Deep Fear [b] es un videojuego de terror de supervivencia de 1998 codesarrollado por System Sacom y Sega CS2 , y publicado por Sega para Sega Saturn . Ambientado en la instalación de investigación submarina Big Table en el Océano Pacífico , el jugador controla a John Mayor mientras una infección desconocida comienza a transformar al personal de la instalación en mutantes hostiles. John explora la Big Table, recolecta elementos y recursos mientras lucha contra enemigos y busca una forma de escapar de la instalación.
El juego fue diseñado como una versión de ciencia ficción del género japonés "Mansion Mystery", con el objetivo de crear miedo a partir de los entornos y los monstruos. El personal notable incluyó al coproductor Rieko Kodama , al prolífico compositor Kenji Kawai y al artista Yasushi Nirasawa como diseñador de monstruos. El juego recibió críticas mixtas a positivas de los críticos; se elogió su música y elementos de su jugabilidad, que a menudo se comparó con Resident Evil , mientras que las reacciones a sus gráficos fueron mixtas y la actuación de voz fue criticada.
Deep Fear es un videojuego de terror y supervivencia en el que los jugadores asumen el papel de John Mayor, que lucha contra mutantes que están invadiendo la base de investigación submarina Big Table. [1] [2] John y otros personajes y enemigos se representan utilizando modelos 3D, mientras que los entornos están pre-renderizados y se muestran a través de ángulos de cámara fijos. [1] [3] John se controla a través de los controles tradicionales del tanque o con un control analógico completo utilizando el gamepad 3D Pad de Saturn. [1] [4] El jugador navega por Big Table, completando misiones al encontrar ciertos personajes y elementos relacionados con la misión, administrando municiones y recursos como botiquines de primeros auxilios y luchando contra enemigos dispersos por el entorno. [3] [5]
El combate se basa en armas, y John tiene un movimiento limitado mientras tiene su arma desenfundada. [3] Se pueden encontrar nuevas armas en los casilleros dispersos por la Gran Mesa, que también permiten al jugador reabastecer munición. John también puede llevar una poderosa arma "Especial" a la vez. [6] Una mecánica clave en el juego es que cada área de la Gran Mesa tiene un suministro de aire limitado, que se agota con el tiempo y disminuye más rápido con los disparos. El suministro de aire debe recargarse en las terminales del Sistema Aéreo, y las diferentes áreas tienen diferentes límites de nivel de aire para administrar. [1] [7] El jugador también debe usar una máscara de respiración con aire limitado para explorar áreas submarinas. [3] Las terminales del Sistema Aéreo también actúan como puntos de guardado. [7] El jugador se enfrenta a un final del juego si los enemigos agotan la salud de John, si se le acaba el aliento o si se acaba el suministro de aire local. [8]
Deep Fear comienza cuando una cápsula espacial que se presumía perdida durante cuarenta años se estrella en el Océano Pacífico . Un submarino de la Marina de los EE. UU. recoge la cápsula y la lleva a la Gran Mesa, una instalación de investigación submarina. El miembro del Servicio de Rescate de Emergencia John Mayor, recientemente transferido para realizar simulacros de seguridad y actualmente resfriado, investiga con su piloto sumergible Mookie después de que se pierde el contacto con la tripulación del submarino, lo que se revela debido a que los miembros de la tripulación se transforman en monstruos hostiles. Mookie recoge a un sobreviviente, que se transforma después de que John desembarca y mata a Mookie, hundiendo el sumergible. La infección se propaga a la Gran Mesa, mutando tanto a los vivos como a los muertos en criaturas monstruosas. Gena Wiseberg, que cuida a un chimpancé llamado Anthony, descubre que el resfriado de Mayor le impide infectarse. Bajo las órdenes del controlador de la Gran Mesa, Clancy Dawkins, el Alcalde trabaja con otros sobrevivientes y un equipo SEAL para contener la infección. Sus esfuerzos, y el impacto de las criaturas, paralizan lentamente la Gran Mesa.
El resto del personal de la Gran Mesa, incluido el equipo SEAL, finalmente son mutados o asesinados, excepto el Alcalde, Wiseberg y Dawkins. Dawkins, desquiciado por los eventos, intenta escapar en el sumergible restante, pero muere a causa de un mutante polizón. El Alcalde y Wiseberg deciden usar la cápsula lunar para llegar a la superficie, pero una vez allí, el Alcalde se entera de que Anthony fue descubierto a bordo. Wiseberg revela que Anthony es la fuente de la infección, una bacteria mutada por radiación que estaba siendo utilizada por Wiseberg y Dawkins en experimentos relacionados con los viajes al espacio profundo y la hibernación. El Alcalde intenta matar a Anthony, lo que desencadena la mutación de Wiseberg en una forma primero monstruosa y luego angelical. El Alcalde activa la secuencia de autodestrucción de la Gran Mesa y usa la cápsula para escapar. Cuando Anthony intenta seguirlo, el derrotado Wiseberg lo retiene, y ambos mueren cuando la Gran Mesa es destruida. El Alcalde, junto con un perro no infectado, son rescatados por la Marina.
Deep Fear fue desarrollado en conjunto para Sega Saturn por System Sacom y Sega CS2 , más tarde conocida como Overworks. [9] Los gráficos CGI fueron creados por Highwaystar, [10] mientras que el estudio de juegos ISCO estuvo a cargo de la producción de la película. [11] Rieko Kodama , que había trabajado en múltiples proyectos de Sega, fue invitada a ayudar en el proyecto como coproductora por Noriyoshi Ohba. Deep Fear fue su regreso al liderazgo del desarrollo de juegos después de un período en la gestión, y disfrutó de la experiencia de trabajar con desarrolladores y personal externos. [12] System Sacom armó un equipo especialmente para diseñar el juego. [9] Kodama describió el juego como una versión de ciencia ficción de un "Misterio de mansión", un género popular en Japón que presenta misterios ambientados en un edificio occidental. El objetivo era evocar miedo y horror del entorno, así como de los monstruos. [13] El productor ejecutivo Youji Ishii declaró el deseo del equipo de emular la jugabilidad de Resident Evil (1996), mientras que el codirector Kunihiro Shirahata citó la película The Thing (1982) de John Carpenter como inspiración para la narrativa. [9] El escenario fue escrito por Yuzo Sugano. [14]
Los monstruos del juego fueron diseñados por el reconocido artista Yasushi Nirasawa . Describió el entorno como "muy cinematográfico y detallado", pero tuvo problemas con los diseños debido a las solicitudes conflictivas de criaturas que fueran familiares y alienígenas. Dividió los diseños de monstruos en tres tipos: seres creados a través de un "collage" de humanos y algo más, una segunda fase de "generación perdida" y un diseño estable y más alienígena. No estaba satisfecho con el diseño final de su jefe, que se alejó del enfoque realista adoptado con los otros personajes y monstruos a favor de seguir las solicitudes de los desarrolladores. [15] Los personajes fueron diseñados por Emi Konno. [14] La música fue compuesta y producida por Kenji Kawai . [16] La música se mantuvo para las secuencias de la historia y las batallas contra jefes, con sonidos ambientales dominando la exploración y el combate normales. [13]
Deep Fear fue publicado por Sega en Japón el 16 de julio de 1998. [17] Para promocionar el juego, Kodama y Tadashi Takezaki se asociaron con empresas de relaciones públicas externas para producir comerciales de cine. [18] Marvelous Entertainment lanzó un álbum de banda sonora el 17 de julio. [19] El juego también se lanzó en Europa continental el 24 de julio, [20] y el 18 de septiembre en el Reino Unido . [21] La conversión a PAL estuvo a cargo de ISCO. [11] Deep Fear fue el último juego de Saturn lanzado en Europa. [22] [23] Hablando en una entrevista de 2018, Kodama estaba complacido de que Deep Fear tuviera una base de fanáticos, pero sintió que el juego estaba "enterrado" debido a su lanzamiento tardío en la vida de Saturn. [18] Se rumoreaba que un lanzamiento en América del Norte sería parte de un "lote final" de títulos de Saturn antes del lanzamiento de Dreamcast , [24] pero finalmente no se lanzó en la región. [25]
Deep Fear recibió críticas positivas de publicaciones japonesas [27] [32] y europeas, [28] [29] [31] pero las críticas en inglés fueron más variadas. [1] [26] [30] Los críticos compararon frecuentemente el juego con Resident Evil , [1] [2] [27] [32] y algunos críticos llamaron a Deep Fear un mal imitador. [26] [27] [30]
La revista japonesa Famitsu destacó la tensión creada por los entornos de pasillos cerrados, aunque un crítico encontró difícil controlar a Mayor. [27] Sega Saturn Magazine (JP) también elogió la tensión creada por los entornos. [32] James Mielke de GameSpot encontró que la mecánica del oxígeno y el entorno submarino eran una versión refrescante de la fórmula de terror de supervivencia de la época. [1] Edge apreció la progresión impulsada por la trama, pero no le gustó la falta de tensión y sintió que la jugabilidad se vio obstaculizada por otros problemas del juego. [26] Jeuxvideo.com destacó las ideas detrás del juego, pero sintió que se vio defraudado por un diseño de niveles deficiente y errores menores. [5] Sega Saturn Magazine (Reino Unido) disfrutó de la jugabilidad por su desafío, pero criticó su diseño lineal y su baja rejugabilidad. [2] Gamer's Republic criticó la jugabilidad por carecer de originalidad en el género. [30]
Edge describió el juego como "FMVs acartonados y diálogos atroces", [26] mientras que, por el contrario, Sega Saturn Magazine (Reino Unido) elogió los gráficos a pesar de notar una animación de personajes pobre. [2] Gamer's Republic señaló la historia y el entorno como "únicos" en comparación con el resto del juego. [30] La actuación de voz fue generalmente criticada, [2] [26] [30] con la excepción de Mielke, quien la calificó como mejor que los dos primeros juegos de Resident Evil . [1] La música y el diseño de sonido ambiental recibieron elogios cuando se mencionaron. [1] [2] [31] [32]
Bob Mackey, como parte de un artículo para 1UP.com sobre las "copias" de Resident Evil , elogió el uso del suministro de aire para agregar tensión a la fórmula del género y criticó la decisión de Sega de no publicar en Norteamérica. [25] Como parte de un artículo para Retro Gamer sobre juegos en agosto de 1998, Richard Burton destacó positivamente el diseño del juego, destacando el uso del audio para crear tensión y que las comparaciones con Resident Evil eran inevitables. [22]
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