Sheng ji es una familia de juegos de cartas basados en puntos que se juegan en China y en las comunidades de inmigrantes chinos . Tienen un triunfo dinámico, es decir, qué cartas de triunfo cambian en cada ronda. Como estos juegos se juegan en un área amplia sin estandarización , las reglas varían mucho de una región a otra.
El juego se juega más comúnmente con dos barajas de cartas, que pueden llamarse bāshí fēn (八十分, 'ochenta puntos'), tuō lā jī (拖拉機, 'tractor'), shuāng kōu (雙摳, 'doble excavación' '), o shuāng shēng (雙升, 'doble actualización'); otra variante se llama zhǎo péngyǒu (找朋友, 'Buscar amigos'), que tiene cinco o más jugadores y dos o más mazos. Alternativamente, se puede jugar con una baraja, en cuyo caso el juego puede llamarse dǎ bǎi fēn (打百分, 'competir por cien puntos') o sìshí fēn (四十分, 'cuarenta puntos').
El siguiente artículo describe principalmente la variante bashi fen , en la que los jugadores juegan con dos mazos y en asociaciones fijas.
El juego se juega con cuatro jugadores en asociaciones fijas, con los jugadores sentados uno frente al otro formando un equipo. Cada equipo tiene una clasificación en la que está jugando actualmente, en adelante denominada puntuación. Al comienzo de un partido, ambos equipos comienzan con una puntuación de 2. [1]
Un equipo se designa como "declarantes" (también conocidos como "defensores") y el otro equipo se designa como "oponentes" (también conocidos como "atacantes"). Esta designación de equipos se determina durante el proceso del juego y cambiará con frecuencia.
El objetivo y la puntuación de cada equipo es ligeramente diferente:
En última instancia, el objetivo final del juego es elevar la puntuación del equipo por encima del as, evitando al mismo tiempo que el otro equipo lo haga. Cuando un equipo supera (en lugar de alcanzar exactamente) una puntuación de as, el partido normalmente termina con su victoria. Esto puede llevar varias horas, por lo que los juegos más cortos pueden terminar en un umbral más bajo o comenzar con puntuaciones de jugadores superiores a dos. Si se desea un juego aún más largo, los jugadores pueden volver a 2 después de pasar el as.
El juego se juega con dos barajas estándar del mismo palo francés , incluidos dos comodines por baraja, lo que da un total de cuatro comodines y 108 cartas en total. En general, hay un mazo por cada dos jugadores, por lo que, por ejemplo, una partida de seis jugadores usaría tres mazos, lo que daría seis comodines y 162 cartas en total. [2]
Los comodines están separados en rojo y negro (o conocidos coloquialmente como "grandes" y "pequeños" respectivamente). Como no existen estándares para los comodines, algunas barajas de cartas incluyen dos comodines idénticos, que luego deben marcarse como "grandes" y "pequeños".
El orden de las cartas depende del palo dominante (triunfo) y del rango, que se determinan antes de cada ronda. El orden típico, de mayor a menor, es:
donde las primeras cinco categorías se consideran parte del palo de triunfo. Es posible jugar sólo con un rango dominante (triunfo) sin un palo dominante. En ese caso, las primeras cuatro categorías se consideran parte de un quinto palo (triunfo), mientras que los otros cuatro palos caen en la sexta categoría.
Si durante un truco se juegan dos o más cartas o combinaciones del mismo valor, gana la primera que se juegue.
Por ejemplo, en una ronda determinada, si el siete de tréboles (7 ♣ ) es dominante, entonces el orden de las cartas es:
Tenga en cuenta que los otros sietes ya no se consideran miembros de su respectivo palo, sino que ahora se consideran parte del palo de triunfo; Mover los otros siete al palo de triunfo significa que las cartas de rango 8 y 6 son adyacentes para todos los palos. [2] El palo de triunfo consta de los comodines rojos, que están igualmente clasificados entre sí, seguidos por los comodines negros, los sietes de tréboles, los sietes de otros palos y el resto del palo de triunfo, ordenados de A a 2. [ 2]
Si el juego continúa sin un palo declarado como triunfo, se crea un quinto palo (dominante) que consta de comodines y cartas de rango dominante. Cada una de las cartas de rango dominante es igual. [2] Por ejemplo, considere el caso en el que el rango dominante es 7 y no hay ningún palo dominante declarado:
En la baraja, sólo los reyes, los 10 y los 5 valen puntos cuando se toman como baza. Todos los reyes y los 10 valen 10 puntos cada uno, mientras que los 5 valen 5 puntos cada uno, [2] aunque la presencia de los puntos no afecta el orden de las cartas. En dos mazos, hay un total de 200 puntos:
Todas las demás tarjetas no otorgan puntos.
Porque el criterio para ganar la ronda depende únicamente del número de puntos anotados por los oponentes:
Las cartas se reparten a cada jugador al estilo chino, donde los jugadores se turnan para sacar una carta a la vez en el sentido contrario a las agujas del reloj. El trato se inicia de una de dos maneras:
El sorteo continúa hasta que todos hayan robado 25 cartas, dejando un grupo de 8 cartas de reserva, también conocido como el fondo (底牌), que será examinado por el crupier antes de comenzar el juego. Durante el sorteo inicial de las cartas, el palo dominante (triunfo) se determina mediante subasta.
El rango dominante siempre es igual a la puntuación de los declarantes en cualquier ronda en particular. Dado que ambos equipos comienzan con una puntuación de 2, la clasificación dominante en la primera ronda es 2. Cuando los declarantes obtienen una puntuación de 5, la clasificación para esa ronda es 5; cuando la puntuación de los declarantes se eleva a 7, la clasificación es 7, y así sucesivamente.
El palo dominante, por otro lado, se determina durante el sorteo de cartas: cualquier jugador puede ofertar un palo revelando una carta del rango dominante; el palo de esa carta se convierte en el palo dominante. [2] Por ejemplo, si el rango es 7, un jugador puede revelar un 7 ♥ , lo que resulta en que los corazones se conviertan en el palo dominante.
Si otros jugadores no están de acuerdo con el conjunto de palos dominantes, pueden anular la oferta revelando dobles de otro palo en el mismo rango para cancelar la oferta original, haciendo que el palo doblado sea el palo dominante. [2] Por ejemplo, considere una ronda donde el rango dominante es 9. El jugador Norte revela un 9 ♥ para hacer que los corazones sean dominantes, pero el jugador Este luego revela un par de 9 ♣, anulando la oferta inicial de Norte y convirtiendo a los tréboles en el palo dominante. Para evitar esto, Norte puede decir otro 9 ♥ , formando un par que tiene prioridad sobre la anulación de Este y asegura la declaración de corazones como el palo dominante.
Cualquier nueva oferta de anulación debe exceder las ofertas anteriores. Los jugadores no pueden reforzar la oferta de su compañero. En algunas variaciones, se pueden incluir una o más cartas comodín en una oferta, lo que permite tres o más cartas en una oferta. Un jugador que ya ha hecho una oferta por el palo de triunfo sólo puede "reforzar" su oferta agregando cartas a su oferta original. [2]
En algunas variaciones, los jugadores pueden ofertar dos comodines idénticos (por ejemplo, comodín negro, comodín negro) para declarar rondas sin triunfo, donde no hay un palo dominante y el palo de triunfo solo consistirá en los comodines y las ocho cartas del rango de triunfo. (todos igualmente ordenados). No se permite un solo comodín como oferta válida de NT. [2]
En otros casos, cuando no se hacen ofertas para determinar el palo dominante, se voltea la primera carta del kity y su palo se adopta como el palo dominante. Si la carta volteada es un comodín, existen tres acciones potenciales:
En otras variaciones, las cartas del gatito se voltean continuamente hasta que aparece el rango de triunfo, en el que ese palo es el triunfo y no se voltean más cartas. Si no aparece ninguna carta del rango de triunfo, el palo de la carta más grande es triunfo, o si dos cartas están empatadas en tamaño, entonces la que se volteó primero se declara palo de triunfo.
La siguiente acción la realiza el crupier, también conocido como líder de los declarantes (当庄). [2] El crupier comienza cada ronda y desempeña un papel importante a la hora de ayudar a su equipo a aumentar su clasificación en esa ronda.
Una vez concluido el sorteo inicial, el crupier recoge todas las cartas de reserva, las integra en su mano y luego descarta la misma cantidad de cartas en una pila en el centro, conocida como gatito . [a] Las cartas del gatito se mantienen sin abrir durante toda esa ronda y pueden voltearse o no a partir de entonces, dependiendo del resultado del último truco de la ronda.
Debido a que el crupier es miembro de los declarantes, estos pueden verse motivados a dejar cartas de puntos en el kity, impidiendo o dificultando que los oponentes alcancen los 80 puntos. Sin embargo, algunas variantes aplican un multiplicador a los puntos que quedan en el gatito y lo suman a la puntuación de los oponentes, dependiendo del resultado del último truco. [2] El multiplicador es , donde es la unidad más grande de pares jugados en cualquier momento durante la última baza, [3] así, por ejemplo, si solo se jugaron cartas individuales en la última baza y el multiplicador es 2; en cambio, si en la última baza se jugaron tres parejas consecutivas, y el multiplicador es .
A veces, un jugador que no tiene cartas del palo de triunfo o, en otras variantes, no tiene cartas de puntos en su mano, puede forzar una redistribución mostrando su mano a todos. [3]
El crupier realiza la primera baza jugando una sola carta o una combinación de cartas, y el juego se desarrolla como la mayoría de los juegos de baza, donde los otros jugadores se turnan para jugar sus cartas en el sentido contrario a las agujas del reloj. [3] : §3.7 El jugador que juega la carta o combinación de cartas con el orden más alto toma esa baza y lidera la siguiente baza. Todas las cartas tomadas por los declarantes pueden reservarse para el resto de la ronda; Las tarjetas de puntos tomadas por los oponentes cuentan para el número de puntos acumulados y deben conservarse, pero otras tarjetas pueden dejarse de lado de manera similar.
El truco se puede realizar jugando una o más cartas en una de las cuatro estructuras posibles (es decir, recuento de cartas, secuencias y emparejamientos). Cada estructura tiene reglas diferentes sobre lo que pueden jugar los siguientes jugadores: [3] : §3.7.1
Como regla general, los demás jugadores deben seguir el ejemplo jugando el mismo número de cartas. Más específicamente, los jugadores deben seguir el ejemplo jugando, en orden de prioridad descendente: [3] : §3.7.2
La baza sólo se puede ganar con una jugada que coincida con el palo y la estructura de la salida, o con el palo de triunfo y la estructura de la salida. [3] : §3.7.3
Se puede jugar cualquier carta (单张) para realizar una baza. Los jugadores siguientes deben seguir el palo del líder si tienen cartas del mismo palo; [3] lo cual sigue siendo cierto si el palo de triunfo se juega primero para salir de la baza.
La baza la realiza el jugador que colocó la carta de mayor orden del palo usado a la cabeza, a menos que se hayan jugado una o más cartas del palo de triunfo. Si se jugaron cartas del palo de triunfo, el triunfo más alto jugado gana la baza. En caso de empate, la carta ganadora que se jugó antes gana la baza. [3] : §4.4
Un par (对子) o un doble es válido sólo con dos cartas que tengan el mismo valor y palo, por lo que dos cartas de triunfo de diferentes palos, dos cartas ordinarias que no son de triunfo y con el mismo valor, o una combinación de un comodín rojo y un El comodín negro no se cuenta como doble. Por ejemplo, si 7 ♣ es triunfo, 7 ♠ -7 ♥ (a pesar de estar ambos en el palo de triunfo), o Q ♠ -Q ♦ (a pesar de que ambos tienen el mismo rango) no se consideran dobles.
Después de una salida de cartas dobles, los otros jugadores también deben seguir haciendo juego y estructura (cartas dobles), si es posible; Para los jugadores que no tienen cartas dobles en el palo principal, deben jugar cartas separadas del mismo palo si las tienen. Si no tienen cartas del palo principal, pueden jugar cualquier carta de otros palos o un doble del palo de triunfo para " fallar " la baza.
En este caso, si se juegan dobles del mismo palo, el doble de triunfo de mayor orden gana la baza; de lo contrario, gana el doble de mayor orden en el palo principal. Dos sencillos no pueden vencer a un doble incluso si ambos tienen un orden superior al doble. Por ejemplo, en una ronda con triunfo 7♣, si se salió un doble de diamante, (9 ♦ -9 ♦ ) vence a J ♦ -Q ♦ (orden superior, pero cartas simples) y también vence a J♣-Q♣ (orden superior y palo de triunfo, pero cartas individuales), pero no (5 ♣ –5 ♣ ), que es de orden inferior pero palo de triunfo y coincide con la estructura principal.
Si un jugador tiene dos (o más) pares de cartas con rangos consecutivos del mismo palo (también conocido como "tractor",拖拉机), ese jugador puede jugar esa combinación para liderar la baza. En este caso, los demás jugadores deberán hacer lo mismo jugando cartas según la siguiente prioridad, si las tienen:
La primera combinación, si todas están clasificadas consecutivamente y son de un orden mayor que el palo principal, gana la baza. Sólo cuando un jugador no tiene ninguna otra carta del palo jugada, se le permite jugar cartas de otros palos, o fallar la combinación con el mismo número de pares clasificados consecutivamente en el palo de triunfo.
La siguiente tabla describe si algunas combinaciones se consideran dobles consecutivos; de lo contrario, las cartas aún pueden ser líderes , pero seguirán las reglas de combinación de múltiples cartas
.Un jugador puede liderar con una combinación de múltiples cartas (甩牌) si las tiene, siempre que cada uno de los individuales o dobles jugados sea el más grande del palo y ningún otro jugador tenga combinaciones más grandes en esa ronda. Liderar este tipo de combinaciones normalmente resulta en el favor del jugador líder.
Al final de una ronda, todos los puntos obtenidos por los oponentes se recogen y cuentan, mientras que otras cartas pueden descartarse. También se tiene en cuenta el último truco de esa ronda:
Los resultados del conteo de puntos de los oponentes determinan el cambio de puntajes o distribuidores como tal:
A continuación, se recogen y se barajan todas las cartas, y así comienza la siguiente ronda.
El juego también se puede jugar con una o varias barajas, en las que es necesario revaluar el número de cartas del kit y el número de puntos como criterio para aumentar de rango.
Para mazos simples, lo típico es usar 6 cartas para el gatito (cada jugador recibe 12 cartas cada uno en un mazo de 54 cartas) y 40 puntos como requisito para intercambiar equipos, y no se jugarán cartas dobles, sino combinaciones de Es posible que aún se permitan tarjetas. Esta variante se conoce comúnmente como "cuarenta puntos" (四十分) o "competir por más de cien puntos" (打百分).
Para varios ( N ) mazos, el tamaño del gatito varía según la región. Normalmente se utilizan 40 N como requisito de puntos para intercambiar equipos, y la regla de las combinaciones aún puede aplicarse, pero sólo se conceden excepciones a N -tuplas completas (por ejemplo, con tres mazos, los dobles todavía están sujetos a la regla de las combinaciones y los jugadores tendrán que retirar sus tarjetas cuando sea necesario).
Los derivados de bashi fen incluyen zhao pengyou , donde cinco jugadores juegan con dos mazos en asociaciones fluidas, con reglas similares a las del Bridge de socios fluidos . En este caso, el crupier podrá igualar una determinada carta y su propietario será su socio. Las reglas del juego siguen siendo prácticamente las mismas.