CAV o Combat Assault Vehicle es un juego de guerra de miniaturas de Reaper Miniatures .
El vehículo de asalto de combate recibe su nombre de las máquinas de guerra de 30 pies de altura (9,1 m) que caminan por los campos de batalla de la galaxia.
La fecha es 2274 y la frágil paz que la galaxia ha conocido durante los últimos 11 años se ha hecho añicos. La segunda Guerra Galáctica ha comenzado y todos los gobiernos galácticos están buscando su propio beneficio, maldita sea el resto de la galaxia. Impulsados por una década de guerras clandestinas, agendas secretas y una preparación militar sin precedentes, los gobiernos raciales, religiosos y nacionalistas de toda la galaxia han comenzado a apoderarse de los recursos, nacionalizar las UCOR y los mercenarios y convertir todo en vastas máquinas de guerra capaces de dominación y destrucción intergalácticas.
Pasado el punto de retorno, ahora es el momento de ajustar cuentas para la galaxia, y si esperas sobrevivir a este conflicto deberás elegir un bando.
Las reglas de combate y movimiento de CAV utilizan el Reaper Adventure Game Engine (RAGE), un sistema de juego genérico desarrollado por Reaper para su uso con sus juegos de guerra de miniaturas como CAV y Warlord . [1] Esto permite a los jugadores cambiar de un juego a otro sin tener que aprender un nuevo sistema de combate y movimiento para cada juego.
Todos los modelos CAV están fabricados en escala N por Reaper Miniatures . Actualmente hay alrededor de 100 modelos diferentes disponibles para el juego, con precios que comienzan en los $8,00 (dólares estadounidenses) y llegan a los $25,00 (dólares estadounidenses). [2]
Los modelos cubren la amplia gama de unidades disponibles en el juego, desde los CAV homónimos hasta aviones, infantería, vehículos de combate, tanques, vehículos blindados de transporte de personal, modelos de apoyo y paquetes de armas.
Cuando se lanzó por primera vez CAV, todos los modelos de aviones y APC se fabricaron en escala N 2/3 para que fueran más asequibles para los clientes. Gracias a numerosas solicitudes de la comunidad CAV, Reaper ha cambiado esta práctica y ha comenzado a fabricar nuevamente todos los modelos de aviones y APC en escala N real a mediados de 2005. Estos nuevos modelos de "escala real" tienen un SKU diferente al de los modelos antiguos, por lo que los jugadores con un presupuesto limitado aún pueden comprar los modelos más pequeños y menos costosos si lo desean. Los modelos antiguos aún son legales para todos los eventos CAV.
Cada modelo del juego tiene un conjunto de clasificaciones que indican su rendimiento en el juego. Estas clasificaciones se enumeran en una tarjeta de datos, que es una hoja de registro fácil de leer. Las tarjetas de datos CAV 2 tienen el tamaño de una carta de juego estándar. Todas las tarjetas de datos CAV están disponibles para su descarga gratuita en.
Un componente clave de CAV, y de todos los juegos de RAGE , es el Registro de daños. Cada fila de estadísticas en la tarjeta de datos representa un Registro de daños, o los puntos totales de daño que el modelo puede soportar antes de ser destruido y retirado del juego. Cuando no está dañado, se usan todas las estadísticas que aparecen en la fila de daño 0. Si tu modelo recibe 2 puntos de daño, se usan las estadísticas de la fila de daño 2. Si tu modelo tiene más puntos de daño que filas en la columna de daño, se destruye.
Al planificar una partida de CAV, lo primero que debes decidir es el tamaño de la partida. El tamaño de la partida es la cantidad de puntos que cada jugador podrá gastar en modelos para su ejército. Cada modelo tiene su propio valor en puntos correspondiente. Después de elegir los modelos que quieres usar para tu grupo de trabajo, sumas sus valores en puntos para determinar el tamaño de tu ejército. El tamaño de tu ejército debe ser igual o menor que el tamaño de la partida para que sea legal.
Un grupo de trabajo está compuesto por varios grupos más pequeños de modelos llamados secciones. Cada sección está formada por una cantidad de modelos según su tipo. Las secciones se dividen en dos categorías: primarias y secundarias. Ningún grupo de trabajo puede tener más secciones secundarias que primarias.
A continuación se describen los diferentes tipos de secciones:
Secciones primarias
Secciones secundarias
[3] Las partidas CAV se suelen jugar en un área de 4'x6' o 4'x8'. Las áreas de 4'x4' también son aceptables para partidas de 2000 puntos o menos. Cada grupo de trabajo tendrá su propia zona de despliegue; esta es el área donde todas las miniaturas de un jugador comienzan la partida. La zona de despliegue de cada jugador suele estar lo más alejada posible de las de los otros jugadores. En una partida con dos bandos, esto suele significar lados opuestos de la mesa. Si hay varios jugadores o bandos involucrados, las zonas suelen estar repartidas de forma uniforme por toda la mesa.
Para determinar cuándo cada jugador puede jugar un turno, CAV utiliza un mazo de iniciativa. Utilizando un conjunto estándar de cartas de juego, a cada jugador se le asigna un color, palo o número, dependiendo del número de jugadores involucrados. Luego se les da 1 carta por cada Sección que tienen en su Grupo de Trabajo. Todas estas cartas se combinan para crear el mazo de iniciativa, que ahora tiene una carta por cada Sección en el juego. El mazo de iniciativa se baraja y se da vuelta la primera carta. El jugador que "posee" esa carta puede seleccionar una de sus Secciones para Activar.
Cuando se activa una sección, cada modelo de la sección puede realizar dos acciones. Las acciones son de dos tipos: repetibles y no repetibles. Las acciones no repetibles incluyen acciones como disparar las armas de un modelo, realizar acciones especiales, iniciar un combate cuerpo a cuerpo o usar la electrónica de un modelo (ECM/objetivo). Cada modelo solo puede realizar una acción no repetible una vez por turno. Las acciones repetibles consisten en acciones como mover, cargar o descargar infantería de un transporte y que un modelo intente repararse a sí mismo. Cada modelo puede realizar la misma acción repetible dos veces en el mismo turno.
Las dos mecánicas básicas del juego son el movimiento y el combate a distancia. Cada modelo tiene un valor de movimiento en su tarjeta de datos que es el número de pulgadas que puede moverse al realizar una acción de movimiento. Por lo tanto, un modelo con un movimiento de 12 podría moverse hasta 12” durante su turno. Como el movimiento es una acción repetible, el modelo podría realizar dos acciones de movimiento durante su turno y moverse hasta 24”. Sin embargo, el movimiento de un modelo puede verse ligeramente alterado por el terreno en el campo de batalla. Elementos como terreno accidentado, agua, árboles y colinas pueden obstaculizar a un modelo, obligándolo a pagar costes de movimiento adicionales.
El combate a distancia se basa en cuatro estadísticas principales en CAV: número de ataques (#DA o #IA), valor de ataque a distancia (RAV), alcance (Rng) y valor defensivo (DV). En primer lugar, hay dos tipos diferentes de ataques a distancia: ataques directos (DA) y ataques indirectos (IA). Los ataques directos solo se pueden realizar si hay una línea de visión ininterrumpida entre el modelo que actúa y su objetivo. Los ataques indirectos se pueden realizar contra cualquier objetivo, independientemente de la línea de visión. Todos los sistemas de armas en CAV están designados como DA o IA y solo se pueden usar para realizar esos tipos de ataques.
Los conceptos básicos para resolver un ataque son:
CAV también tiene una mecánica de golpes críticos, que puede infligir múltiples puntos de daño.
Una vez que todos los modelos de la Sección activa han realizado sus ataques, todos los modelos enemigos que hayan sido atacados tienen la oportunidad de realizar Fuego Defensivo. La mecánica de Fuego Defensivo representa el nivel de automatización y tecnología avanzada que existe en el mundo de juego de CAV. Cada vez que un modelo es atacado, su computadora de a bordo contraataca automáticamente disparando a su atacante. En términos de juego, cuando un modelo es el objetivo de uno o más Ataques a Distancia durante la fase de Activación de una Sección enemiga, puede realizar un Disparo Defensivo. El jugador que controla el modelo objetivo puede elegir uno de los modelos atacantes para que sea el objetivo de su Disparo Defensivo. El modelo solo puede realizar un Disparo Defensivo por Activación, independientemente de cuántos modelos lo hayan atacado o cuántos Ataques a Distancia se hayan realizado contra él. Sin embargo, el Fuego Defensivo se activa con el simple acto de declarar un Ataque a Distancia contra un modelo, por lo que incluso si los ataques no causan daño, el modelo objetivo aún puede realizar su Disparo Defensivo.
Si alguna de las miniaturas sufre más puntos de daño que sus registros de daño, se destruirá. Las miniaturas destruidas pueden reemplazarse con fichas para representar su ubicación o simplemente colocarse de lado.
Una vez que todos los modelos de la Sección activa hayan terminado con sus Acciones, su turno termina. La siguiente carta del Mazo de Iniciativa se da vuelta y el “dueño” de la siguiente carta puede activar una de sus Secciones. Cuando todas las cartas del mazo se han dado vuelta, el Turno actual termina. Si alguna Sección fue eliminada del juego ya sea por ser totalmente destruida o por Reagruparse con otra Sección parcialmente destruida, las cartas de esa Sección se eliminan del Mazo de Iniciativa. La proporción de Cartas de Iniciativa por Secciones siempre debe ser 1:1 al comienzo de un turno.