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El genio: rompedor de reglas

The Genius: Rule Breaker ( 더 지니어스:룰 브레이커 ) es la segunda temporada de The Genius , que debutó en tvN el 7 de diciembre de 2013.

Elenco

(en orden alfabético)

Cambios de formato

Símbolo de inmortalidad

Esta temporada introdujo un nuevo elemento en el juego: la ficha de la inmortalidad. Hasta que la encontraran, el ganador de cada ronda recibía una pista sobre la ubicación y cómo obtener esta ficha, que podía usarse para eximirse de un combate a muerte.

En el episodio 6, Lee Sang-min encontró la ficha, usando la pista que obtuvo como ganador del episodio 5 y las pistas reveladas por Lim Yo-hwan. La ficha estaba acompañada por una ficha falsa, que fue utilizada en el episodio 6 por Lee Doo-hee. Lee Sang-min le entregó su ficha a Lim Yo-hwan, en el episodio 10.

Episodios

Notas al pie
^1  Los ganadores son jugadores invitados.

Cuadro de eliminación

Notas al pie ^1 Los ganadores de la ronda 11 fueron los jugadores invitados: Hong Jin-ho , Lee Doo-hee y Lee Da-hye. Recibieron 20 000 000 de wones (aproximadamente 20 000 USD) que se repartieron equitativamente entre los 10 jugadores eliminados, y cada uno recibió 2 000 000 de wones (aproximadamente 2000 USD). Como resultado, ninguno de los jugadores Genius ganó. Por defecto, el ganador del primer puesto entre los concursantes fue Lee Sang-min, que recibió inmunidad para la ronda.

Partidos principales

Episodio 1: Cadena alimentaria (13 participantes)

A los 13 participantes se les asignó en secreto una identidad animal al comienzo del juego. Cuatro animales son depredadores (león, caimán, águila, hiena), mientras que los demás son presas (nutria, camaleón, ratón, serpiente, ciervo, pato, conejo, cuervo y chorlito). Antes del juego, cada jugador también puede echar un vistazo a la identidad de otro jugador.

El juego se desarrolla en cuatro rondas. En cada ronda, todos los animales se trasladan a uno de los cuatro "hábitats" (bosque, campo, río y cielo) basados ​​en las habitaciones del estudio. Los depredadores atacan a otros animales en el mismo hábitat colocando una pegatina en su presa; si un depredador de mayor rango ataca a un animal de menor rango, el animal es devorado y eliminado del juego. Además, a cada uno de los depredadores solo se le permite morir de hambre durante un cierto número de rondas y muere si no ataca a suficientes presas. Después de cada ronda, todos los animales supervivientes tienen la opción de trasladarse a un hábitat diferente, pero todos los animales tienen un hábitat "de origen" al que deben regresar en la siguiente ronda.

Cada animal tiene habilidades únicas y condiciones de victoria. El león gana si sobrevive al juego y puede atacar a cualquier otro animal (excepto a la serpiente), pero debe comer en cada ronda o de lo contrario morirá de hambre. El caimán está justo debajo del león y puede morir de hambre durante una ronda, pero también debe sobrevivir para ganar. El águila es el siguiente y es el único depredador que puede vivir en el cielo, pero también debe sobrevivir sin pasar hambre más de una vez. La hiena es el depredador de menor rango y puede morir de hambre dos veces antes de morir, pero su única condición para ganar es que el león muera. La serpiente se considera presa, pero cualquier animal que intente atacarla muere; gana si al menos otros nueve animales mueren en el transcurso del juego. El camaleón puede enmascararse como cualquier otro animal en la fase de espionaje. El chorlito , también conocido como el pájaro caimán, gana si el caimán sobrevive. Del mismo modo, el ratón gana si el león sobrevive. El cuervo solo tiene que predecir correctamente otro animal que ganará para ganar ellos mismos. Finalmente, el ciervo, el conejo, el pato y la nutria son inmunes a los ataques si todos los miembros sobrevivientes de este grupo están en el mismo hábitat en la misma ronda; cada uno de ellos debe sobrevivir para ganar.

Todos los ganadores reciben un granate, una ficha de vida y una pista para la ficha de la inmortalidad. Los ganadores deciden en grupo quién será el candidato para el duelo a muerte, y este, a su vez, elige a su oponente.

Episodio 2: Intercambio de asientos (12 concursantes)

Se disponen doce sillas en círculo y a cada concursante se le asigna en secreto un número del 1 al 11 o una X. A continuación, se le dice al grupo cuántos números consecutivos están uno al lado del otro.

El juego se desarrolla en una serie de rondas de 10 minutos. En cada ronda, los jugadores cambian de asiento entre sí con el consentimiento mutuo. El objetivo es tener exactamente cinco jugadores con números consecutivos sentados uno al lado del otro. La secuencia puede incluir a los jugadores en ambos extremos del rango de números (por ejemplo, 9-10-11-1-2), pero no puede incluir la X de ninguna manera, ni puede tener más de cinco jugadores. Al final de la ronda, se le dice al grupo la cadena más larga de números consecutivos. Luego comienza la siguiente ronda, con el número de cada jugador aumentando en 1. El jugador que era 11 en la ronda anterior se convierte en X, y la X de la ronda anterior comienza de nuevo en 1.

Una vez que se logra una secuencia de cinco números consecutivos, el juego termina. Los cinco jugadores que forman la secuencia reciben una Ficha de Vida. El jugador sentado en el centro de la secuencia también gana cinco granates y una pista sobre la Ficha de Inmortalidad. Quien sea X al final del juego se convierte en el candidato del Death Match.

Episodio 3: Juego del rey (11 participantes)

Los concursantes eligen un rey para iniciar el juego. Después de cada ronda, el rey saliente elige a la siguiente persona que asumirá el trono, pero cada jugador debe ser elegido rey una vez.

En la primera ronda, los jugadores colocan su mano en una caja y eligen en secreto si quieren revelar el pulgar o el índice. El Rey asigna a cada jugador (incluidos ellos mismos al final) una de las dos áreas en el salón central. Cada área debe tener al menos dos personas. Una vez que todos se han movido, se revela el número de pulgares e índices en cada área, y aquellos con la selección minoritaria en cada área obtienen un punto. No se obtienen puntos si hay una división uniforme en un área, o si todos en un área eligieron la misma posición. Los jugadores seleccionan una nueva posición de la mano en cada ronda impar.

Después de 11 rondas, el jugador con más puntos gana el juego y obtiene una pista sobre la Ficha de la Inmortalidad. Los jugadores con la puntuación más baja pasan automáticamente al Death Match; si un jugador tiene la puntuación más baja en exclusiva, los siguientes con la puntuación más baja también se convierten en candidatos al Death Match. Todos los jugadores que no participan en el Death Match también ganan un granate.

Episodio 4: Juego del apagón (10 participantes)

Los 10 concursantes se dividen en dos equipos de 5.

Cada equipo tiene cinco oportunidades para cruzar una línea roja en el centro del salón mientras la habitación está a oscuras (incluso las etiquetas con los nombres de los concursantes están apagadas para evitar que sean vistos). Un miembro del equipo contrario se sienta en una silla mirando hacia el centro del salón y debe decidir si alguien intentó o no cruzar la línea mientras la habitación estaba a oscuras. En cada ronda, la habitación está a oscuras durante 60 segundos, momento en el que el jugador contrario debe presionar el botón rojo (si cree que los jugadores cruzaron la línea) o el botón verde (si cree que nadie cruzó). Si se presiona el botón verde, cualquier jugador que haya cruzado con éxito obtiene un punto por cada cruce exitoso que haya tenido. (p. ej., la segunda vez que un jugador cruza con éxito, obtiene 2 puntos). Si se presiona el botón rojo, cualquier jugador que haya cruzado es eliminado del juego; sin embargo, si se presiona el botón rojo y nadie cruzó, el equipo atacante puede enviar a un jugador al otro lado como penalización. El botón rojo solo se puede presionar cuatro veces en el transcurso de cinco rondas. El equipo que obtenga más puntos estará a salvo y cada uno ganará un granate y una pista sobre la ficha de la inmortalidad. El equipo ganador también elige al primer candidato del duelo a muerte entre los perdedores.

Episodio 5: Los 7 Mandamientos (9 participantes)

Al comienzo del juego, cada jugador saca cuatro fichas al azar. Estas fichas son de uno de los cuatro colores (rojo, amarillo, azul, verde), valen 1 punto cada una y son conocidas por todos los demás jugadores. Cada jugador también recibe una factura personal que le indica una regla única que debe seguir.

Durante dos horas, los jugadores intentan aprobar proyectos de ley globales que afectan el número, la configuración de colores o el valor de sus fichas. Luego, los proyectos de ley se someten a votación y se requiere una mayoría para aprobar un proyecto de ley global. Sin embargo, los jugadores también tienen otras dos opciones: firmar o vetar. Si un proyecto de ley se firma, se aprueba automáticamente independientemente de la oposición; si se veta, se rechaza independientemente del apoyo. Si se juega un proyecto de ley tanto para firmar como para vetar, prevalece el bando con más votos para firmar o vetar; si este número es igual, los votos normales para apoyar u oponerse determinan el destino del proyecto de ley. Se debe jugar un comodín para firmar o vetar un proyecto de ley; se le da un comodín a cada jugador al comienzo, y si un jugador intenta firmar o vetar un proyecto de ley sin un comodín, debe perder todas sus fichas. Solo se pueden jugar siete proyectos de ley a la vez; cualquier proyecto de ley que pase después del séptimo elimina el proyecto de ley más antiguo del juego.

Una vez finalizado el período de dos horas, cada jugador tiene una última oportunidad de pasar una factura global. Una vez que ha finalizado, los jugadores puntúan en función de la cantidad y el valor de las fichas que tienen. El jugador con la puntuación más alta gana siete granates, dos fichas de vida y una pista para la ficha de la inmortalidad. Si hay ganadores conjuntos, cada uno gana una ficha de vida y una pista, pero ningún granate. El jugador con la puntuación más baja se convierte en el candidato del duelo a muerte.

Episodio 6: Juego de Monopoly (8 participantes)

Se baraja una baraja de 64 cartas y cada jugador recibe una mano de 8 cartas. Hay ocho recursos diferentes representados en la baraja: Carbón, Acero y Madera tienen 8 cartas cada uno; Agua, Petróleo, Maíz, Oro y Diamantes tienen 7 cartas cada uno. También hay cinco cartas de Bomba en la baraja. Las cartas de cada jugador se guardan en una caja fuerte y cada jugador recibe una tarjeta de identificación. Para intercambiar cartas con otro jugador, deben mostrar su identificación al repartidor para acceder a sus cartas. Los intercambios deben realizarse por un número igual de cartas. Las cartas de Bomba se pueden desactivar, pero a un costo de 10 granates por bomba.

Una vez que un jugador ha monopolizado todas las cartas de un recurso determinado, debe presionar el botón Monopolizar en la sala. Esto termina el juego y el jugador que creó el monopolio gana. Si el juego termina de esta manera, el ganador recibe cinco granates, dos Fichas de Vida y una pista para la Ficha de Inmortalidad, y el jugador con la mayor cantidad de cartas de Bomba en su mano es el candidato del Combate a Muerte. (Si hay un empate por la mayor cantidad de bombas, el ganador elige al candidato). Sin embargo, el juego también se puede ganar monopolizando las cartas de Bomba. Si esto sucede, el ganador recibe 10 granates, dos Fichas de Vida y una pista para la Ficha de Inmortalidad, y el jugador con la mayor cantidad de tipos de recursos diferentes en su mano es el candidato.

Episodio 7: El juicio de Dios (7 participantes)

A los 7 jugadores se les entrega un par de dados. Un dado de cada par tiene el número estándar de puntos, del 1 al 6; el otro dado tiene todos los números impares del 1 al 11, o todos los números pares del 2 al 12.

Deben encontrar una manera de predecir con precisión el resultado de 10 tiradas de sus dados, siendo capaces de predecir dos números de un rango de 1 a 24, anotando un punto por cada predicción correcta. Los jugadores también pueden comprar dados adicionales por un depósito de 5 granates; estos granates se devuelven si el jugador gana. Los dados a la venta pueden tener 3, 4 y 5 puntos en dos caras cada uno; o 4, 5 y 6 puntos en dos caras cada uno. Los dados se pueden regalar o intercambiar entre jugadores, y los jugadores pueden practicar tirando, pero una vez que se juegan oficialmente, se eliminan del juego. El jugador que obtiene la mayor cantidad de puntos gana 10 granates, dos Fichas de Vida y una pista para la Ficha de Inmortalidad. Si hay un empate por la puntuación más alta, cada uno obtiene una Ficha de Vida y una pista, pero ningún granate. La puntuación más baja es el primer candidato del Death Match.

El secreto del juego es que todos los dados se separan por la mitad y se pueden combinar con las mitades de otros dados. Esto, combinado con la disposición no estándar de los puntos en los dados, permite crear un par de dados que arrojarán el mismo número cada vez.

Episodio 8: Subasta Minus (6 concursantes)

Se subastan una serie de números negativos, de -3 a -35, uno por uno. Los números se seleccionan al azar durante la subasta. Además, se reserva un número al azar y no se subasta. Cada jugador comienza la subasta con 9 fichas.

Al comienzo de cada subasta, se selecciona un dado numérico. El primer postor acepta el dado o pasa, pero debe pagar una ficha al bote si pasa. La puja continúa entonces con el siguiente jugador en la fila. Una vez que se acepta un dado, todas las fichas que se pagaron durante el transcurso de la subasta también se le dan al jugador que tomó el dado. Ese jugador también comienza la puja para la próxima subasta. Si un jugador no tiene fichas, puede pagar un granate para pasar la puja (que también se le da a quien toma el dado) o debe aceptar el dado.

Una vez que todos los cubos han sido subastados, los jugadores encuentran el total general de los cubos que acumularon. Si un jugador obtuvo uno o más números consecutivos, el número negativo más bajo (es decir, el más cercano a cero) es el único que se cuenta. También se agrega un punto al total por cada ficha que el jugador tenga al final de la subasta. (p. ej.: un cubo de -5, un cubo de -6, un cubo de -10 y tres fichas sumarían -12). El jugador con el total negativo más bajo (más cercano a cero) gana cinco granates, dos fichas y una pista para la ficha de la inmortalidad si aún no se ha encontrado. El jugador con el total negativo más alto (más alejado de cero) es el candidato del Death Match.

Episodio 9: Despido (5 concursantes)

Se invita a seis jugadores anteriores de The Genius: Rules of the Game a jugar como invitados.

El juego se juega de manera similar al juego del Episodio 1, Food Chain. En esta versión, los jugadores adoptan el papel de 11 trabajadores de oficina, incluidos tres ejecutivos y ocho empleados, con tres "departamentos" que toman el lugar de los hábitats. Una vez más, se juegan cuatro rondas de 10 minutos, donde los ejecutivos despiden a los empleados colocando una pegatina en ellos. Los ejecutivos solo pueden despedir a un empleado por ronda. Después de cuatro rondas, todos se separan en aquellos que cumplieron con sus condiciones de victoria y aquellos que no. Los concursantes que cumplen con sus condiciones de victoria obtienen una Ficha de Vida y un granate; los invitados que ganan reciben ₩1,000,000. Los ganadores luego eligen a un concursante entre los que perdieron para convertirse en el primer candidato de Death Match. Si todos los concursantes ganan, el que tenga más granates está a salvo; si solo un concursante pierde, no se otorgan Fichas de Vida.

Los roles y las condiciones de victoria en este juego son ligeramente diferentes a Food Chain. El presidente Kim es el ejecutivo de mayor rango, pero debe tener al menos ₩220 millones de salario para ganar el juego, pero aún así tener al menos cinco empleados en su oficina. No puede despedir directamente a nadie, pero si algún jugador intenta despedir al presidente Kim, será despedido automáticamente. Tampoco tiene departamento local, lo que significa que puede viajar libremente por la oficina. El príncipe Kim es el hijo del presidente Kim y conoce la identidad del presidente Kim. No puede ser despedido: cualquier ejecutivo que intente despedirlo será despedido. Para que el príncipe Kim gane, el presidente Kim también debe ganar. El director Lee es el segundo al mando y puede despedir a los empleados directamente. Para ganar, debe despedir a ₩120 millones de salario y evitar que lo despidan. El jefe de departamento Park está por debajo de Lee y debe tener un salario de ₩70 millones y no ser despedido para ganar. El subdirector de departamento Shim es el ejecutivo de menor rango y solo gana si despiden a Park.

Los miembros del Departamento de Recursos Humanos pueden ver la identidad de otro jugador al comienzo del juego. Como sobrina de DHoD Shim, la miembro de Recursos Humanos Shimchung puede ser despedida, pero es restituida y gana el juego si DHoD Shim también gana. El empleado de ventas Kim Seondal puede hacerse pasar por otro empleado, como Chameleon en Food Chain. Sung Choonhyang tiene una relación con Lee Mongryong , y los dos jugadores conocerán la identidad del otro. La becaria no tiene restricciones de movimiento y puede ver las identidades de dos jugadores, aunque no esté en Recursos Humanos.

El juego también tiene una regla similar sobre que ciertos empleados están seguros cuando están juntos; Lee Mongryong, Sung Choonhyang, Kim Seondal y Hong Gildong están a salvo de ser despedidos si los miembros sobrevivientes del grupo están en el mismo departamento.

Episodio 10: Big Deal Game (4 participantes)

Cuatro invitados han sido invitados a jugar al juego con los concursantes restantes: el grupo musical Super Junior . Cada concursante es emparejado con uno de los invitados por sorteo, pero los invitados no saben con quién han sido emparejados, ni tampoco los concursantes sabrán con quién están emparejados los otros invitados. Cada jugador sacará dos colores al azar de los cinco disponibles (rojo, amarillo, verde, azul, blanco).

El juego se desarrolla en tres rondas. En cada ronda, cada jugador asume el papel de Maestro, que sortea los requisitos de participación para su mano. Los requisitos pueden ser de tres, cuatro o los cinco colores. El Maestro de la mano reclama uno de esos colores, y cualquiera que tenga un color clasificatorio diferente puede participar en la mano. Cada mano vale 5 puntos por color de requisito en las dos primeras rondas, y 10 puntos por color clasificatorio en la tercera ronda.

En cada mano, el Maestro decide cuántos puntos repartirá entre los demás jugadores. Si todos están de acuerdo con el trato, se reparten los puntos correspondientes. Si los jugadores no pueden llegar a un acuerdo o el Maestro no quiere hacer un trato, el Maestro puede cancelar el trato y recibir solo la cantidad base de 5 o 10 puntos, según la ronda.

Después de tres rondas, los equipos se revelan a todos los jugadores. El concursante cuyo equipo obtenga la mayor cantidad de puntos gana 5 granates y una ficha de vida; el concursante cuyo equipo obtenga la puntuación más baja se convierte en el primer candidato al Death Match. Si hay un único ganador, el miembro de Super Junior del equipo ganador gana ₩5,000,000. Si dos equipos empatan por la puntuación más alta, los concursantes ganan los granates y las fichas de vida, pero los invitados no obtienen nada. Si tres equipos empatan, el concursante que quede en cuarto lugar elige a su oponente del Death Match de los otros tres. Si los cuatro equipos empatan, el concursante con la mayor cantidad de granates al comienzo del juego es declarado el único ganador.

Episodio 11: Juego del ascensor (3 participantes)

Tres jugadores que fueron eliminados anteriormente en la temporada son invitados a volver a jugar en equipo contra los tres concursantes, quienes juegan como equipo en el tablero de juego pero intentan sumar puntos individualmente.

El juego se juega de forma similar al juego de mesa Serpientes y escaleras , utilizando un tablero con 100 espacios con ascensores que dirigen la ficha del equipo hacia arriba o hacia abajo en el tablero. Para mover, los jugadores votan en secreto si mueven la ficha en los espacios de control 0 o 1, y el número total de votos 1 dicta la cantidad de espacios que se mueve la ficha. Los equipos pueden discutir entre ellos cuántos 1 votar, pero solo se les dirá el número total de movimientos que se realizarán cuando se revele el movimiento.

Cada uno de los participantes recibe 10 fichas con las que sumar puntos, ocho de las cuales valen 1 punto y dos valen 2 puntos. Cuando una ficha de cualquiera de los equipos cae sobre una ficha, el jugador que posee esa ficha suma puntos. Las fichas no se pueden colocar en un ascensor, pero sí en el punto final de un movimiento del ascensor.

El juego continúa hasta que un equipo alcance o pase el espacio 100 del tablero. Si los concursantes terminan primero, el concursante que haya obtenido la mayor cantidad de puntos ganará 20 granates y una ficha de vida, y enviará a los otros dos concursantes al Death Match. Si los ex concursantes terminan primero, se dividirá un premio de ₩20 000 000 entre los 10 concursantes eliminados, pero el concursante con la puntuación más alta avanzará a la final mientras los otros dos juegan en el Death Match. Si hay un empate en la puntuación, el concursante con la mayor cantidad de granates estará a salvo.

Episodio 12: La final (2 concursantes)

Al igual que en la primera temporada, la partida final consta de tres partidas, dos de las cuales se han jugado en Death Matches anteriores. Antes de que comience la partida, se invita a los 11 concursantes eliminados a regresar, y cada uno de ellos selecciona una ventaja secreta para dársela a uno de los finalistas. Se le otorga una duodécima ventaja al finalista con más granates. Existen tres ventajas para cada partida, y las ventajas de Seleccionar orden, Copiar y Cancelar regresan de la primera temporada. El primer finalista que gane dos partidas es declarado campeón.

Combates a muerte/Combates finales

Episodios 1, 12: Quattro

Death Match: El juego se juega con una baraja con los números del 1 al 10 en cuatro colores (rojo, amarillo, verde, azul) más una carta negra llamada Cero. A los dos candidatos se les reparten cuatro cartas a cada uno; a los otros 11 concursantes se les reparten tres cartas a cada uno.

Los candidatos comienzan dando vuelta una de sus cartas sobre la mesa. A lo largo del juego, las cuatro cartas deben estar boca arriba y el candidato debe decidir cuándo dar vuelta cada carta. A lo largo del juego, deben intercambiar una carta con los jugadores que están afuera con la esperanza de crear un Quattro: cuatro cartas de diferente valor y color. Ambos candidatos deben realizar exactamente un intercambio con cada espectador y no pueden intercambiar cartas que ya hayan sido dadas vuelta.

Una vez que se han completado todos los intercambios y se han dado vuelta todas las cartas, gana el candidato que complete el Quattro total más alto. Si hay un empate en el total, gana el candidato con la carta individual más alta. Si un jugador no puede completar un Quattro, pierde por defecto. Sin embargo, si alguno de los jugadores tiene la carta Cero al final del juego, ese jugador pierde incluso si su oponente no tiene un Quattro. Si ninguno de los jugadores tiene un Quattro, o ambos jugadores completan un Quattro con exactamente la misma combinación de números, el juego es un empate y se vuelve a jugar.

Partido final: Las reglas se cambiaron para el partido final de la siguiente manera:

Las tres ventajas del juego permitían un mulligan extra, un intercambio extra (aunque todavía no se puede intercambiar con un espectador más de una vez) y un intercambio forzado 0, en el que el espectador con la carta 0 debía intercambiar la carta con el finalista que usó la ventaja.

Episodios 2, 4: Sol, Luna, Estrella

Cada uno de los jugadores seguros elige uno de los tres símbolos (Sol, Luna o Estrella) y lo coloca dentro de una taza con su imagen. Los jugadores seguros pueden compartir esta información con los candidatos.

Los dos candidatos comienzan el juego con cuatro fichas de apuesta cada uno. Las apuestas comienzan con el candidato que llegó al Death Match con menos granates, y deben apostar por el símbolo elegido por el primer jugador en orden, hasta la mitad de la cantidad de fichas que posee el otro candidato. (p. ej.: si el otro candidato tiene 8 fichas, solo puede apostar hasta 4). El otro candidato debe apostar exactamente el doble de fichas que el jugador inicial en uno de los símbolos. Luego se revela el símbolo y las apuestas ganadoras se pagan con una probabilidad de 2:1. Esto continúa hasta que se hayan jugado todos los símbolos o hasta que un candidato pierda todas sus fichas. Si el juego llega al final antes de que alguno de los candidatos se quede fuera, gana el que tenga más fichas.

En el Episodio 2, se invitó a los espectadores a apostar sus granates sobre quién creían que ganaría el Combate a Muerte, alentándolos así a diseñar un resultado deseado.

Episodio 3: ¡Gyul! ¡Hap!

Este juego se juega de manera similar a la versión jugada en el partido final de la Temporada 1 , pero se ha agregado una regla: en el caso de que el turno pase cinco veces sin un llamado Hap!, la ronda termina automáticamente.

Episodio 5: Ajedrez láser

Este juego se juega en un tablero de 8x8, similar al ajedrez normal. Sin embargo, las piezas son diferentes. Las piezas de juego son las siguientes:

En cada turno, los candidatos se turnan para mover una pieza o rotarla 90 grados. Después de cada turno, se dispara el láser del jugador ofensivo y cualquier pieza que sea alcanzada por el láser en un lado no reflejado es capturada y retirada del juego. Esto continúa hasta que un candidato captura con éxito el rey de su oponente y gana la partida.

Episodio 6: Juego del apagón

La versión Death Match de este juego se juega de la misma manera que el Main Match, en la que cada candidato es el capitán de un equipo de cuatro personas. Como solo hay 8 concursantes en lugar de 10, el juego se juega en cuatro rondas y el botón rojo solo se puede presionar tres veces por lado. Todas las demás reglas son las mismas.

Episodios 7, 10, 12: Indian Hold'em

Este juego se juega de forma similar al póquer indio que se utilizó en la temporada 1, pero con un mazo de 40 cartas que contiene 4 grupos de números del 1 al 10. En esta versión, se reparten dos cartas comunitarias en el centro de la mesa una vez que cada jugador ha recibido su carta. Un trío es la mano más fuerte posible en esta versión, seguida de una escalera, luego un par y, por último, una carta alta. Si un candidato se retira con una escalera o mejor, debe pagar una penalización de 10 fichas al ganador.

Las dos ventajas disponibles en la partida final permitieron al finalista comenzar con 5 fichas adicionales junto con su apuesta original de 20 (dos de estas ventajas estaban disponibles) y la posibilidad de cambiar las cartas comunitarias por dos cartas nuevas antes de comenzar las apuestas.

Episodio 8: La búsqueda de la misma imagen

Este juego se jugó exactamente igual que en la temporada 1.

Episodios 9, 11: Blanco y negro

A cada candidato se le dan nueve fichas: fichas negras con números pares del 0 al 8 y fichas blancas con números impares del 1 al 7.

El candidato con más granates al entrar en el Death Match comienza el juego y coloca una ficha boca abajo frente a él. Su oponente hace lo mismo. El que haya jugado la ficha de mayor valor gana un punto, pero a ninguno de los jugadores se le dice qué número jugó su oponente. El candidato que anotó el último punto juega primero en la siguiente ronda. Cuando se hayan jugado las nueve fichas, el candidato que obtenga más puntos gana. Si hay un empate, el juego se considera un empate y se vuelve a jugar.

Episodio 12: Detector de la verdad

Ambos finalistas escriben un código numérico de cuatro dígitos. El objetivo del juego es adivinar el número del oponente antes de que él pueda adivinar el tuyo.

Cada finalista se turna para hacerse preguntas sobre su código numérico, a las que el otro jugador debe responder con una mentira. Si la respuesta es verdadera, suena una alarma y el jugador que responde debe revelar un número que no esté en su código numérico como penalización. Además, las respuestas no pueden ser irrelevantes para la pregunta, imposibles (como decir que hay 5 números impares en el código numérico) o evasivas. Si un jugador cree que tiene el código numérico de su oponente, debe decir "responder" antes de adivinar. Si la respuesta es incorrecta, el turno pasa al otro jugador.

Las tres ventajas disponibles en este juego permitían que un jugador tuviera derecho a empezar primero, evitar una penalización por decir la verdad (aunque el Detector de Verdad seguiría sonando) y hacer dos preguntas en un solo turno.

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