En gráficos por computadora , el mapeo de esferas (o mapeo de entorno esférico ) es un tipo de mapeo de reflexión que se aproxima a las superficies reflectantes al considerar el entorno como una pared esférica infinitamente lejana. Este entorno se almacena como una textura que representa cómo se vería una esfera reflejada [ se necesita más explicación ] si se colocara en el entorno, utilizando una proyección ortográfica (en lugar de una con perspectiva ). Esta textura contiene datos reflectantes para todo el entorno, excepto para el punto directamente detrás de la esfera. (Para un ejemplo de un objeto de este tipo, consulte el dibujo de Escher Mano con esfera reflectante ).
Para utilizar estos datos, se utiliza la normal de la superficie del objeto, la dirección de la vista desde el objeto hacia la cámara y/o la dirección reflejada desde el objeto hacia el entorno para calcular una coordenada de textura que se buscará en el mapa de texturas antes mencionado. El resultado parece como si el entorno se reflejara en la superficie del objeto que se está renderizando.
En el caso más simple para generar coordenadas de textura, supongamos:
En la coordenada de textura , observe que la ubicación representada en la esfera es (donde z es ), y la normal en esa ubicación también es . Sin embargo, se nos da la tarea inversa (una normal para la cual necesitamos producir una coordenada de mapa de textura). Por lo tanto, la coordenada de textura correspondiente a la normal es .