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Iluminación basada en imágenes

La iluminación basada en imágenes ( IBL ) es una técnica de renderizado 3D que implica capturar una representación omnidireccional de información de luz del mundo real como una imagen , generalmente utilizando una cámara de 360° . Luego, esta imagen se proyecta sobre una cúpula o esfera de manera análoga al mapeo del entorno , y esto se utiliza para simular la iluminación de los objetos en la escena. Esto permite utilizar una iluminación del mundo real muy detallada para iluminar una escena, en lugar de intentar modelar con precisión la iluminación utilizando una técnica de renderizado existente. [1]

La iluminación basada en imágenes a menudo utiliza imágenes de alto rango dinámico para lograr un mayor realismo, aunque esto no es universal.

Según Fxguide , "Casi todo el software de renderizado moderno ofrece algún tipo de iluminación basada en imágenes, aunque la terminología exacta utilizada en el sistema puede variar". [2]

La producción cinematográfica hace uso de iluminación basada en imágenes, y se puede ver en películas como Monsters University , El gran Gatsby y Iron Man 2. [ 3]

Una técnica de captura de referencia, a la que los técnicos de cámara y los supervisores de efectos visuales a veces denominan "wickmania", consiste en filmar dos esferas pequeñas (una mate y otra de un material que refleje la luz) en un escenario físico. Esto se utiliza cuando la IBL se aplicará más adelante a un objeto o personaje animado que interactúa con objetos o personajes vivos en las mismas condiciones de iluminación.

La iluminación basada en imágenes también se utiliza en algunos videojuegos , ya que las consolas de videojuegos y los ordenadores personales comienzan a disponer de los recursos computacionales necesarios para renderizar escenas en tiempo real utilizando esta técnica. Esta técnica se utiliza en:

La iluminación basada en imágenes también es una característica incorporada del motor de videojuegos Crytek CryEngine . [8]

Véase también

Referencias

  1. ^ Debevec, Paul. "Iluminación basada en imágenes" (PDF) . Instituto de Tecnologías Creativas de la USC . Universidad del Sur de California . Consultado el 21 de febrero de 2016 .
  2. ^ Seymour, Mike. "El arte de la representación". Fxguide . Consultado el 21 de febrero de 2016 .
  3. ^ Seymour, Mike. "El estado del renderizado - Parte 1". Fxguide . Consultado el 23 de febrero de 2016 .
  4. ^ Leadbetter, Richard. «Análisis técnico: Forza Motorsport 4». Eurogamer . Consultado el 21 de febrero de 2016 .
  5. ^ Walton, Steven (2 de enero de 2016). "Rise of the Tomb Raider". Kotaku . Consultado el 21 de febrero de 2016 .
  6. ^ "DENTRO DE LAS ESTRELLAS: EL VIAJE DEL DESARROLLO". Nivel 80. Consultado el 21 de febrero de 2016 .
  7. ^ "Antártida: visión general". SuperTuxKart.net . Archivado desde el original el 28 de marzo de 2019 . Consultado el 12 de enero de 2018 .
  8. ^ Batchelor, James (4 de marzo de 2015). "La empresa de motores destaca las características clave de su potente tecnología de creación de juegos". Develop . Consultado el 21 de febrero de 2016 .[ enlace muerto permanente ]

Enlaces externos