Phoenix Command es un sistema de juego de rol orientado al combate publicado por Leading Edge Games en 1986. También se han utilizado variaciones de su sistema de reglas en otros juegos militares como Morning Star Missions , Living Steel y Aliens Adventure Game .
Aunque Phoenix Command es ostensiblemente un juego de rol, y tiene sistemas de generación de personajes y resolución de habilidades, [1] las reglas extremadamente detalladas para el combate con armas pequeñas son el foco central del juego. [1] El juego utiliza tablas de búsqueda que resuelven lesiones en dígitos, órganos y huesos específicos, y simula la física de diferentes ataques, como balas con diferentes velocidades.
Phoenix Command fue diseñado por Barry Nakazono y David McKenzie, y fue publicado por Leading Edge Games en 1986 como una caja que contenía un libro de reglas encuadernado en espiral de 56 páginas, un suplemento de datos de armas militares modernas de 32 páginas, tablas de referencia, hojas de personajes en blanco y un dado de diez caras.
Posteriormente se publicaron suplementos adicionales, entre ellos Hand to Hand Combat System (1988), World War 2 Weapon Data Supplement (1988), Wild West Weapon Data Supplement (1989), Civilian Weapon Data Supplement (1987), Living Steel Power Armour Sourcebook (1991), Advanced Damage Tables (1987), High Tech Weapon Data Supplement (1987), Phoenix Command Advanced Rules for Small Arms Combat (1986), Phoenix Command Damage Tables: Small Arms (1986) y Phoenix Command Small Arms Combat System (1989).
En el número 47 de Different Worlds , Roman Andron quedó impresionado y dijo: "Nunca antes se habían logrado tan altos grados de realismo y jugabilidad simultáneamente en el mundo de los juegos. Comparado con esto, todos los demás sistemas de combate no son nada". A pesar de la complejidad del sistema de combate, Andron insistió: "El sistema de combate es fácil de usar". A Andron también le gustó la letalidad del sistema de combate ya que "los combatientes quedan incapacitados o mueren rápidamente una vez alcanzados y no saturan el juego". Andron pensó que el juego debería haber utilizado el sistema métrico, y también encontró que el uso de demasiados acrónimos ralentizaba el proceso de aprendizaje. A pesar de esto, Andron dio una recomendación positiva y dijo: "Recomiendo de corazón este sistema a los aficionados a las armas o a cualquiera que quiera darle realismo a sus juegos de rol o de guerra. Phoenix Command ofrece una simulación simple pero muy realista del combate con armas de fuego moderno. Sin embargo, mis recomendaciones no pueden hacer justicia al sistema. Tiene que usarse para apreciarlo por completo". [2]
Al escribir para Gizmodo , Ed Grabianowski encontró que la complejidad le restaba diversión al juego, y dijo: "Este juego de combate moderno se parece mucho a lo que sería Actuary: The RPG . Su objetivo es una precisión increíblemente detallada, con tabla tras tabla que describe los valores estadísticos de las armas y municiones y lo que sucede cuando dichas municiones impactan en un cuerpo humano". [3]
En su libro de 1990 The Complete Guide to Role-Playing Games , el crítico de juegos Rick Swan lo llamó "menos un juego de rol que un sistema de combate meticuloso" y señaló que estaba hecho para "jugadores de rol que disfrutan de cada golpe y corte de un encuentro de combate". Aunque Swan encontró el sistema de combate bastante complejo, señaló que "se juega bastante bien y produce resultados sorprendentemente realistas". Swan encontró las reglas de juego de rol "simplemente adecuadas" y los escenarios "bastante rutinarios", y sugirió que el juego sería más útil como complemento y referencia a otros juegos de rol militares como Top Secret/SI o Twilight 2000. Concluyó dándole al juego una sólida calificación de 3 de 4, diciendo, "como sistema de combate, Phoenix Command es de primera línea, rivalizando con los mejores juegos de guerra tácticos en detalle y sofisticación". [1]
En su libro de 2023 Monsters, Aliens, and Holes in the Ground , el historiador de juegos de rol Stu Horvath encontró que el sistema de combate era muy complejo y señaló: "Es desalentador en sus detalles, narrando las muchas formas posibles de disparar armas (y ser disparado por ellas) con una precisión insoportable... Si bien la proliferación de juegos de rol militares en los años 80 es una evidencia de que hay jugadores que encuentran este tipo de consulta de gráficos estimulante, cuesta creer que este tipo de sistemas se hayan jugado regularmente sin una simplificación significativa a través de reglas internas". [4]