Cho Ren Sha 68K [a]es unvideojuegode disparosdōjinde desplazamiento vertical desarrollado y publicado originalmente por Koichi "Famibe No Yosshin" Yoshida enComiketparaX68000. El juego se desarrolla en una estructura de anillo y los jugadores toman el control de una nave de combate espacial para luchar contra una variedad de enemigos y jefes.
Cho Ren Sha 68K se creó inicialmente para la consola X68000 debido a su popularidad en las escenas de desarrollo de dōjin y freeware , y fue influenciado por varios juegos de disparos en salas de juegos que también participaron en su proceso de diseño. El juego fue posteriormente adaptado a Microsoft Windows en 2001, presentando varios cambios en comparación con su lanzamiento original. El título tuvo una recepción mayoritariamente positiva por parte de los críticos por su presentación, gráficos, música y jugabilidad; las críticas se orientaron hacia varias opciones de diseño, pero desde entonces ha ganado seguidores de culto , sirviendo como influencia para ZeroRanger (2018).
Cho Ren Sha 68K es un juego de disparos de desplazamiento vertical en el que los jugadores toman el control de una nave de combate espacial para luchar contra enemigos y jefes en una estación circular. [1] [2] [3] [4] El juego presenta un sistema de bucle donde los jugadores comienzan al principio de la primera etapa después de derrotar al jefe de la última etapa, con cada bucle aumentando en dificultad y los enemigos generando balas adicionales cuando son destruidos. [3] El título tiene múltiples configuraciones ajustables en el menú de configuración, sin embargo, se puede acceder a más opciones presionando y manteniendo presionado en la pantalla de configuración. [1] [2] [3]
Un aspecto notable del juego es el sistema de potenciadores: [1] [2] [3] [4] Hay tres tipos de elementos para recolectar al destruir un portaaviones enemigo, que van desde "¡Potenciador!" (que aumenta la potencia de fuego del barco hasta cuatro veces), "Bombardero" (que otorga a los jugadores otra bomba que limpia la pantalla y que se puede almacenar hasta cinco) y "Escudo", que les da a los jugadores un golpe adicional y si el barco es alcanzado por una bala enemiga, emite una pequeña onda de choque que limpia la pantalla tanto de balas enemigas como de enemigos más débiles. Cuando se destruye un portaaviones enemigo, los íconos de potenciadores aparecen en una formación de anillo y si los jugadores toman uno de los tres, los otros desaparecerán, pero los tres elementos de potenciadores se pueden obtener permaneciendo en el centro del anillo durante un período de tiempo. [1] [2] [3] [4]
Otro aspecto destacable es el sistema de puntuación, que se basa en la proximidad con la que los jugadores destruyen a los enemigos. [3] Una vez que la nave está encendida, los objetos solo darán puntos hasta que la nave sea destruida. [2] Dependiendo de la cantidad de vidas, bombas y de tener un escudo activo, los jugadores reciben una puntuación determinada al final de cada etapa. [3] Cuando los jugadores alcanzan un millón de puntos, el escudo se reemplaza por un icono 1UP . Los jugadores tienen la opción de recoger el objeto 1UP o arriesgarse a permanecer dentro de la formación del anillo para agarrar los tres objetos al mismo tiempo, sin embargo, perder el objeto 1UP significa que no volverá a aparecer a menos que se alcance otro umbral de un millón de puntos para tener otra oportunidad. [2] [3]
Cho Ren Sha 68K fue desarrollado por primera vez para el X68000 por Koichi "Famibe No Yosshin" Yoshida, quien anteriormente trabajó con Family BASIC para desarrollar dos juegos de disparos titulados Zacner (1989) y Zacner II (1993), [5] [6] tarde durante la vida comercial de la computadora, cuando las guías sobre su hardware galvanizaron la plataforma tanto en las escenas de software dōjin como de freeware. [1] [2] [3] [7] Yoshida declaró en su sitio web personal que detalla el desarrollo del proyecto que estuvo influenciado por varios juegos de disparos en arcades como Batsugun , Tatsujin Ō y Battle Garegga , entre otros que también jugaron parte de su proceso de diseño. [7] Al equilibrar la potencia de fuego del jugador, el disparo del jugador parece cuatro veces más poderoso que el estado inicial, sin embargo, el daño infligido es "solo 1.375 veces mayor", ya que cuadriplicar el daño de salida rompería el juego si coincidiera con la apariencia del disparo de máxima potencia, con Yoshida afirmando que aprendió un ajuste fino deliberado de los títulos de Toaplan . [7] El ancho fijo del disparo del jugador se tomó prestado de Star Force , pero surgieron problemas al hacer que dicho disparo pareciera más moderno antes de llegar a un compromiso. [7]
Yoshida quería recrear una técnica en los juegos de disparos más antiguos llamada "a quemarropa", donde se inflige más daño a los enemigos de cerca como resultado de varias mecánicas y quería un equilibrio de juego que recordara a Star Force , pero dijo que la mecánica iba en contra de lo que había planeado para Cho Ren Sha 68K , decidiendo reducir el tamaño de las hitboxes de colisión enemigas constantemente, lo que finalmente permitió rediseñar ciertos enemigos para ajustarlos a sus hitboxes. [7] Yoshida también decidió ajustar la precisión de disparo según las circunstancias y citó varios títulos como Flying Shark , Parodious Da! y V・V como ejemplos en los que los enemigos tenían una puntería de baja precisión. [7] Yoshida también quería utilizar la mecánica de disparo manual en lugar del disparo automático , afirmando que la mecánica de disparo manual estaba "al borde de desaparecer", pero decidió implementar una función de disparo semiautomático. [7] Debido a las limitaciones de hardware del X68000, no se podían reproducir múltiples efectos de sonido simultáneamente y los objetivos principales que Yoshida quería en su concepto de diseño eran evocar una sensación divertida de destrucción y hacer que los disparos fueran emocionantes, priorizando el diseño de sonido en un orden específico. [7]
Cho Ren Sha 68K fue escrito principalmente en lenguaje C , pero Yoshida afirmó que el lenguaje ensamblador también se usó en ciertos puntos para aumentar la velocidad de ejecución. [7] Yoshida también escribió un controlador de sprites llamado "XSP", que usaba una técnica de programación que aumentaba la cantidad de sprites en pantalla, además de desarrollar un truco de programación para superar el límite de definición PCG del X68000. [7] Yoshida lanzó su controlador de sprites "XSP" públicamente en el sistema Kusa no Ne BBS, una comunidad donde se intercambiaba información sobre el desarrollo del juego y recibía comentarios para el desarrollo de su proyecto. [7] La banda sonora fue compuesta por Ruzarin "Loser" Kashiwagi, quien trabajó a un ritmo rápido y escribió canciones para el juego en días. [7] [8] Kashiwagi había escrito previamente canciones originales para el X68000 durante sus años de escuela secundaria antes de conocer a Yoshida a través de un sistema de redes en Japón y tomó la tarea de crear música para el proyecto. [8] Al componer el título, Kashiwagi estuvo influenciado tanto por Battle Garegga como por Viewpoint , afirmando que hizo su propio " Eurobeat " para la primera etapa. [8]
Cho Ren Sha 68K fue lanzado por primera vez por Famibe No Yosshin como dōjin soft para X68000 en el Comiket de 1995. [1] [3] [7] [9] [10] El 14 de agosto de 1998, Denkai Laboratory publicó en Japón un álbum que contenía música del título, con una banda sonora arreglada por varios compositores. [2] [11]
El 12 de septiembre de 2001, Cho Ren Sha 68K fue posteriormente portado a Microsoft Windows como freeware. [1] [9] [10] Esta versión se ejecuta a una resolución fija de 640x480, utilizando 256x256 internamente. [3] La versión X68000 original se ejecutaba a 55 cuadros por segundo , mientras que el puerto de Windows se ejecuta a 60 cuadros por segundo, lo que aumenta la dificultad en un 9%. [3] [7] Como la versión original de Windows estaba destinada a Windows 98 , jugarlo en hardware moderno presenta problemas de sonido, lo que significa que ejecutar el juego en hardware más nuevo requería cambiar la configuración de compatibilidad. [2] [3] Una versión actualizada del puerto de Windows se lanzó en agosto de 2005, agregando una dificultad difícil y corrigiendo varios errores de software de la versión original. [12] En 2006, el juego hizo una breve aparición en el documental de televisión francés de Game One Japon: Histoire du Shooting Game . [13] También se han lanzado varios otros álbumes con música del juego a través de servicios como Bandcamp . [14] [15]
En mayo de 2017 se lanzó una nueva versión actualizada del puerto de Windows, que agregó soporte para Windows 10 y corrigió errores mínimos y problemas técnicos. [12] Cho Ren Sha 68K se incluyó como uno de los juegos incluidos en el paquete para X68000 Z, una versión miniaturizada del X68000. Según Famibe No Yosshin, este lanzamiento es una versión inédita que presenta efectos visuales y de sonido rediseñados. [16] [17] Una imagen ROM de esta nueva versión, llamada internamente versión 1.10, se lanzó en línea de forma gratuita en junio de 2023 para su uso con hardware real y emuladores. [18]
Cho Ren Sha 68K ha sido recibido con una recepción mayoritariamente positiva por parte de los críticos desde su lanzamiento en la X68000 y más tarde en Microsoft Windows. [22] [23] [24] Masaho Saito del sitio web japonés Windows Forest le dio una perspectiva positiva. [25] Evil Boris de GameHippo.com elogió su presentación, gráficos y juego de ritmo rápido, pero sintió que el sonido estaba por encima de la media. [20] Dominik Wetter de Freegame.cz también elogió la jugabilidad, pero criticó la necesidad de presionar constantemente el botón de disparo. [19] Del mismo modo, Sven Ruthner de Retro Gamer CD dio comentarios positivos sobre los gráficos, la música de Kashiwagi, el diseño de sonido y la mecánica de juego. [2] John Szczepaniak de Retro Gamer consideró al original de la X68000 como uno de los "tres juegos perfectos" del sistema. [26]
David Borrachero y Zed de la revista española RetroManiac señalaron que sus visuales recordaban a los primeros títulos de Toaplan, la música, el frenetismo y el nivel de dificultad. [27] [28] Remy Bastien de Atomix elogió su intensa acción, el trabajo de sprites y la música, pero criticó los fondos repetidos. Sin embargo, Bastien consideró a Cho Ren Sha 68K como un título de culto. [1] En contraste, Hrej.cz le dio al título una perspectiva más mixta, afirmando que " Cho Ren Sha 68K no trae casi nada que no veríamos en ningún otro lugar. Y eso es una gran pena. Los amantes del género aún podrían estar satisfechos con todo, incluso si es solo un juego de disparos ligeramente por encima de la media". [21] Stan Evans de VentureBeat le dio al original de X68000 una perspectiva retrospectiva positiva, afirmando que el juego es divertido. [29] Maciej Miszczyk de Hardcore Gaming 101 elogió su diseño de niveles, música y jugabilidad, afirmando que tiene un lugar entre los clásicos del género shoot 'em up. [3] En una breve reseña, James Cunningham de Hardcore Gamer afirmó que " Cho Ren Sha 68K puede no ser el shooter más sofisticado que existe, pero logra esa sensación clásica y es un gran encuentro tras otro, por lo que vale la pena hacer un viaje de regreso a 2001 y echar un vistazo a uno de los grandes". [12]
En julio de 2015, Sascha Springer lanzó una conversión casera del juego para Atari Falcon , que presentaba varios cambios en comparación con el lanzamiento original de X68000. [30] [31] En 2016, el programador de M2 Takashi "Faw.Labo" Yamashita anunció un puerto reelaborado del título para Super Cassette Vision . [32] System Erasure ha citado el juego como una influencia al desarrollar ZeroRanger . [33] [34] El creador de Rival Megagun , Justin Rempel, afirmó en una entrevista de 2018 con el sitio web japonés 4Gamer.net que Cho Ren Sha 68K es el juego de disparos que más admira. [35]
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: CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace )(Transcripción y traducción de CanalBlog. Archivado el 21 de abril de 2014 en Wayback Machine ).