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El ahorcado (juego)

Juego de ejemplo en el que se adivinaron las letras A y N , pero no la palabra completa HANGMAN ; las conjeturas incorrectas se indican en la parte inferior

Hangman es un juego de adivinanzas para dos o más jugadores. Un jugador piensa en una palabra , frase u oración y el otro intenta adivinarla sugiriendo letras o números dentro de un cierto número de conjeturas. Originalmente era un juego de lápiz y papel , ahora existen versiones electrónicas.

Historia

Aunque se desconocen los orígenes del juego, se menciona una variante en un libro de juegos infantiles recopilado por Alice Gomme en 1894 llamado Birds, Beasts, and Fishes. [1] Esta versión carece de la imagen de un hombre ahorcado, sino que se basa en llevar la puntuación del número de intentos que le tomó a cada jugador completar los espacios en blanco.

Una versión que incorporaba imágenes colgantes se describió en un artículo de 1902 en The Philadelphia Inquirer , que afirmaba que era popular en las fiestas de "Gorra Blanca" organizadas por Comités de Vigilancia donde los invitados usaban "gorras de visera blanca con máscaras". [2]

Descripción general

La palabra a adivinar está representada por una fila de guiones que representan cada letra o número de la palabra . Las reglas pueden permitir o prohibir nombres propios , como nombres, lugares, marcas o jerga. Si el jugador que adivina sugiere una letra que aparece en la palabra, el otro jugador la escribe en todas sus posiciones correctas. Si la letra sugerida no aparece en la palabra, el otro jugador elimina (o, alternativamente, agrega) un elemento de una figura de palo colgado como marca de conteo . Generalmente, el juego termina una vez que se adivina la palabra o si la figura de palo está completa, lo que significa que se han utilizado todas las conjeturas.

El jugador que adivine la palabra puede, en cualquier momento, intentar adivinar la palabra completa. [3] Si la palabra es correcta, el juego termina y el que adivina gana. De lo contrario, el otro jugador puede optar por penalizar al adivino añadiendo un elemento al diagrama. Por otro lado, si el adivino hace suficientes conjeturas incorrectas para permitir que el otro jugador complete el diagrama, el adivino pierde. Sin embargo, el adivino también puede ganar adivinando todas las letras que aparecen en la palabra, completando así la palabra, antes de que se complete el diagrama. [4]

Variantes

Un juego de ahorcado en el aula.

Como sugiere el nombre del juego, el diagrama está diseñado para parecerse a un hombre ahorcado . Esto ha dado lugar a cierta controversia. [5] Una alternativa para los profesores es dibujar un manzano con diez manzanas, borrando o tachando las manzanas a medida que se agotan las conjeturas. [ cita necesaria ]

A veces se implementan algunas modificaciones en el juego ( reglas internas ) para aumentar el nivel de dificultad, como limitar las adivinanzas sobre consonantes y vocales de alta frecuencia . Otra alternativa es dar la definición de la palabra; esto se puede utilizar para facilitar el aprendizaje de una lengua extranjera .

También se puede modificar el número de conjeturas incorrectas permitidas en el juego. Esto se puede hacer agregando elementos adicionales a la figura de palo, como una cara o zapatos, o dibujando primero elementos de la horca por cada error antes de comenzar a dibujar la figura de palo.

Estrategia

El hecho de que las doce letras que aparecen con más frecuencia en el idioma inglés sean etaoinshrdlu (de mayor a menor), junto con otras listas de frecuencia de letras , son utilizadas por el jugador que adivina para aumentar las probabilidades cuando sea su turno de adivinar. Por otro lado, el creador del rompecabezas puede utilizar las mismas listas para desconcertar a su oponente eligiendo una palabra que evite deliberadamente letras comunes (por ejemplo, ritmo o céfiro ) o una que contenga letras raras (por ejemplo, jazz ).

Otra estrategia común es adivinar las vocales primero, ya que el inglés solo tiene cinco vocales ( a , e , i , o y u , mientras que y a veces, pero raramente, se usa como vocal) y casi todas las palabras tienen al menos una .

Según un estudio de 2010 realizado por Jon McLoone para Wolfram Research , las palabras más difíciles de adivinar incluyen jazz , buzz , hajj , faff , fizz , fuzz y variaciones de estas. [6] Al hablar con el Dr. Richard Davis, su palabra ganadora favorita es sizigia.

Derivaciones

El programa de juegos estadounidense Wheel of Fortune se inspiró en el ahorcado. Merv Griffin concibió el programa después de recordar largos viajes en automóvil cuando era niño, en los que él y su hermana jugaban. [7]

Brasil también tuvo un programa en la década de 1960 y nuevamente entre 2012 y 2013 llamado 'Let's Play Hangman', presentado por Silvio Santos . Más tarde, Brasil tendría su propia versión de Wheel of Fortune , que se desarrolló de 1980 a 1993, nuevamente de 2003 a 2012 (durante el cual se emitió el nuevo Let's Play Hangman ) y nuevamente desde 2013 hasta el presente. Estos programas también fueron conducidos por Santos.

En julio de 2017, la BBC presentó su propio programa de juegos llamado Letterbox , que también está basado en el ahorcado. [8] [ ¿ fuente poco confiable? ]

Referencias

  1. ^ "Juegos tradicionales de Inglaterra, Escocia e Irlanda (Vol. I), de Alice Bertha Gomme"., a través del Proyecto Gutenberg
  2. ^ "Una fiesta de gorra blanca". El Philadelphia Inquirer . 16 de febrero de 1902. p. 39 - vía Newspapers.com.
  3. ^ Kapoor, Leena; Prakashan, hermanos Goyal (1 de enero de 2021). Soluciones para OBTENER Smart Book para la Clase 4. Goyal Brothers Prakashan.
  4. ^ Sahoo, Reeta Sahoo, Gagan. Informática con Python. Nueva casa Saraswati India Pvt Ltd. ISBN 978-93-5199-980-5.{{cite book}}: Mantenimiento CS1: varios nombres: lista de autores ( enlace )
  5. ^ Profesor de inglés extranjero bajo ataque por jugar al juego del ahorcado] "Profesor de inglés extranjero bajo ataque por jugar al juego del ahorcado | Sonda de Japón". Archivado desde el original el 25 de diciembre de 2010 . Consultado el 11 de marzo de 2011 ., Sonda japonesa , 23 de julio de 2010
  6. ^ McLoone, Jon (13 de agosto de 2010). "Las 25 mejores palabras del ahorcado". Investigación Wolfram . Archivado desde el original el 15 de agosto de 2010 . Consultado el 14 de marzo de 2015 .
  7. ^ Griffin, Merv y Bender, David (2007). Merv: Hacer que la buena vida dure . Nueva York: Simon y Schuster. págs. 99-100. ISBN 978-0-7434-5696-8.
  8. ^ "Letterbox - Programas de juegos del Reino Unido".