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VREAM

VREAM, Inc. fue una empresa de tecnología estadounidense que funcionó entre 1991 y 1996. Fue una de las primeras empresas [ cita necesaria ] en desarrollar software basado en PC para crear y visualizar entornos de realidad virtual (VR) .

Historia de la Compañía

La empresa fue fundada en Chicago en 1991 por el ex consultor de McKinsey & Company Edward R. LaHood, quien derivó el nombre VREAM de la frase "sueño de realidad virtual". A LaHood se unieron los cofundadores Ken Gaebler. [1] y Dan Malven [2] en 1993.

En 1991, LaHood creó VREAMScript, [3] un lenguaje de programación para entornos de realidad virtual que permitía la definición de objetos 3D complejos, atributos del entorno, atributos de objetos y desencadenantes de relaciones de causa y efecto. Luego, la compañía creó una herramienta de creación basada en PC, el VREAM Virtual Reality Development System, [4] para construir entornos de realidad virtual y un reproductor de tiempo de ejecución adjunto, el VREAM Runtime System, que permitía a los usuarios finales experimentar los entornos virtuales, moviéndose a través de ellos. en tiempo real mientras interactúa con los objetos virtuales renderizados.

El sistema de realidad virtual VREAM, que incluía el sistema de desarrollo de realidad virtual VREAM y el sistema VREAM Runtime, se lanzó para su compra en diciembre de 1992, [5] con un precio de $1,495 y con soporte para una amplia gama de dispositivos inmersivos, incluido el El guante de poder . [6]

Impacto inicial

Antes de 1992, renderizar gráficos 3D en tiempo real sólo era posible en estaciones de trabajo de alta gama , y ​​crear una simulación de gráficos 3D en tiempo real requería fuertes habilidades de programación. El creciente poder de las PC, impulsado por innovaciones como el chip Pentium (introducido por Intel en marzo de 1993), hizo posible llevar simulaciones de realidad virtual a la PC, y las sólidas habilidades de programación de LaHood le permitieron ser el primero en comercializar una PC. solución de creación de realidad virtual basada en realidad virtual que podría ser utilizada por personas que no son programadores. (Sin embargo, LaHood no fue el primero en llevar la realidad virtual a la PC; ese crédito es para los fundadores de Sense8, Patrice Gelband y Eric Gullichsen, quienes, a principios de 1992, introdujeron WorldToolKit, una biblioteca para programadores de realidad virtual que permitía a los desarrolladores construir un "mundo virtual". aplicaciones que se ejecutaban en computadoras de escritorio [7] ) .

Debido a su accesibilidad para los no programadores y aquellos que no podían permitirse estaciones de trabajo de alta gama, el software de VREAM rápidamente se hizo popular en la comunidad de aficionados a la realidad virtual. [8] Se utilizó para recorridos arquitectónicos, capacitación en fabricación, [9] desarrollo de juegos, creación de prototipos de ingeniería, visualización de datos y otras simulaciones. El software incluso se utilizó en el tratamiento del miedo a hablar en público, [10] la acrofobia [11] y el trastorno eréctil masculino. [12]

Además de su oferta de software, la empresa también ofrece servicios de desarrollo de realidad virtual. Un cliente de servicios notable fue Burger King , que contrató a VREAM para construir un "restaurante del futuro" para su conferencia de franquiciados. [13] VREAM también creó demostraciones de productos de realidad virtual para Bombardier Recreational Products para sus líneas Sea-Doo y Ski-Doo . [14]

Realidad virtual basada en web

En 1994, basándose en el surgimiento de la World Wide Web y por sugerencia del cofundador Malven, la empresa reformuló su reproductor de tiempo de ejecución como un complemento para Netscape Navigator, denominándolo WIRL. Más tarde, VREAM lanzaría WIRL como control ActiveX para Microsoft Internet Explorer. [15]

En una época en la que el software basado en web estaba en sus primeras etapas, WIRL era bastante popular y ocupaba el cuarto lugar en la lista de software descargado, superado sólo por Netscape Navigator, MPEG Player NET TOOB y el editor HTML HotDog Pro. [16] Durante el primer mes de estar disponible, WIRL se descargó más de 30.000 veces, lo que proporcionó a VREAM una forma muy eficiente de promocionar su software. [17]

PC Magazine también utilizó WIRL para probar las capacidades de las tarjetas gráficas de PC. [18] Bill Gates, director ejecutivo de Microsoft, y Craig Barrett, de Intel, utilizaron demostraciones de WIRL en sus discursos de apertura para mostrar el potencial de las PC más potentes. [19]

En noviembre de 1994, se introdujo VRML , un formato de archivo estándar para representar entornos 3D interactivos en tiempo real basados ​​en la Web. La introducción de VRML, respaldada por SGI y otras empresas, redujo el potencial futuro del lenguaje VREAMScript propietario de VREAM. Para mitigar sus riesgos, VREAM adoptó el enfoque de admitir tanto VRML como VREAMScript en sus productos de software.

En mayo de 1995, VREAM cambió el nombre de la próxima generación de su software de creación de realidad virtual a VRCreator y promocionó su soporte para la "VR multiparticipante... en toda la World Wide Web". [20]

Financiamiento de capital de riesgo

En noviembre de 1995, basándose en el historial de la empresa y en el creciente interés de la comunidad de capital de riesgo por las empresas de software centradas en la Web, VREAM recibió 750.000 dólares en financiación de riesgo de PLATINUM Venture Partners. [21] En ese momento, el cofundador Malven se fue para buscar otras oportunidades.

Competencia

El principal competidor de VREAM en sus inicios fue Sense8 Corp. de Sausalito , California , [22] que ofrecía un conjunto de herramientas de programación de realidad virtual para PC.

En marzo de 1995, sin embargo, el espacio de la realidad virtual se estaba poblando, con muchas herramientas de creación en el mercado, incluidas VRCreator de VREAM, Virtus VR, Virtus Walkthrough Pro y Superscape VRT. [13]

A medida que la realidad virtual atrajo la atención del mercado, surgieron una serie de nuevos competidores, incluidos Paper Software (fundada por Mike McCue ), Intervista (fundada por Tony Parisi ) y Silicon Graphics .

Venta de empresa

Después de que Netscape adquiriera Paper Software en febrero de 1996 por 20 millones de dólares, [23] VREAM contrató a un banquero de inversiones para vender la empresa.

Mientras trabajaba para vender la empresa, VREAM continuó trabajando en la próxima generación de su software de navegación y creación VRML. Después de lanzar una nueva versión, el navegador VRML de la compañía, WIRL, recibió el premio PC Magazine Editor's Choice en noviembre de 1996. [24]

En ese mismo mes, noviembre de 1996, VREAM fue adquirida por PLATINUM Technology, Inc. por 10,3 millones de dólares [25] [26] y se convirtió en una unidad de negocios dentro de PLATINUM.

A medida que la popularidad de la World Wide Web crecía, creando muchas oportunidades para las empresas de tecnología, el interés en la realidad virtual y el VRML se desvaneció rápidamente y muchas empresas de realidad virtual tuvieron dificultades. La división VREAM de PLATINUM Technology adquirió Intervista y los activos de la división VR de SGI. [25] [27] PLATINUM Technology implementó el software de realidad virtual de VREAM en algunos de sus productos de software empresarial, pero cerró la unidad de negocios VREAM [28] justo antes de la adquisición de PLATINUM Technology por Computer Associates en 1999. [29] VREAM co -Los fundadores Gaebler y LaHood dejaron PLATINUM en ese momento y comenzaron una nueva empresa, BeautyJunglecom, que vendía cosméticos en línea. [30]

El cierre de la División VREAM de PLATINUM marcó un punto de inflexión para la industria de la realidad virtual, que había experimentado un gran interés, actividad e inversión durante los años noventa. El interés en la realidad virtual permanecería prácticamente inactivo durante los siguientes quince años, momento en el cual Facebook adquiriría la empresa de tecnología de realidad virtual Oculus VR por 2 mil millones de dólares en efectivo y acciones de Facebook, [31] sorprendiendo a muchos veteranos de la realidad virtual de los años noventa y estimulando significativamente Interés por la realidad virtual por parte de una nueva generación de emprendedores. [32]

Referencias

  1. ^ "Ken Gaebler: perfil ejecutivo y biografía", Bloomberg Businessweek . Consultado el 30 de noviembre de 2014.
  2. ^ "El informe de mayo: 6 de agosto de 1999", Ron May (columnista) . Consultado el 30 de noviembre de 2014.
  3. ^ Dave Stampe; Bernie Roehl; John Eagan (1993). Creaciones de realidad virtual: explore, manipule y cree mundos virtuales en su PC. Prensa del grupo Waite. pag. 97.ISBN​ 978-1-878739-39-1.
  4. ^ Personal de IGIC, Inc. (1 de enero de 1992). Mercados emergentes para la realidad virtual. Information Gatekeepers Inc. págs. 177-178. GGKEY:NHD2JD3Y9FK.
  5. ^ Strattner, Anthony (1 de diciembre de 1991). "VREAM lleva la realidad virtual a una PC cercana". Comprador de computadoras .
  6. ^ Dave Stampe; Bernie Roehl; John Eagan (1993). Creaciones de realidad virtual: explore, manipule y cree mundos virtuales en su PC. Prensa del grupo Waite. pag. 85.ISBN 978-1-878739-39-1. Se agregó a VREAM en la versión .0806 la compatibilidad con un PowerGlove conectado a un puerto paralelo.
  7. ^ "Descripción del programa WORLDTOOLKIT versión 1.01", ibiblio . Consultado el 30 de noviembre de 2014.
  8. ^ Ron Wodaski (septiembre de 1995). Locura de realidad virtual 1996. Sams. pag. 178.ISBN 978-0-672-30865-9. VREAM es uno de los productos con muchas, muchas características buenas que no son obvias a primera vista. Permítanme exponer el valor de VREAM desde el principio: es el producto de software de realidad virtual más potente por su precio. Nada más pone toda la potencia de la realidad virtual en su escritorio por una inversión tan pequeña.
  9. ^ Sol Kangning; Shan-tung kung yeh ta hsüeh; Universidad Politécnica de Hong Kong (1997). Formación industrial moderna hacia el siglo XXI: actas de la Quinta Conferencia Internacional sobre Formación Industrial Moderna, 26-29 de octubre de 1997, Jinan, China. Pub de la amistad de Shandong. Casa. pag. 35.
  10. ^ Giuseppe Riva (1 de enero de 1997). Realidad virtual en neuropsicofisiología: cuestiones cognitivas, clínicas y metodológicas en evaluación y rehabilitación. Prensa IOS. pag. 62.ISBN 978-90-5199-364-6.
  11. ^ "Comunicaciones del ACM 40, 8 (agosto de 1997), 34-39, Superación de fobias mediante exposición virtual". Consultado el 30 de noviembre de 2014.
  12. ^ "International Journal of Impotence Research: Técnicas multimedia y de realidad virtual en el tratamiento de los trastornos eréctiles masculinos". Consultado el 30 de noviembre de 2014.
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  14. ^ IDG Enterprise (7 de julio de 1997). Mundo de la informática. Empresa IDG. pag. 45. ISSN  0010-4841.
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  18. ^ Ziff Davis, Inc. (3 de diciembre de 1996). "Revista PC". PC Magazine: La guía independiente para la informática personal estándar de IBM . Ziff Davis, Inc.: 286. ISSN  0888-8507.
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  20. ^ "Potente software de realidad virtual ahora disponible: VREAM envía sistemas VRCreator Beta". Consultado el 30 de noviembre de 2014.
  21. ^ "La tecnología PLATINUM y Platinum Venture Partners invierten en VREAM". Consultado el 30 de noviembre de 2014.
  22. ^ "Chicago Tribune: la realidad virtual entra en el panorama de las oficinas". Consultado el 30 de noviembre de 2014.
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  24. ^ Ziff Davis, Inc. (5 de noviembre de 1996). "Revista PC". PC Magazine: La guía independiente para la informática personal estándar de IBM . Ziff Davis, Inc.: 260–263. ISSN  0888-8507.
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  26. ^ "Mantener la nariz pegada a la piedra de afilar puede hacerte invisible", The Wall Street Journal , 27 de octubre de 1998. Consultado el 30 de noviembre de 2014.
  27. ^ "La tecnología PLATINUM liderará el mercado de 3D en la Web y ofrecerá una visualización potente para la informática empresarial", SourceWire, 9 de septiembre de 1998. Consultado el 30 de noviembre de 2014.
  28. ^ "El ascenso y la caída de VRML: Parte 2", ClickZ, 16 de marzo de 2000. Consultado el 30 de noviembre de 2014.
  29. ^ "CA compra Platinum en un acuerdo de 3.500 millones de dólares", CNET, 29 de marzo de 1999. Consultado el 30 de noviembre de 2014.
  30. ^ "El informe de mayo: 20 de octubre de 1999", Ron May (columnista) . Consultado el 30 de noviembre de 2014.
  31. ^ "Facebook adquiere Oculus VR por 2 mil millones de dólares: plataforma de auriculares para juegos". 26 de marzo de 2014. Archivado desde el original el 26 de marzo de 2014 . Consultado el 26 de marzo de 2014 .
  32. ^ "La adquisición de Oculus por parte de Facebook impulsa el interés en las empresas emergentes de realidad virtual, irrita a los patrocinadores de Kickstarter", 31 de marzo de 2014. Consultado el 30 de noviembre de 2014.