada jugador, excepto al crupier. Se reparte una carta boca arriba para iniciar la fila y se elige al azar a un jugador para comenzar. [3]

En su turno, un jugador debe añadir una o más cartas de su mano a la fila, en secuencia. El crupier juzga esta jugada: si toda la jugada se ajusta a la regla del crupier, las cartas se dejan en su lugar como parte de la fila. De lo contrario, se retiran de la fila y se las "deja al margen", es decir, se las coloca debajo de la carta que intentó seguir, y el jugador recibe una cantidad de cartas de penalización igual al doble de la cantidad de cartas que intentó jugar ese turno. [2] Si la jugada tenía múltiples cartas y solo algunas eran incorrectas, toda la jugada se declara inválida, sin que el crupier especifique las cartas inválidas. [3]

Un jugador puede elegir ser un "profeta". Un jugador que crea que ha descubierto la regla puede solicitar convertirse en uno al final de su turno, si no hay un profeta entre los jugadores, colocando un marcador negro en la carta que acaba de jugar. El profeta baja su mano y se salta sus turnos durante su tiempo como profeta. [2] El profeta asume el papel de juzgar los movimientos válidos e inválidos; si el crupier lo descubre cometiendo un error, el profeta es derrocado y recibe cinco cartas de penalización (y el jugador que realizó la jugada no recibe cartas de penalización por ese turno, si la jugada no fue válida). [3] Un profeta derrocado vuelve a levantar su mano, quita todos los marcadores negros de la fila y se convierte en un jugador regular nuevamente. [2]

Si en algún momento un jugador cree que no puede jugar una carta legítima, puede declarar que no puede jugar y mostrar su mano a todos. Si el crupier confirma que no se pueden jugar cartas de esa mano, el jugador descarta la mano y toma una nueva mano con cuatro cartas más pequeñas. Si la apuesta del jugador fue incorrecta, el crupier juega la carta correcta por él y le da al jugador cinco cartas de penalización. [3]

Se coloca un marcador blanco en cada décima carta jugada, y un marcador negro en cada décima carta después del marcador de un profeta. Después de que se coloca el cuarto marcador blanco o negro, cualquier jugada inválida da como resultado que ese jugador sea eliminado del juego, [3] y su mano permanece intacta para la puntuación. Si hay marcadores blancos y negros, los marcadores negros tienen prioridad.

Una ronda termina cuando un jugador vacía su mano, o cuando todos los jugadores (excluyendo al profeta, si lo hay) han sido eliminados. Los jugadores obtienen 1 punto por cada carta en la mano del jugador con más cartas, menos el número de cartas en su propia mano. Si un jugador tiene una mano vacía, obtiene 4 puntos más. Si hay un profeta al final del juego, recibe 1 punto adicional por cada carta en la fila siguiente a su primer marcador negro, y 2 puntos por cada carta lateral después de ese marcador. [2] La puntuación del crupier es igual a la puntuación más alta de cualquier jugador, a menos que haya un profeta activo. Si hay un profeta, cuente las cartas (correctas e incorrectas) jugadas hasta e incluyendo la carta con el marcador de profeta y duplique este número. La puntuación del crupier es la menor entre el conteo más alto y el total de cartas duplicadas. El ganador se determina por el total de todas las rondas, y si el juego terminó antes de que todos los jugadores hayan tenido la oportunidad de repartir, cada jugador que nunca haya repartido obtiene 10 puntos más en compensación.

Expreso de Eleusis

En 2006, John Golden desarrolló una versión simplificada del juego, destinada a ayudar a los profesores de primaria a explicar el método científico a los alumnos. Tiene las siguientes diferencias:

El propio Abbott consideró la variante un "gran juego" y se refirió a ella como "Eleusis Express". [5]

Referencias

  1. ^ "Eleusis" (p.30) en 101 Great Card Games de David Galt, Publications International, 1999. ISBN  0-7853-4044-0
  2. ^ abcde Parlett, David. La enciclopedia de juegos de cartas de Penguin (nueva edición). Penguin. ISBN 0140280324.
  3. ^ abcde «Nueva Eleusis». 22 de agosto de 2019. Archivado desde el original el 22 de agosto de 2019 . Consultado el 23 de noviembre de 2019 .
  4. ^ "Eleusis Express". www.logicmazes.com . Consultado el 23 de noviembre de 2019 .
  5. ^ Abbott, Robert. "Eleusis y Eleusis Express" . Consultado el 19 de julio de 2010 .

Enlaces externos