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El regreso del centinela

Sentinel Returns es un videojuego desarrollado por Hookstone, producido por No-Name Games y publicado por Sony (bajo elsello Psygnosis ) en 1998, para Microsoft Windows y PlayStation . Es la secuela de The Sentinel de Geoff Crammond y cuenta con 651 niveles, un modo multijugador y una banda sonora (titulada "Earth/Air") compuesta por John Carpenter y arreglada por Gary McKill.

La versión para PC tiene soporte nativo limitado a un modo de visualización de software y un modo Glide acelerado , porque en 1998, las tarjetas 3DFX eran el estándar de facto para gráficos 3D de juegos . Sin embargo, las computadoras modernas pueden ejecutar el juego en modo acelerado con los wrappers nGlide, [3] dgVoodoo, [4] OpenGlide [5] o el wrapper Glide de zeckensack, [6] que traducen las llamadas Glide en llamadas Direct3D u OpenGL respectivamente .

Este juego tiene un aspecto muy diferente al de su predecesor. Mientras que en The Sentinel los niveles eran brillantes y coloridos, en Sentinel Returns son oscuros y sombríos, con destellos de luz que se emiten cuando se crea o absorbe un objeto, y el puntero del ratón ilumina dinámicamente el mundo. El juego tiene un aspecto general "alucinado": los cielos están hechos de rayas de color contrastantes; los árboles son blancos; las rocas pulsan como si respiraran; los centinelas y los centinelas son híbridos de carne y metal; las gradas de los centinelas están cubiertas de piel y tienen cuatro columnas vertebrales que sobresalen de las esquinas; el "ejemplar" que representa la parte viva del sintoide se asemeja a un lunar hidatiforme , y se retuerce y emite un chillido cuando se le inyecta una aguja.

Jugabilidad

Controlar a los Synthoids que se encuentran en un nivel superior es fundamental para el juego, ya que solo se puede interactuar con los objetos que ocupan un cuadrado visible (el personaje del jugador puede absorber o crear objetos en una roca si se pueden ver los lados). Mientras lo hace, el jugador debe estar atento a la rotación del Centinela y tener cuidado de no pararse en un área que el Centinela pueda ver, o de lo contrario comenzará a absorber energía del Synthoid y, cuando la energía se acabe, el juego habrá terminado .

Para ganar altura, se coloca una roca en cualquier casilla visible y se coloca un Synthoid sobre la roca. El jugador puede transferir la conciencia al nuevo Synthoid y absorber el anterior. Se pueden crear pilas de rocas de cualquier altura si el jugador tiene suficiente energía. Para absorber al Centinela, el jugador debe crear una pila de rocas de suficiente altura para que el Synthoid que está encima pueda mirar hacia abajo a la plataforma del Centinela. Se gana un nivel absorbiendo al Centinela de su plataforma, creando un nuevo Synthoid en el lugar del Centinela, transfiriéndole la conciencia y trasladándose a un nuevo nivel. Absorber menos del 50% de la energía total presente en un nivel salta un nivel; absorber entre el 50% y el 69% salta dos niveles; absorber entre el 70% y el 89% salta tres niveles; absorber entre el 90% y el 100% salta cuatro niveles.

Una vez que el Centinela es absorbido, el jugador ya no puede absorber energía del paisaje, aunque se pueden crear objetos de forma normal. Esto permite saltarse niveles especialmente problemáticos, volviendo a un nivel anterior y terminándolo con una cantidad de energía diferente a la anterior.

En los niveles posteriores, el Centinela recibe la ayuda de varios Centinelas. Se comportan exactamente como el Centinela, pero no es necesario absorberlos para completar el nivel. A diferencia del Centinela, los Centinelas no se encuentran sobre una plataforma, sino sobre cuadrados normales. La rotación del Centinela y los Centinelas es lenta y predecible. Sin embargo, si hay muchos Centinelas, habrá pocas ubicaciones seguras en cualquier parte del paisaje. Si el Centinela o los Centinelas ven un cuadrado con más de 1 unidad de energía (rocas o un sintoide), su rotación se detiene mientras absorben la energía, una unidad a la vez. Deben poder ver el cuadrado en el que se encuentra la energía para que se produzca la absorción. Para mantener constante la energía total del paisaje, se crea un árbol al azar en el paisaje por cada unidad de energía absorbida. Por lo tanto, en términos generales, la absorción es simplemente el trasplante de energía a otra ubicación en el campo de juego.

Si el Centinela o el Centinela pueden ver un Synthoid o una roca, pero no el cuadrado en el que se encuentra, y hay árboles en las cercanías, transformará a uno de ellos en un Meanie, que comenzará a girar. Si el jugador está en un Synthoid cuando el Meanie se gira para mirarlo, y el Meanie puede ver el cuadrado en el que se encuentra el Synthoid, obligará al Synthoid a hiperespacio y perderá 3 unidades de energía. Si el Meanie no puede ver el cuadrado del jugador después de una rotación completa, se convertirá nuevamente en un árbol y el Centinela o el Centinela reanudará la rotación.

Si el jugador lo elige, puede realizar un hiperespacio. Esto utiliza 3 unidades de energía para crear un nuevo sintoide en una ubicación aleatoria en el campo de juego. Esta ubicación está a la misma altura o a una altura más baja que la altura actual del jugador. Si bien realizar un hiperespacio puede permitir que el personaje del jugador escape de la mirada del Centinela y/o los Centinelas, puede llevar al jugador a un barranco profundo y potencialmente ineludible. El hiperespacio sin las 3 unidades de energía requeridas (ya sea por invocación del jugador o por Meanie) hace que el jugador pierda.

A diferencia de The Sentinel , la rotación del sintoide y la transferencia de la conciencia de un sintoide a otro ocurren en tiempo real .

La versión para PC incluye un modo multijugador en red. [7] El objetivo del modo multijugador es competir entre sí para llegar al Centinela; cada jugador puede teletransportar el synthoid del otro a niveles inferiores. Los proveedores de servicios DirectPlay compatibles son IPX , TCP/IP , módem y serial .

El juego tiene dos finales. Para ver el primero, el jugador debe superar el nivel 651. Para ver el segundo, el jugador debe superar todos los niveles.

Desarrollo

El proyecto fue iniciado por John Cooke, un fanático del The Sentinel original (se jactó de ser "probablemente la única persona en el mundo que ha terminado el juego original dos veces"). [7] La ​​compañía de Cooke, No Name Games, tenía los derechos de cualquier spin-off relacionado con The Sentinel y negoció con el desarrollador Hookstone para crear el juego para el editor Psygnosis . [7]

Los desarrolladores tomaron la decisión consciente de no alejarse demasiado del muy valorado juego original, y en su lugar se centraron en refinar la pendiente de dificultad. [7] En un momento, planearon que hubiera 666 niveles y no incluir la mecánica de saltar niveles del juego original. [7]

La banda sonora del juego fue compuesta por John Carpenter . [8]

El creador de The Sentinel , Geoff Crammond , no estuvo involucrado en Sentinel Returns . [7]

Recepción

La versión para PC recibió críticas favorables, mientras que la versión para PlayStation recibió críticas mixtas, según el sitio web de agregación de reseñas GameRankings . [9] [10] Next Generation dijo sobre la última versión en una revisión temprana: "Aquellos que tienen buenos recuerdos del original o que anhelan una nueva experiencia de PlayStation deberían alquilar antes de comprar. Definitivamente es un gusto adquirido". [23] La revista oficial estadounidense PlayStation Magazine le dio a la misma versión de consola una revisión negativa, aproximadamente dos meses antes de que fuera lanzada en Estados Unidos. [24]

El juego fue nominado para el premio "Juego de rompecabezas y clásicos del año" de GameSpot en 1998, que le correspondió a You Don't Know Jack: The Ride . [26]

Notas

  1. ^ GamePro le dio a la versión para PC dos puntuaciones de 2,5/5 por gráficos y control, 3,5/5 por sonido y 2/5 por factor de diversión general.
  2. ^ GamePro le dio a la versión de PlayStation 0,5/5 por gráficos, 4/5 por sonido, 2/5 por control y 1/5 por factor de diversión general.

Referencias

  1. ^ Personal de GameSpot (28 de septiembre de 1998). «Nuevos lanzamientos». GameSpot . Archivado desde el original el 20 de febrero de 1999 . Consultado el 21 de julio de 2024 .
  2. ^ "Gana un PC multimedia". The Daily Telegraph . 30 de julio de 1998 . Consultado el 21 de julio de 2024 . Sentinel Returns , publicado el viernes en PlayStation y PC en dos semanas, marca el resurgimiento de un concepto de juego clásico ideado originalmente a fines de la década de 1980 en el juego de la BBC y Commodore 64 The Sentinel .
  3. ^ "n-Glide". Software Zeus .
  4. ^ "dgVoodoo". Cosas de Dege .
  5. ^ "OpenGLide". FuenteForge .
  6. ^ "Página de inicio". Envoltorio Glide de zeckensack .
  7. ^ abcdef "NG Alphas: Sentinel Returns". Next Generation . N.º 36. Imagine Media . Diciembre de 1997. Págs. 120-121.
  8. ^ "Adelantos: Sentinel Returns". GamePro . N.º 114. IDG . Marzo de 1998. pág. 66.
  9. ^ ab «Sentinel Returns for PC». GameRankings . CBS Interactive . Archivado desde el original el 2 de junio de 2019. Consultado el 21 de noviembre de 2020 .
  10. ^ ab «Sentinel Returns for PlayStation». GameRankings . CBS Interactive. Archivado desde el original el 27 de mayo de 2019. Consultado el 21 de noviembre de 2020 .
  11. ^ House, Michael L. «Sentinel Returns (PC) - Análisis». AllGame . All Media Network . Archivado desde el original el 16 de noviembre de 2014 . Consultado el 21 de noviembre de 2020 .
  12. ^ Wigmore, Glenn. «Sentinel Returns (PS) - Análisis». AllGame . All Media Network. Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2014 . Consultado el 21 de noviembre de 2020 .
  13. ^ Rausch, Allen (27 de octubre de 1998). "Sentinel Returns". Gamecenter . CNET . Archivado desde el original el 16 de agosto de 2000 . Consultado el 13 de abril de 2021 .
  14. ^ Hunter, Scott (12 de noviembre de 1998). «Sentinel Returns». Juegos de ordenador Strategy Plus . Strategy Plus, Inc. Archivado desde el original el 29 de mayo de 2003 . Consultado el 21 de noviembre de 2020 .
  15. ^ Clarkson, Mark (febrero de 1999). "Sentinel Returns" (PDF) . Computer Gaming World . N.º 175. Ziff Davis . pág. 244. Consultado el 21 de noviembre de 2020 .
  16. ^ Mathers, Martin (agosto de 1998). «Sentinel Returns (PC)». Juegos de ordenador y vídeo . N.º 201. EMAP . págs. 64–65 . Consultado el 21 de noviembre de 2020 .
  17. ^ Personal de ab Edge (agosto de 1998). "Sentinel Returns". Edge . N.º 61. Future Publishing . pág. 88 . Consultado el 21 de noviembre de 2020 .
  18. ^ Personal de EGM (septiembre de 1998). "Sentinel Returns". Electronic Gaming Monthly . N.º 110. Ziff Davis.
  19. ^ Morris, Daniel (1998). «Reseña de Sentinel Returns para PC en GamePro.com». GamePro . IDG Entertainment . Archivado desde el original el 23 de junio de 2004 . Consultado el 21 de noviembre de 2020 .
  20. ^ Boba Fatt (octubre de 1998). «Sentinel Returns (PS)». GamePro . N.º 121. IDG Entertainment. pág. 176. Consultado el 21 de noviembre de 2020 .
  21. ^ Smith, Josh (30 de octubre de 1998). «Reseña de Sentinel Returns (PC) [fecha incorrectamente etiquetada como "5 de mayo de 2000"]». GameSpot . Red Ventures . Consultado el 21 de noviembre de 2020 .
  22. ^ Smith, Josh (9 de noviembre de 1998). "Reseña de Sentinel Returns (PS) [fecha incorrectamente etiquetada como "2 de mayo de 2000"]". GameSpot . Red Ventures . Consultado el 21 de noviembre de 2020 .
  23. ^ ab "Sentinel Returns (PS)". Next Generation . N.º 44. Imagine Media . Agosto de 1998. pág. 98. Consultado el 21 de noviembre de 2020 .
  24. ^ ab "Sentinel Returns". Revista oficial de PlayStation para Estados Unidos . Vol. 1, n.º 11. Ziff Davis. Agosto de 1998.
  25. ^ Poole, Stephen (enero de 1999). «Sentinel Returns». PC Gamer . Vol. 6, núm. 1. Imagine Media. Archivado desde el original el 9 de diciembre de 1999. Consultado el 21 de noviembre de 2020 .
  26. ^ Personal de GameSpot (1999). "Lo mejor y lo peor de 1998 (juego de rompecabezas y clásicos del año - nominados)". GameSpot . Ziff Davis. Archivado desde el original el 1 de octubre de 2000 . Consultado el 27 de noviembre de 2021 .

Enlaces externos