La cultura de convergencia es una teoría que reconoce las relaciones y experiencias cambiantes con los nuevos medios . [1] Los académicos de los medios aceptan a Henry Jenkins como el padre del término con su libro Convergence Culture: Where Old and New Media Collide . [2] Explora el flujo de contenido distribuido a través de varias intersecciones de medios, industrias y audiencias, presentando una lucha de poder de ida y vuelta sobre la distribución y el control del contenido. [3]
La cultura de convergencia se agrupa bajo el término más amplio de convergencia de medios , sin embargo, no es mutuamente excluyente de los otros tipos de convergencia, como los aspectos tecnológicos o regulatorios. [4] El cambio cultural dentro del discurso de convergencia se centra en cómo la producción y el consumo de medios ha cambiado con la relevancia de la cultura participativa , la inteligencia colectiva y un entorno tecnológico convergente. [1] Los usuarios ahora pueden experimentar un compromiso extendido, interactivo e incluso compartido no solo con los medios de entretenimiento, sino también con los medios informativos.
Un entorno tecnológico convergente implica los cambios en la tecnología que hacen que diferentes sistemas tecnológicos se desarrollen y realicen tareas similares. [5] Los medios más antiguos, como la televisión y la radio, proporcionaban la única tarea de transmitir, mientras que los nuevos medios pueden realizar múltiples tareas. [6] Los teléfonos inteligentes son un ejemplo de nuevos medios y un dispositivo convergente que se puede utilizar no solo para hacer llamadas telefónicas y enviar mensajes de texto, sino también para navegar por Internet, ver videos, pagar facturas, acceder a las redes sociales, etc. [6] Las plataformas de redes sociales son formas de nuevos medios que crean nuevos modelos de convergencia social. Plataformas como Google han logrado expandir sus servicios para permitir un inicio de sesión único que conecta el lugar de trabajo de un usuario con su sistema de entretenimiento para crear un entorno tecnológico convergente. [7]
Sin embargo, a medida que el concepto se hizo popular en varios discursos mediáticos, algunos académicos ven un uso excesivo de la idea de cultura de convergencia, reevaluando su naturaleza amplia o falta de especificidad. [8]
Aunque la cultura de la convergencia se agrupa bajo el término más amplio de "convergencia mediática", esta idea surgió dentro del discurso de la "convergencia" aproximadamente alrededor de la década de 2000. [2] Algunos académicos ven la progresión de la convergencia mediática como un modelo histórico y narratológico de cuatro partes como una forma de organizar los amplios y diversos usos de la "convergencia". [2]
El término "inteligencia colectiva", introducido por Pierre Levy , se refiere a la capacidad de las comunidades virtuales de colaborar con fragmentos de su conocimiento o experiencia para formar un todo, trabajando esencialmente juntos hacia un objetivo compartido. La inteligencia colectiva también se distingue del simple "conocimiento compartido" en una comunidad, ya que ninguna mente o grupo puede saberlo todo, sino que se convierte en una suma de muchas mentes medio llenas. [14] En una cultura convergente, según Jenkins, "el consumo de medios se ha convertido en un proceso colectivo" donde la creación de significado es colaborativa. [1]
En su libro Convergence Culture , Jenkins utiliza el ejemplo de la cultura de fans de Survivor para revelar este fenómeno en acción. Aquí, los fans de Reddit, descritos como una "comunidad de conocimiento", trabajan como una mente colmena y se unen en línea para juntar múltiples piezas de información relativamente pequeñas, pudiendo así resolver los spoilers. Si alguien se enfrentaba a un obstáculo o una complicación en sus investigaciones, otros usuarios que formaban parte del hilo de Reddit contribuían con su propia experiencia específica añadiendo más de sus hallazgos o incluso corrigiendo información anterior. Estos spoilers revelaban secretos como la ubicación de la próxima temporada, los finalistas, el ganador final y otros momentos emocionantes de las temporadas. [1]
Por ejemplo, en la segunda temporada de The Australian Outback , los fanáticos pudieron averiguar que un concursante fue eliminado debido a una evacuación médica, así como también quién era esa persona. Al encontrar el sitio web corporativo de un concursante, pudieron ver fotos del concursante ( Mike Skupin ) después de la temporada con un socio comercial y con un yeso en el brazo, que mostraba evidencia de una lesión en el brazo. Esta predicción se confirmó cuando después de que se transmitiera el episodio 6 , Mike Skupin cayó en la fogata. [1]
Otros fans en sus viajes podrían encontrar dónde está la locación de la próxima temporada, incluso antes de que se revele (el programa retendría la locación de la próxima temporada hasta que comenzara con sus promociones). Basándose en lo que otros han aportado, una pareja pasa por un proceso detallado de imágenes satelitales, construyendo una red de agencias de viajes y directores de turismo, estudiando ecología y cultura y pidiendo información a los lugareños. [1]
Esta inteligencia colectiva detrás del reality show se arraigó tanto en la cultura del programa que el productor ejecutivo Mark Burnett "jugaba" con su audiencia, desviando sus predicciones y cambiando su estilo de edición para desviarlos de sus suposiciones. Según Jenkins, esta cultura de spoilers detrás de Survivor reveló una nueva relación de poder entre la producción y el consumo con comportamientos en línea más interactivos debido al reconocimiento abierto del programa de la llamada "inteligencia colectiva". [1] Ver el programa se convirtió en una experiencia compartida de colaboración que amplió su compromiso con los medios de comunicación, por lo que algunos argumentan que no tener esto en cuenta puede ser un defecto de los productores, que no aceptan plenamente un nuevo producto. [15]
Este aspecto de la cultura de convergencia se refiere más a la producción de medios, abarcando un cambio en el que las industrias y los medios de comunicación se han expandido y superpuesto. [1] En lugar de simplemente enviar sus medios a través de un medio, ya sea una película o un cómic, puede extenderse a diferentes productos culturales, que individualmente presentan una adición autosuficiente a la historia y, por lo tanto, agregan profundidad a la experiencia de un consumidor. Jenkins describe la narración transmedia como una forma de requerir que los consumidores de medios participen activamente, tanto siendo alentados como alentando a los creadores de medios a crear ficción que ya no se consume de una manera, sino a través de múltiples medios y plataformas. [1] [16]
En palabras de Jenkins, "la narración transmedia es el arte de crear mundos". [1] Una sola historia puede extenderse ahora a la televisión, el cine, los videojuegos e incluso las redes sociales. Sin embargo, lo que la distingue de una franquicia es que cada medio idealmente hace su propia contribución única a la progresión de la historia; debería ser más que una mera reiteración en un nuevo medio. [15]
Una película como Matrix es un ejemplo de un proyecto cinematográfico franquiciado, en el que la información auxiliar se extendía hacia el exterior, fuera de la industria cinematográfica y hacia otros medios de producción cultural. En el caso de Matrix , se esperaba que su audiencia se esforzara en diferentes canales de medios, como foros de comunidades de fans en línea, para comprender completamente la mitología de la película y continuar el viaje narrativo a lo largo de la franquicia de secuelas Matrix: Reloaded y Revolutions . Tomando uno de sus múltiples videojuegos, como Enter the Matrix , se ejemplifican estas extensiones no solo como adaptaciones, sino que se suman a la historia al casi "eclipsar" a un personaje principal de las películas ( Morfeo ) con un personaje secundario que interpretas en el juego ( Niobe ), creando así una nueva perspectiva narrativa para los fanáticos que participaron más dentro del "mundo". [1]
[17]
Términos como produsage y prosumción que describen la audiencia de la cultura participativa, se refieren a un cambio de consumidores pasivos a una audiencia más activa dentro de un nuevo entorno mediático. [18] Estos términos reconocen la capacidad de los usuarios en la web 2.0 para generar su propio contenido amateur que puede abarcar desde contenido personal de redes sociales hasta fan fiction e incluso formar un nuevo género de periodismo ciudadano . Las barreras a la producción son bajas, ya que las tecnologías facilitan la capacidad de producir, compartir y consumir contenido fácilmente. [19] Por ejemplo, perderse el episodio de la semana actual del programa de televisión favorito sería un problema común, pero las tecnologías de Internet han permitido la práctica de descargar y transmitir un episodio a pedido. Además, la creación de videos de fans es un tipo más accesible de participación de los fans con la descarga de escenas y el uso de software de edición de video gratuito preinstalado. [20] Jenkins integra esta participación activa de la audiencia como un elemento notable de la cultura de convergencia, mediante el cual los fans como consumidores pueden interactuar directamente con el contenido y apropiárselo o remezclarlo en su propio proceso de consumo.
Debido a la mayor cantidad de contenido participativo emergente, las industrias de los medios de comunicación no son simplemente un proceso impulsado por las corporaciones de arriba hacia abajo, sino también un proceso impulsado por los consumidores de abajo hacia arriba. Mientras las compañías buscan extender su contenido a través de plataformas y entrar en nuevos ámbitos, los consumidores en esta ecología convergente también han ganado control en aspectos del proceso como dónde, cómo y cuándo quieren consumir. [21] Por ejemplo, la creación de fan fiction, si bien a veces puede ser manejada y facilitada por los líderes corporativos, los fanáticos pueden tomar mundos y remezclarlos y colaborar para crear algo nuevo y propio. Se ha llegado a un punto en el que el consumo ahora puede implicar algún fragmento de colaboración, creación, etc.
Un ejemplo de esta estructura jerárquica aplanada entre la producción y el consumo de contenido o medios es el videojuego Counter-Strike. Este videojuego se originó como una extensión de Half Life , una modificación (" mod ") y por lo tanto no un juego propio. Los creadores Minh Lee y Jeff Cliff, desarrollaron y lanzaron este "mod" de forma gratuita pero el juego requería una copia de Half-Life para funcionar. Utilizando el Kit de Desarrollo de Software de Half Life para acceder a las herramientas de creación del juego, los creadores codificaron y modelaron el juego, pero sus mapas y opciones de personajes, que tradicionalmente serían asignados a un equipo de desarrolladores por la empresa, fueron decididos esencialmente por sus jugadores, a través de prepublicaciones y discusiones en sus sitios web. De esta manera, la cultura convergente revela un desafío de quién está a cargo, colaborando con desarrolladores externos, fanáticos y productores para desarrollar el juego. [22]
A medida que la idea de la cultura de convergencia se hizo más evidente en los estudios culturales y de medios, otros académicos como Nick Couldry y James Hay, vieron que la noción era un término general sobreutilizado. [8] Comenzaron a cuestionar la cultura de convergencia como una palabra de moda que aún no se ha mapeado por completo y que exige especificidad. [8] Los académicos Anders Fagerjord y Tanja Storsul creen que si bien puede ser un término apropiado para describir las tecnologías cambiantes, la convergencia no debería aplicarse como un "término general". En cambio, proponen el uso de adjetivos cuando se usa el término para resaltar el tipo de convergencia, ya sea mediática, regulatoria, de red, etc. [13] Esto se debe a que la convergencia ha llegado a significar muchas cosas en diferentes contextos y, si no se especifica, puede resultar en una complejidad no deseada y una falta de sentido. [13] Críticos como Ginette Verstraete, también han mencionado la necesidad de reconocer y discutir el discurso de la cultura convergente dentro del contexto de otros espacios sociales como la política y la economía. Jenkins, en respuesta, también estuvo de acuerdo con esta necesidad de mayor discusión y propuso explorarla en un marco más matizado. [23]
Otros desafíos que pueden afectar a una cultura convergente son el aspecto político de la política involucrada, en relación con cuestiones de concentración de los medios y la regulación de los sitios de redes sociales y el uso de “mano de obra gratuita”. A medida que los diversos medios de comunicación y las industrias tecnológicas comienzan a fusionarse, las políticas tradicionales de los medios de comunicación con respecto a cada plataforma están empezando a superponerse y volverse irrelevantes. Además, existe el desafío adicional de que el contenido generado por los usuarios pase desapercibido, sin “guardianes” que lo gestionen todo. Por lo tanto, se ha convertido en un desafío global aceptar este cambio e implementar políticas y controles en consecuencia. [24]
Otro desafío que enfrenta la industria de los medios es cómo manejar las tecnologías de la información y la comunicación digital. [25] Con el rápido desarrollo de la cultura de convergencia, los profesionales de los medios, como los periodistas, están asustados o confundidos sobre si sus habilidades actuales serán necesarias en el futuro. Es común que tengan miedo y resistencia al cambio. [26] Mientras tanto, en este entorno convergente, la competencia entre los diferentes medios se vuelve más feroz. [27] Los medios de comunicación han adoptado un ciclo de noticias de 24 horas con el tiempo para proporcionar un flujo constante de información. Se espera que los periodistas procesen más historias y agreguen más trabajo para mantenerse al día con la demanda de la industria, que está sobrecargada sin una compensación financiera adecuada. [28]
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