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El genio: reglas del juego

The Genius: Rules of the Game ( 더 지니어스: 게임의 법칙 ) es la primera temporada de The Genius que debutó en tvN el 26 de abril de 2013.

Elenco

(en orden alfabético)

Episodios

Resumen del juego

Notas al pie
^1 Para el Episodio 10, cada uno de los cuatro jugadores finalistas fue emparejado con un jugador invitado, que los ayudaría en los desafíos del episodio. Para el partido principal, si un ayudante era ganador, la ficha de inmunidad se transferiría al jugador del invitado. Kim Kyung-Heon fue la ayudante de Kim Kyung-Ran y le otorgó inmunidad. ^2 Todos los demás jugadores eran inmunes, por lo que estos jugadores fueron nominados para el combate a muerte por defecto.

Cuadro de eliminación

 El concursante ganó el combate principal.

 El concursante fue seleccionado por el ganador del partido principal para obtener inmunidad.

 El concursante ganó el combate a muerte.

 El concursante perdió el combate a muerte y fue eliminado .

 Los finalistas que los jugadores eliminados que regresan eligieron regalar los artículos.

Partidos principales

Episodio 1: Juego 1-2-3 (13 participantes)

Los 13 participantes comienzan el juego con un total de nueve cartas, tres de cada una con valores de 1, 2 y 3. Los participantes usan estas cartas para desafiar a otros jugadores a duelos de una sola carta; el jugador que muestre la carta de mayor valor gana un punto, momento en el cual las cartas usadas son eliminadas del juego. Los participantes tienen el derecho de aceptar o rechazar un desafío de cualquier otro participante, y las cartas pueden intercambiarse o regalarse entre los participantes. El participante que obtenga más puntos con sus cartas gana el combate principal, obtiene 1 granate y se le dan dos fichas de vida. El participante que obtenga menos puntos se convierte en candidato para el combate a muerte. El juego dura un total de 90 minutos; los participantes deben usar las nueve cartas durante este tiempo o de lo contrario su puntaje se reduce automáticamente a cero. Como hay un número impar de cartas en juego (9 por concursante x 13 concursantes = 117 cartas) y las cartas no se pueden destruir, un concursante está obligado a terminar el juego con al menos una carta restante, terminando así con cero puntos.

Episodio 2: Juego de elección (12 concursantes)

Los concursantes tienen cinco minutos para declarar su candidatura en una elección que se celebra al final del juego. Aquellos que se declaran candidatos reciben 20 fichas para utilizar como obsequios de campaña para aquellos que no se presentan y, por lo tanto, forman parte del grupo de votantes. Cada 30 minutos, se realiza una "encuesta de opinión" para mostrar a los candidatos cómo les va. En cualquier momento, un candidato puede decidir abandonar la carrera, perdiendo su posibilidad de ganar, pero también protegiéndose de perder. Después de 90 minutos de campaña, se realiza la votación final. El candidato que gane la votación recibe dos Fichas de Vida, y todas las fichas de campaña de ese candidato se convierten en granates. El candidato que obtenga menos votos será el candidato del Death Match.

Episodio 3: Abundancia y hambruna (11 participantes)

Este juego se desarrolla en el transcurso de cinco rondas. En cada ronda, los jugadores deben decidir si viajan a la tierra de la Abundancia (donde se producen 6 piezas de pan en cada ronda) o a la tierra de la Hambruna (donde se producen 3 piezas en cada ronda). Al final de cada ronda, el pan se divide equitativamente entre todos los que viajaron a ese lugar en particular, y el pan restante se descarta. Por ejemplo, si 6 personas viajan a la Abundancia, cada uno recibe 1 pan; si viajan 7 personas allí, nadie recibe pan porque no hay suficiente para todos. Los jugadores toman su decisión de viajar a cualquiera de las dos tierras comprando un boleto de tren en secreto, y reciben cinco cupones de boletos al comienzo del juego para estas transacciones. A los concursantes se les dice cuántas personas fueron a cada pueblo al final de la ronda, pero no quién fue específicamente allí. Al final del juego, todos ganan 1 granate por cada 3 piezas de pan que ganaron. El concursante con más pan gana dos Fichas de Vida; el concursante con menos se convierte en un candidato para el Combate a Muerte. En caso de empate por el último puesto, el ganador decide el candidato del Death Match.

Episodio 4: Juego de zombies (10 participantes)

Se seleccionan al azar dos participantes como zombis para comenzar el juego. Los zombis conocen su propio estado, pero no el estado de los otros jugadores (incluido el otro zombi).

El juego se desarrolla en tres rondas de 30 minutos. En cada ronda, los jugadores deben "tocarse" entre sí colocando sus manos sobre una luz juntas. Si dos humanos se tocan, cada uno suma un punto. Si un zombi toca a un humano, el humano se convierte en zombi. (No pasa nada si dos zombis se tocan). Dos jugadores no pueden tocarse entre sí más de una vez por ronda, y un jugador debe tocar a otra persona durante la ronda o, de lo contrario, se convertirá automáticamente en zombi al final de la ronda. Una vez que termina cada ronda, se muestra a los jugadores el número de humanos y zombis. Cada jugador también recibe un antídoto al comienzo del juego; si se toma dentro de los 10 minutos posteriores al contacto con un zombi, el humano se cura. (Los antídotos no tienen efecto sobre los dos zombis originales). Los antídotos también se pueden comprar por cinco granates. Los zombis ganan el juego, una ficha de vida y tres granates cada uno, si logran convertir a todos los demás en zombis y seleccionan al candidato del duelo a muerte. Si algún humano sobrevive al juego, el que tenga más puntos gana y obtiene un granate por cada punto obtenido; y el que tenga menos puntos pierde y se convierte en el candidato del Death Match. Si todos los humanos sobrevivientes tienen la misma cantidad de puntos, se los declara ganadores conjuntos y se selecciona un candidato del Death Match entre los zombis.

Episodio 5: Carrera de caballos fraudulenta (9 participantes)

Los nueve concursantes restantes deberán ganar la mayor cantidad de fichas posible prediciendo el resultado predeterminado de una carrera entre 8 caballos.

Al comienzo del juego, cada jugador recibe una pista diferente sobre el resultado de la carrera. Hay tres pistas más disponibles para leer por tres granates cada una. Los jugadores también reciben 20 fichas con las que pueden apostar durante la carrera.

La carrera se desarrolla a lo largo de 12 rondas. En cada ronda, cada caballo avanzará de 0 a 3 espacios en una pista de 20 espacios. Después de la ronda, los jugadores pueden realizar apuestas en cualquier caballo que no haya llegado a menos de tres espacios de la línea de meta. Las apuestas también están limitadas a 3 fichas por ronda, ya sea divididas entre varios caballos o todas apostadas en un solo caballo. Las apuestas también determinan las probabilidades de que un caballo gane, ya que cuantas más fichas se coloquen en un caballo, menores serán las probabilidades de pago. El primer y el segundo caballo en terminar pagan a quienes apostaron por ellos, y las fichas que no se apostaron se pierden. Al final de la carrera, el jugador que obtuvo el pago más alto gana dos Tokens of Life, y el jugador con el pago más bajo es el candidato de Death Match. Los participantes también ganan un granate por cada 10 fichas ganadas.

Episodio 6: Atrapa al ladrón (8 participantes)

Los ocho concursantes se dividen en dos aldeas: una de 5 personas y otra de 3. Al principio, se elige al azar a un concursante para que sea el ladrón; los demás jugadores comienzan el juego con 10 monedas de oro.

En cada ronda, ambas aldeas seleccionarán a un jugador para exiliarlo de su aldea. Si el ladrón es exiliado, no se roba oro; si el ladrón permanece en la ciudad, roba un oro de todos los demás aldeanos que se encuentran allí. Los que fueron exiliados viajan entonces a la otra aldea para comenzar la siguiente ronda. Se juegan un total de 10 rondas de esta manera, con la cantidad de oro que tiene cada jugador revelada después de cada dos rondas (pero sin identificar qué letra está asociada con cada jugador). Después de 10 rondas, la ciudad sin el ladrón gana; cada aldeano recibe dos granates, y el aldeano con más oro en la aldea ganadora gana dos Fichas de Vida. La ciudad que tiene al ladrón pierde, y el aldeano con la menor cantidad de oro restante es el candidato de Death Match. Además, si el ladrón tiene más oro que cualquier otro aldeano, también gana; de lo contrario, se convierte automáticamente en el segundo candidato de Death Match.

Episodio 7: Abierto, Pase (7 concursantes)

Cada participante comienza el juego con un mazo de 20 cartas, 10 de las cuales tienen los números del 0 al 9 y 10 de las cuales tienen las cuatro operaciones matemáticas básicas (+, -, ×, ÷). Se pueden comprar mazos de cartas adicionales por 1, 2 o 3 granates, y la efectividad de cada mazo depende de su precio. Los jugadores deben construir una baraja de 20 cartas utilizando las que tenían al principio y las que compraron. En su turno, las cartas se entregan al crupier, que las baraja hasta tres veces a petición del jugador, esparciendo las cartas después de cada baraja para que el jugador pueda ver el orden de las cartas. (Las cartas compradas tienen un dorso de un color diferente, lo que indica dónde están en la baraja).

El crupier comienza entonces con la carta superior del mazo del jugador y le pregunta al jugador si quiere "abrir" la carta y darle la vuelta, para añadirla a su secuencia; o "pasar" la carta, descartarla y continuar con la siguiente carta del mazo. El objetivo es producir el total más grande a partir de 10 cartas. Si se colocan varios números u operadores uno al lado del otro, solo se cuenta el número u operador más a la izquierda y los demás se descartan. Además, si la secuencia comienza con un operador, se coloca una carta 0 al comienzo del operador, y si la secuencia termina con un operador, ese operador se descarta.

El jugador que obtenga el total más alto con sus cartas ganará dos fichas de vida y cinco granates; el segundo jugador con el total más alto ganará dos granates. El jugador con el total más bajo será el candidato a la partida a muerte.

Episodio 8: El dilema de Kong (6 participantes)

Cada concursante comienza el partido con 10 frijoles (o kongs ) y se divide en dos equipos de 3.

En cada ronda, los jugadores depositan en secreto tantos kongs como deseen en un frasco. Al final de la ronda, el equipo que deposite más kongs gana la ronda y se revela la cantidad de kongs depositados por el equipo perdedor. El primer equipo que gane tres rondas gana la partida y cada jugador del equipo ganador gana un granate por cada kong que le quede, y el jugador del equipo ganador con más kongs restantes gana dos fichas de vida. El jugador del equipo perdedor con menos kongs restantes es el candidato del Death Match. Por lo tanto, el dilema es encontrar una manera de depositar tantos kongs como sea posible para ganar la partida, pero no tantos como para volverse vulnerable si su equipo pierde.

Episodio 9: Subasta de expresiones (5 participantes)

Cada concursante comienza con 10 cubos de oferta, numerados del 1 al 10.

Se llevan a cabo una serie de subastas en las que se ponen a licitación fichas de números y operadores. Los jugadores tienen 5 segundos para realizar una oferta utilizando uno de sus cubos numerados; una vez realizada la oferta, los demás jugadores tienen 5 segundos para igualar o aumentar la oferta; de lo contrario, el mejor postor gana la(s) ficha(s). Si nadie realiza una oferta por una ficha, o si dos jugadores ofertan el mismo número por una ficha, la ficha se descarta. Todos los cubos utilizados en una subasta también se descartan, independientemente de si la oferta fue exitosa o no. Los jugadores conocen de antemano el orden en el que se subastan las fichas.

Los jugadores deben utilizar todas las fichas obtenidas mediante subasta para completar una ecuación matemática que dé como resultado 10. Las fichas numéricas no se pueden combinar para formar números de dos dígitos. El primer jugador que complete una ecuación que dé como resultado 10 gana la partida, dos fichas y 10 granates. Cualquier jugador que no tenga una ecuación válida una vez que finalice el juego se declara automáticamente perdedor, y el ganador elige un candidato para el Death Match entre estos jugadores. Si nadie puede completar una ecuación que dé como resultado 10 al final del juego, el jugador que esté más cerca gana y recibe una cantidad de granates igual al total de su expresión, hasta 20. Si varios jugadores llegan a 10 juntos, se los declara ganadores conjuntos.

Episodio 10: Carrera de caballos de estafadores confinado (4 participantes)

Este juego se juega de manera similar a la Carrera de caballos estafadora del episodio 5. Cada uno de los concursantes restantes invita a un amigo al estudio para que sea su compañero de equipo. A los equipos se les asigna una habitación específica en el estudio y, si bien los invitados pueden ingresar a la habitación de cualquier otra persona, los jugadores originales no pueden salir de sus respectivas habitaciones.

Al igual que en la carrera de caballos Scamming original, los equipos reciben una pista sobre el resultado predeterminado de una carrera de caballos. Se dan pistas adicionales después de cada tres rondas y hay pistas a la venta. La primera pista que se compra cuesta 3 granates y cada pista posterior cuesta un granate más que la anterior.

Una vez más, las apuestas sólo se pueden realizar hasta que un caballo esté a tres espacios de terminar la carrera, y las probabilidades de un caballo disminuyen cuanto más apuestas se realizan sobre él. Cada jugador e invitado recibe 20 fichas de apuesta, pero como los jugadores no pueden salir de sus habitaciones, los invitados deben apostar tanto por ellos mismos como por su compañero de equipo.

Al final de la carrera, las dos personas con mayores ganancias reciben una ficha de vida (y un invitado transfiere automáticamente su ficha al jugador si gana). Los dos jugadores sin ficha participan automáticamente en el Death Match. Los jugadores también reciben un granate por cada 10 fichas ganadas en la carrera entre ellos y su invitado.

Episodio 11: Juego 5:5 (3 participantes)

Se invita a diez invitados al estudio y los tres concursantes tienen una hora para conversar con ellos y recabar información sobre ellos. Sin embargo, los invitados han recibido instrucciones de resistirse a los interrogatorios de los concursantes: si hay tres o más personas en la sala, las preguntas son demasiado invasivas o los concursantes hacen una petición directa al invitado, se supone que deben abstenerse de responder.

Una vez finalizada la hora, el juego se desarrolla en dos rondas. En cada ronda, cada concursante formula a los invitados reunidos tres preguntas de respuesta Sí/No. La premisa principal de una pregunta no puede repetirse, ni la pregunta puede tener más de 12 letras. Los invitados deben responder con la verdad. A los concursantes no se les muestran ni las preguntas formuladas por los demás concursantes, ni las respuestas dadas.

Los participantes suman un punto cada vez que cinco invitados responden Sí y cinco responden No. El jugador que obtenga más puntos gana la partida y obtiene un granate por cada punto obtenido. Los otros dos jugadores participan automáticamente en el Death Match.

Episodio 12: La final (2 concursantes)

La partida final consta de tres partidas 1 contra 1. Dos de estas partidas son partidas a muerte anteriores: Indian Poker y Same Picture Hunt . La tercera partida, Gyul! Hap!, se presenta por primera vez.

Antes de la partida final, los 11 concursantes eliminados vuelven al estudio. Cada uno saca al azar una ventaja de las 12 disponibles y elige a cuál de los finalistas concederle la ventaja. La última ventaja restante se le otorga al finalista que comienza la partida con la mayor cantidad de granates. Cada juego tiene tres ventajas innatas y tres ventajas más afectan la composición general de la partida: una que permite al jugador determinar en qué orden se jugaron los juegos anteriores (con Gyul! Hap! jugando en segundo lugar sin importar qué), una segunda que copia otra ventaja utilizada por el jugador y una tercera que cancela cualquier ventaja jugada por su oponente.

El primer jugador que gane dos partidas será coronado campeón y ganará el total combinado de granates de ambos jugadores, más un bono de 20 granates. Los granates se convertirán en dinero a una tasa de ₩1,000,000 por granate.

Combates a muerte

Episodios 1, 2, 5: Racha ganadora

Los dos candidatos se enfrentan a los jugadores seguros en partidas individuales de Piedra, papel o tijera . El objetivo es crear la racha ganadora más larga en todas las partidas jugadas. El candidato que acumule la racha ganadora más larga sobrevive; el candidato perdedor es eliminado. Antes de la partida, los candidatos pueden indicar a los jugadores seguros qué símbolo lanzarán, lo que les da a los jugadores seguros el control sobre cómo resultará su partida individual y, a su vez, controla quién gana el Death Match.

Este Death Match se jugó tres veces, cada una con un procedimiento diferente:

Episodio 1: Los jugadores seguros sortearon al azar el orden en el que se enfrentaron a los dos candidatos.

Episodio 2: A los jugadores seguros se les permitió decidir como grupo en qué orden deseaban enfrentar a los dos candidatos, pero se les exigió que usaran el mismo orden para ambos.

Episodio 5: Los cuatro jugadores que habían sido eliminados previamente regresaron para participar en el Death Match, y el orden estaba predeterminado.

Episodios 3, 4, 10: Yutnori táctico

Los dos candidatos del Death Match se enfrentaron en un juego de Yutnori con un compañero de equipo de su elección. En esta versión del juego, cada jugador recibió un palo de yut marcado y un palo de yut en blanco , y deliberó con su compañero de equipo qué combinación lanzar en el centro según las circunstancias del juego y las tendencias de sus oponentes. Los cuatro jugadores tenían dos fichas de mal colocadas en el tablero de juego; sin embargo, solo se requieren los mals del candidato para completar el recorrido para terminar. El primer candidato que consiguiera que sus dos mals llegaran a la meta sobrevivía; el perdedor era eliminado. Aquellos que fueron seleccionados como compañeros de equipo de los candidatos apostaron un granate entre sí para ver el resultado. En el Episodio 10, este Deathmatch se jugó con los invitados de los candidatos para el Partido Principal.

Episodios 6, 7, 9: Póquer indio

Cada candidato entraba al juego con 5 fichas por cada granate con el que había empezado la partida (los demás jugadores podían dar granates a los candidatos para ayudarlos). Se barajaba un mazo de 20 cartas que contenían los números del 1 al 10 dos veces. El juego continuaba con el mismo mazo hasta que se agotaran todas las cartas, momento en el que se abría un nuevo mazo.

Para comenzar la mano, ambos jugadores pagaron una apuesta inicial de una ficha al bote. Luego se repartió una carta a cada jugador, que la sostuvo contra su frente para poder ver la carta de su oponente pero no la suya. Las apuestas se realizaban de un lado a otro entre los jugadores, con la opción de igualar, subir o retirarse. Si se igualaba la apuesta, ambos jugadores mostraban sus cartas y la carta más alta ganaba el bote; en caso de empate, el bote se trasladaba a la siguiente mano. Si se retiraba una apuesta, el bote lo ganaba automáticamente el jugador que apostaba; y si el jugador que retiraba retiraba un 10, ese jugador se veía obligado a pagar una penalización de 10 fichas al ganador.

El juego continuó hasta que un candidato se quedó sin fichas; ese candidato fue eliminado.

En la partida final, las ventajas eran +5 fichas (usadas dos veces) y +2 a la carta. La primera ventaja otorgaba 5 fichas adicionales al jugador que la tenía al comienzo de la partida (la apuesta inicial era de 20 fichas), y la segunda ventaja permitía su uso para sumar 2 al valor de cualquier carta jugada en un showdown.

Episodio 8: Juego de imágenes

Los dos candidatos de Death Match y otros cuatro jugadores jugaron un juego similar al juego de cartas Dixit . A los seis jugadores se les repartieron seis cartas con imágenes en sus anversos. Los dos candidatos se turnaban para desempeñar el papel de Tester. En cada ronda, el Tester jugaba una carta boca abajo y daba una descripción breve pero engañosa de la carta. Los otros cinco jugadores jugaban una carta propia que seguía la misma descripción. Las seis cartas se barajaban y se mostraban boca arriba, y todos excepto el Tester adivinaban cuál de las cartas pertenecía al Tester. Si el oponente del Tester elige la carta correcta, el Tester pierde 1 granate; si el oponente del Tester adivina mal, ese candidato pierde un granate. Sin embargo, si los cinco jugadores adivinan correctamente o todos adivinan mal, el Tester pierde 2 granates. El primer candidato que pierda todos sus granates es eliminado.

Episodio 11: La búsqueda de la misma imagen

Se barajan una serie de 16 fichas con imágenes y se ocultan detrás de 16 paneles con letras. Las fichas que representan las imágenes se reparten en una cinta transportadora con 20 espacios. El candidato con más granates comienza el juego 8 espacios más atrás en la cinta transportadora, mientras que el candidato con menos granates comienza 10 espacios más atrás. Empezando por el candidato con más granates, cada candidato intenta localizar la imagen en el tablero que coincide con la siguiente ficha en su cinta. Si es correcto, avanza un espacio hacia la siguiente ficha y se le permite continuar. Si es incorrecto, la cinta se envía un espacio hacia atrás y el candidato debe seguir buscando la misma ficha en su próximo turno. El juego continúa hasta que un candidato llegue con éxito al frente de su cinta transportadora, momento en el que gana; o hasta que un candidato cometa suficientes errores como para caerse de su cinta, momento en el que es eliminado.

Se desconocen los efectos de las tres ventajas para la versión final de Same Picture Hunt, ya que el partido final terminó antes de que se jugara este juego.

Episodio 12 (final): ¡Gyul! ¡Hap!

Este juego se desarrolló en 10 rondas. En cada ronda, se muestra a los jugadores una serie de 9 cartas. Cada carta tiene tres características: forma (círculo, cuadrado, triángulo), color de la forma (rojo, amarillo, azul) y color de fondo (negro, blanco, gris).

Para empezar con un juego de piedra, papel o tijera, los jugadores se turnan para identificar grupos de tres cartas en los que las tres características son todas iguales o todas diferentes (por ejemplo: círculo rojo y negro, cuadrado rojo y blanco, triángulo rojo y gris). Si ven un grupo, el jugador dice "¡Hap!" e identifica las tres cartas. Si el grupo es válido, el jugador gana un punto. Si el grupo no es válido o ya se ha dicho, el jugador pierde un punto. Si pasan 10 segundos sin decir "¡Hap!" , el juego pasa al otro jugador.

Si se han identificado todos los sets, el jugador puede gritar "¡Gyul!". Si se gritó "¡Gyul!" correctamente y no quedan más sets, el jugador suma 3 puntos y la ronda termina. Sin embargo, si se grita "¡Gyul!" cuando todavía quedan sets por identificar, el jugador pierde 1 punto.

El jugador con más puntos después de 10 rondas gana el juego. Si el marcador está empatado después de 10 rondas, se juega una 11.ª ronda como desempate.

En el partido final había dos ventajas disponibles: Hap y Double (usadas dos veces). La ventaja Hap le daba al usuario la posibilidad de saber cuántos sets había en la ronda. La ventaja Double duplicaba los valores de los puntos de la ronda.

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