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sheng ji

Sheng ji es una familia de juegos de cartas basados ​​en puntos que se juegan en China y en las comunidades de inmigrantes chinos . Tienen un triunfo dinámico, es decir, qué cartas de triunfo cambian en cada ronda. Como estos juegos se juegan en un área amplia sin estandarización , las reglas varían mucho de una región a otra.

El juego se juega más comúnmente con dos barajas de cartas, que pueden llamarse bāshí fēn (八十分, 'ochenta puntos'), tuō lā jī (拖拉機, 'tractor'), shuāng kōu (雙摳, 'doble excavación' '), o shuāng shēng (雙升, 'doble actualización'); otra variante se llama zhǎo péngyǒu (找朋友, 'Buscar amigos'), que tiene cinco o más jugadores y dos o más mazos. Alternativamente, se puede jugar con una baraja, en cuyo caso el juego puede llamarse dǎ bǎi fēn (打百分, 'competir por cien puntos') o sìshí fēn (四十分, 'cuarenta puntos').

El siguiente artículo describe principalmente la variante bashi fen , en la que los jugadores juegan con dos mazos y en asociaciones fijas.

Jugadores y objetivo

El juego se juega con cuatro jugadores en asociaciones fijas, con los jugadores sentados uno frente al otro formando un equipo. Cada equipo tiene una clasificación en la que está jugando actualmente, en adelante denominada puntuación. Al comienzo de un partido, ambos equipos comienzan con una puntuación de 2. [1]

Un equipo se designa como "declarantes" (también conocidos como "defensores") y el otro equipo se designa como "oponentes" (también conocidos como "atacantes"). Esta designación de equipos se determina durante el proceso del juego y cambiará con frecuencia.

El objetivo y la puntuación de cada equipo es ligeramente diferente:

En última instancia, el objetivo final del juego es elevar la puntuación del equipo por encima del as, evitando al mismo tiempo que el otro equipo lo haga. Cuando un equipo supera (en lugar de alcanzar exactamente) una puntuación de as, el partido normalmente termina con su victoria. Esto puede llevar varias horas, por lo que los juegos más cortos pueden terminar en un umbral más bajo o comenzar con puntuaciones de jugadores superiores a dos. Si se desea un juego aún más largo, los jugadores pueden volver a 2 después de pasar el as.

La cubierta

El juego se juega con dos barajas estándar del mismo palo francés , incluidos dos comodines por baraja, lo que da un total de cuatro comodines y 108 cartas en total. En general, hay un mazo por cada dos jugadores, por lo que, por ejemplo, una partida de seis jugadores usaría tres mazos, lo que daría seis comodines y 162 cartas en total. [2]

Los comodines están separados en rojo y negro (o conocidos coloquialmente como "grandes" y "pequeños" respectivamente). Como no existen estándares para los comodines, algunas barajas de cartas incluyen dos comodines idénticos, que luego deben marcarse como "grandes" y "pequeños".

El orden de las cartas depende del palo dominante (triunfo) y del rango, que se determinan antes de cada ronda. El orden típico, de mayor a menor, es:

  1. Comodines rojos
  2. comodines negros
  3. Cartas tanto del palo dominante como del rango.
  4. Otras cartas en el rango dominante, igualmente clasificadas
  5. Otras cartas del palo dominante, siguiendo el orden descendente del as al 2
  6. Cartas de otros palos, siguiendo el orden descendente del as al 2

donde las primeras cinco categorías se consideran parte del palo de triunfo. Es posible jugar sólo con un rango dominante (triunfo) sin un palo dominante. En ese caso, las primeras cuatro categorías se consideran parte de un quinto palo (triunfo), mientras que los otros cuatro palos caen en la sexta categoría.

Si durante un truco se juegan dos o más cartas o combinaciones del mismo valor, gana la primera que se juegue.

Por ejemplo, en una ronda determinada, si el siete de tréboles (7 ) es dominante, entonces el orden de las cartas es:

  1. Comodines rojos
  2. comodines negros
  3. 7♣
  4. Siete de cualquier otro palo (es decir, 7 , 7 , 7 , igualmente clasificados)
  5. La♣, K♣, Q♣, J♣, 10♣, 9♣, 8♣, 6♣, 5♣, 4♣, 3♣, 2♣
  6. Cartas de otros palos, siguiendo el orden as, rey, reina (excepto el 7), etc., hasta 2.

Tenga en cuenta que los otros sietes ya no se consideran miembros de su respectivo palo, sino que ahora se consideran parte del palo de triunfo; Mover los otros siete al palo de triunfo significa que las cartas de rango 8 y 6 son adyacentes para todos los palos. [2] El palo de triunfo consta de los comodines rojos, que están igualmente clasificados entre sí, seguidos por los comodines negros, los sietes de tréboles, los sietes de otros palos y el resto del palo de triunfo, ordenados de A a 2. [ 2]

Si el juego continúa sin un palo declarado como triunfo, se crea un quinto palo (dominante) que consta de comodines y cartas de rango dominante. Cada una de las cartas de rango dominante es igual. [2] Por ejemplo, considere el caso en el que el rango dominante es 7 y no hay ningún palo dominante declarado:

Tarjetas de puntos

En la baraja, sólo los reyes, los 10 y los 5 valen puntos cuando se toman como baza. Todos los reyes y los 10 valen 10 puntos cada uno, mientras que los 5 valen 5 puntos cada uno, [2] aunque la presencia de los puntos no afecta el orden de las cartas. En dos mazos, hay un total de 200 puntos:

Todas las demás tarjetas no otorgan puntos.

Porque el criterio para ganar la ronda depende únicamente del número de puntos anotados por los oponentes:

Relación comercial

Las cartas se reparten a cada jugador al estilo chino, donde los jugadores se turnan para sacar una carta a la vez en el sentido contrario a las agujas del reloj. El trato se inicia de una de dos maneras:

El sorteo continúa hasta que todos hayan robado 25 cartas, dejando un grupo de 8 cartas de reserva, también conocido como el fondo (底牌), que será examinado por el crupier antes de comenzar el juego. Durante el sorteo inicial de las cartas, el palo dominante (triunfo) se determina mediante subasta.

Determinando el palo dominante y el rango

El rango dominante siempre es igual a la puntuación de los declarantes en cualquier ronda en particular. Dado que ambos equipos comienzan con una puntuación de 2, la clasificación dominante en la primera ronda es 2. Cuando los declarantes obtienen una puntuación de 5, la clasificación para esa ronda es 5; cuando la puntuación de los declarantes se eleva a 7, la clasificación es 7, y así sucesivamente.

El palo dominante, por otro lado, se determina durante el sorteo de cartas: cualquier jugador puede ofertar un palo revelando una carta del rango dominante; el palo de esa carta se convierte en el palo dominante. [2] Por ejemplo, si el rango es 7, un jugador puede revelar un 7 , lo que resulta en que los corazones se conviertan en el palo dominante.

Si otros jugadores no están de acuerdo con el conjunto de palos dominantes, pueden anular la oferta revelando dobles de otro palo en el mismo rango para cancelar la oferta original, haciendo que el palo doblado sea el palo dominante. [2] Por ejemplo, considere una ronda donde el rango dominante es 9. El jugador Norte revela un 9 para hacer que los corazones sean dominantes, pero el jugador Este luego revela un par de 9 ♣, anulando la oferta inicial de Norte y convirtiendo a los tréboles en el palo dominante. Para evitar esto, Norte puede decir otro 9 , formando un par que tiene prioridad sobre la anulación de Este y asegura la declaración de corazones como el palo dominante.

Cualquier nueva oferta de anulación debe exceder las ofertas anteriores. Los jugadores no pueden reforzar la oferta de su compañero. En algunas variaciones, se pueden incluir una o más cartas comodín en una oferta, lo que permite tres o más cartas en una oferta. Un jugador que ya ha hecho una oferta por el palo de triunfo sólo puede "reforzar" su oferta agregando cartas a su oferta original. [2]

En algunas variaciones, los jugadores pueden ofertar dos comodines idénticos (por ejemplo, comodín negro, comodín negro) para declarar rondas sin triunfo, donde no hay un palo dominante y el palo de triunfo solo consistirá en los comodines y las ocho cartas del rango de triunfo. (todos igualmente ordenados). No se permite un solo comodín como oferta válida de NT. [2]

En otros casos, cuando no se hacen ofertas para determinar el palo dominante, se voltea la primera carta del kity y su palo se adopta como el palo dominante. Si la carta volteada es un comodín, existen tres acciones potenciales:

  1. voltear la tarjeta siguiente
  2. jugar ronda sin triunfo
  3. reorganizar las cartas

En otras variaciones, las cartas del gatito se voltean continuamente hasta que aparece el rango de triunfo, en el que ese palo es el triunfo y no se voltean más cartas. Si no aparece ninguna carta del rango de triunfo, el palo de la carta más grande es triunfo, o si dos cartas están empatadas en tamaño, entonces la que se volteó primero se declara palo de triunfo.

Determinación de declarantes y distribuidores

La siguiente acción la realiza el crupier, también conocido como líder de los declarantes (当庄). [2] El crupier comienza cada ronda y desempeña un papel importante a la hora de ayudar a su equipo a aumentar su clasificación en esa ronda.

Concluyendo el trato

Una vez concluido el sorteo inicial, el crupier recoge todas las cartas de reserva, las integra en su mano y luego descarta la misma cantidad de cartas en una pila en el centro, conocida como gatito . [a] Las cartas del gatito se mantienen sin abrir durante toda esa ronda y pueden voltearse o no a partir de entonces, dependiendo del resultado del último truco de la ronda.

Debido a que el crupier es miembro de los declarantes, estos pueden verse motivados a dejar cartas de puntos en el kity, impidiendo o dificultando que los oponentes alcancen los 80 puntos. Sin embargo, algunas variantes aplican un multiplicador a los puntos que quedan en el gatito y lo suman a la puntuación de los oponentes, dependiendo del resultado del último truco. [2] El multiplicador es , donde es la unidad más grande de pares jugados en cualquier momento durante la última baza, [3] así, por ejemplo, si solo se jugaron cartas individuales en la última baza y el multiplicador es 2; en cambio, si en la última baza se jugaron tres parejas consecutivas, y el multiplicador es .

A veces, un jugador que no tiene cartas del palo de triunfo o, en otras variantes, no tiene cartas de puntos en su mano, puede forzar una redistribución mostrando su mano a todos. [3]

Jugar

El crupier realiza la primera baza jugando una sola carta o una combinación de cartas, y el juego se desarrolla como la mayoría de los juegos de baza, donde los otros jugadores se turnan para jugar sus cartas en el sentido contrario a las agujas del reloj. [3] : §3.7  El jugador que juega la carta o combinación de cartas con el orden más alto toma esa baza y lidera la siguiente baza. Todas las cartas tomadas por los declarantes pueden reservarse para el resto de la ronda; Las tarjetas de puntos tomadas por los oponentes cuentan para el número de puntos acumulados y deben conservarse, pero otras tarjetas pueden dejarse de lado de manera similar.

Trucos

El truco se puede realizar jugando una o más cartas en una de las cuatro estructuras posibles (es decir, recuento de cartas, secuencias y emparejamientos). Cada estructura tiene reglas diferentes sobre lo que pueden jugar los siguientes jugadores: [3] : §3.7.1 

Como regla general, los demás jugadores deben seguir el ejemplo jugando el mismo número de cartas. Más específicamente, los jugadores deben seguir el ejemplo jugando, en orden de prioridad descendente: [3] : §3.7.2 

  1. Siga el ejemplo y la estructura del líder.
  2. Siga el palo del líder, usando cartas adicionales del palo del líder para igualar el recuento de cartas del líder; esto puede complementarse con cartas adicionales de otros palos si es necesario para igualar el recuento de cartas del líder.
  3. Juegue cualquier carta de cualquier palo, igualando el recuento de cartas del líder, si el jugador no tiene cartas del palo utilizado para realizar la baza; No hay obligación de seguir la estructura del plomo al romper el traje.
  4. Falla la baza con cartas del palo de triunfo que coincidan con la estructura del palo de triunfo, si el jugador no tiene cartas del palo del líder y el palo del líder no era el palo de triunfo.

La baza sólo se puede ganar con una jugada que coincida con el palo y la estructura de la salida, o con el palo de triunfo y la estructura de la salida. [3] : §3.7.3 

Plomo de una sola tarjeta

Se puede jugar cualquier carta (单张) para realizar una baza. Los jugadores siguientes deben seguir el palo del líder si tienen cartas del mismo palo; [3] lo cual sigue siendo cierto si el palo de triunfo se juega primero para salir de la baza.

La baza la realiza el jugador que colocó la carta de mayor orden del palo usado a la cabeza, a menos que se hayan jugado una o más cartas del palo de triunfo. Si se jugaron cartas del palo de triunfo, el triunfo más alto jugado gana la baza. En caso de empate, la carta ganadora que se jugó antes gana la baza. [3] : §4.4 

Salida de cartas dobles

Un par (对子) o un doble es válido sólo con dos cartas que tengan el mismo valor y palo, por lo que dos cartas de triunfo de diferentes palos, dos cartas ordinarias que no son de triunfo y con el mismo valor, o una combinación de un comodín rojo y un El comodín negro no se cuenta como doble. Por ejemplo, si 7 es triunfo, 7 -7 (a pesar de estar ambos en el palo de triunfo), o Q -Q (a pesar de que ambos tienen el mismo rango) no se consideran dobles.

Después de una salida de cartas dobles, los otros jugadores también deben seguir haciendo juego y estructura (cartas dobles), si es posible; Para los jugadores que no tienen cartas dobles en el palo principal, deben jugar cartas separadas del mismo palo si las tienen. Si no tienen cartas del palo principal, pueden jugar cualquier carta de otros palos o un doble del palo de triunfo para " fallar " la baza.

En este caso, si se juegan dobles del mismo palo, el doble de triunfo de mayor orden gana la baza; de lo contrario, gana el doble de mayor orden en el palo principal. Dos sencillos no pueden vencer a un doble incluso si ambos tienen un orden superior al doble. Por ejemplo, en una ronda con triunfo 7♣, si se salió un doble de diamante, (9 -9 ) vence a J -Q (orden superior, pero cartas simples) y también vence a J♣-Q♣ (orden superior y palo de triunfo, pero cartas individuales), pero no (5 –5 ), que es de orden inferior pero palo de triunfo y coincide con la estructura principal.

Plomo de cartas dobles consecutivas

Si un jugador tiene dos (o más) pares de cartas con rangos consecutivos del mismo palo (también conocido como "tractor",拖拉机), ese jugador puede jugar esa combinación para liderar la baza. En este caso, los demás jugadores deberán hacer lo mismo jugando cartas según la siguiente prioridad, si las tienen:

  1. Otros dobles clasificados consecutivamente (tractor) del mismo palo
  2. Otros dobles del mismo palo
  3. Otros solteros del mismo palo.

La primera combinación, si todas están clasificadas consecutivamente y son de un orden mayor que el palo principal, gana la baza. Sólo cuando un jugador no tiene ninguna otra carta del palo jugada, se le permite jugar cartas de otros palos, o fallar la combinación con el mismo número de pares clasificados consecutivamente en el palo de triunfo.

La siguiente tabla describe si algunas combinaciones se consideran dobles consecutivos; de lo contrario, las cartas aún pueden ser líderes , pero seguirán las reglas de combinación de múltiples cartas (consulte la siguiente sección) .

Combinación de varias cartas

Un jugador puede liderar con una combinación de múltiples cartas (甩牌) si las tiene, siempre que cada uno de los individuales o dobles jugados sea el más grande del palo y ningún otro jugador tenga combinaciones más grandes en esa ronda. Liderar este tipo de combinaciones normalmente resulta en el favor del jugador líder.

  1. Si cualquier carta de la combinación puede ser superada por otro jugador del palo principal, ese jugador le pedirá que recupere las cartas más grandes del palo y juegue cualquiera de las cartas simples/dobles. /cartas de tractor que pueden ser superadas como penalización.
  2. Cualquier combinación que no sea de triunfo jugada está sujeta a ser superada ( fallada ) por cartas de triunfo jugadas por otros jugadores. Las combinaciones fallidas no requieren retirar las cartas, pero esto no está garantizado (ver regla 1 arriba).
    • Cualquier carta de triunfo simple o doble de triunfo puede, respectivamente, vencer a una carta simple o doble en la combinación.
    • Los doblos consecutivos sin triunfo solo pueden ser fallados por doblos consecutivos de triunfo.
  3. Cualquier combinación con cartas que no sean de triunfo, pero que no sigan el palo principal, puede no funcionar.

Puntuación

Al final de una ronda, todos los puntos obtenidos por los oponentes se recogen y cuentan, mientras que otras cartas pueden descartarse. También se tiene en cuenta el último truco de esa ronda:

Los resultados del conteo de puntos de los oponentes determinan el cambio de puntajes o distribuidores como tal:

A continuación, se recogen y se barajan todas las cartas, y así comienza la siguiente ronda.

Variantes

Número de mazos jugados

El juego también se puede jugar con una o varias barajas, en las que es necesario revaluar el número de cartas del kit y el número de puntos como criterio para aumentar de rango.

Para mazos simples, lo típico es usar 6 cartas para el gatito (cada jugador recibe 12 cartas cada uno en un mazo de 54 cartas) y 40 puntos como requisito para intercambiar equipos, y no se jugarán cartas dobles, sino combinaciones de Es posible que aún se permitan tarjetas. Esta variante se conoce comúnmente como "cuarenta puntos" (四十分) o "competir por más de cien puntos" (打百分).

Para varios ( N ) mazos, el tamaño del gatito varía según la región. Normalmente se utilizan 40 N como requisito de puntos para intercambiar equipos, y la regla de las combinaciones aún puede aplicarse, pero sólo se conceden excepciones a N -tuplas completas (por ejemplo, con tres mazos, los dobles todavía están sujetos a la regla de las combinaciones y los jugadores tendrán que retirar sus tarjetas cuando sea necesario).

Otras variantes

Los derivados de bashi fen incluyen zhao pengyou , donde cinco jugadores juegan con dos mazos en asociaciones fluidas, con reglas similares a las del Bridge de socios fluidos . En este caso, el crupier podrá igualar una determinada carta y su propietario será su socio. Las reglas del juego siguen siendo prácticamente las mismas.

Varias reglas opcionales

  1. En algunas variaciones, la reproducción de ciertas puntuaciones, especialmente puntuaciones que involucran tarjetas de puntos, puede ser obligatoria y no se puede omitir. Por ejemplo, si 10 es obligatorio y un equipo sube 2 puestos después de jugar 9, tendrá que jugar 10 primero, en lugar de ir directamente al jack.
  2. A veces, otros jugadores pueden cambiar el triunfo después de que el crupier haya descartado el gatito y cambiar el gatito nuevamente. Esta variación se llama chao dipi (炒地皮), 'puja por la tierra'. y en esta regla, de mayor a menor para tomar chao dipi es: par de comodín rojo >par de comodín negro>par de ♠> > > (de rango dominante)
  3. En algunas variaciones, la cantidad de cartas utilizadas por los oponentes para ganar el último truco determina el factor por el que se multiplican los puntos del gatito; si los oponentes ganaran la última baza con dobles, los puntos se cuadriplicarían, mientras que si la última baza se ganara con una combinación de tres cartas, entonces los puntos se multiplicarían por seis, y así sucesivamente.
  4. Cuando las jotas (o ases) son el rango dominante y el equipo oponente gana la última baza con una J (o una A, respectivamente), las puntuaciones de los miembros del equipo declarante vuelven a 2 (o J). Esto también se llama "gancho y aguja" debido a las formas de J y A. Los jugadores cuyo rango desciende se denominan "enganchados hacia atrás" o "agujados hacia atrás".
  5. El 5 y a veces también el 5 pueden considerarse las cartas más altas, es decir, hong wu (红五), 'cinco rojo'. Si el equipo contrario gana un truco que contiene uno o más 5 rojos (o solo 5 ♥ , según la variante), el jugador cuyo 5 rojo sea capturado será penalizado.

Ver también

Notas

  1. ^ En versiones con más de cuatro jugadores, la cantidad de comodines se puede ajustar para que el gatito tenga exactamente seis cartas, o el tamaño del gatito puede variar según la cantidad de jugadores. A menudo, el tamaño del gatito debe decidirse caso por caso, teniendo en cuenta el sistema de puntuación, el número de jugadores y el número de mazos para que el juego sea lo más justo posible.
    Por ejemplo, si hay seis jugadores, no importa cuántos mazos se usen, siempre puede haber un kit de seis cartas porque 54 es divisible por 6. Sin embargo, si siete jugadores juegan un juego de cinco mazos, o 270 cartas, ya que 270=38×7+4, sería injusto que el crupier tuviera un kit de sólo cuatro cartas. Por tanto, se añaden dos cartas extra. Las cartas extra son las que se incluyen originalmente en las barajas, que tienen el mismo reverso que una carta normal y algo así como un calendario, la introducción de la fábrica de cartas o cualquier otra cosa impresa en su anverso, y están destinadas a reemplazar las cartas perdidas. . Sin embargo, ahora obtienen un rango separado, por debajo del comodín negro y por encima de las cartas de triunfo, y no forman tractores con ninguna otra carta.

Referencias

  1. ^ ab Yang, Jessie (5 de octubre de 2021). "Explicando el complejo juego de cartas 'Sheng Ji' ('Level Up')". Medio . Consultado el 11 de julio de 2023 .
  2. ^ abcdefghijk Ying, Robert. "Reglas para 升级 y 找朋友" . Consultado el 12 de julio de 2023 .
  3. ^ abcdefghij Zhang, Benjamin (15 de febrero de 2021). "Una introducción a Sheng Ji (升级)/Tractor (拖拉机)" (PDF) . Consultado el 12 de julio de 2023 .

enlaces externos