En octubre de 2010, Wizkids relanzó la marca Mage Knight con Mage Knight Board Game , un juego de mesa cooperativo diseñado por Vlaada Chvátil . [2] En febrero de 2013, WizKids anunció que lanzaría Mage Knight: Resurrection , que utiliza sus bases SwitchClix para ser compatible con las reglas de Mage Knight 2.0 y HeroClix . La fecha de lanzamiento fue el otoño de 2013. [3]
Diseño
A diferencia de muchos otros juegos de guerra de miniaturas, Mage Knight elimina la necesidad de consultar libros de reglas y tablas al integrar un dial en cada figura que contiene sus estadísticas de combate actuales: velocidad de movimiento, valores de ataque y defensa, daño de combate y habilidades especiales. Si bien este sistema carece de la versatilidad de otros juegos de miniaturas, principalmente porque los jugadores no pueden personalizar sus figuras, lo compensa facilitando un juego rápido y teniendo una gran cantidad de figuras distintivas. El sistema, llamado dial de combate , ha demostrado ser muy popular y se utiliza en otros juegos de WizKids , incluidos HeroClix y MechWarrior . El dial permite que las estadísticas mostradas de una figura cambien a medida que sufre daño.
Todas las miniaturas, llamadas guerreros , vienen prepintadas y tienen costos de puntos preasignados en función de sus habilidades. Estos costos van desde 3 puntos (solo el duende voluntario Podo de edición limitada ha logrado un valor de puntos tan bajo) hasta más de 500 puntos (para los tanques y el Dragón Apocalipsis). Para jugar un juego, los jugadores generalmente acordarán un costo total en puntos y luego diseñarán sus ejércitos para maximizar sus capacidades estratégicas dentro del costo total en puntos especificado. Cada jugador puede realizar una cantidad de acciones por turno igual al costo total de puntos dividido por 100. Estas acciones incluyen movimiento, combate o el uso de habilidades especiales como regeneración y nigromancia. El juego suele ser rápido, pero a menudo muy estratégico, tanto en términos de maniobras tradicionales y combates comunes a los juegos de miniaturas como por las combinaciones inusuales de habilidades especiales de las unidades que hacen que cada ejército sea único.
Cada figura de Mage Knight pertenece a una facción específica. Las facciones en el lanzamiento inicial incluyeron Atlantis Guild, Elemental League, Black Powder Rebels, Draconum, The Knights Immortal, Orc Raiders y Necropolis Sect. Posteriormente se agregaron otras facciones. Cada facción tenía sus propias fortalezas y debilidades; por ejemplo, el Gremio Atlantis tenía muchas figuras con poderosos ataques a distancia, pero carecía de sanadores. Un jugador podría combinar figuras de diferentes facciones en su ejército a voluntad, pero solo figuras de la misma facción podrían moverse juntas en formación. Usando las reglas de formación, un jugador podría mover de tres a cinco figuras adyacentes usando solo una acción. También se podría realizar una acción de combate en formación, en la que múltiples figuras adyacentes de la misma facción ataquen y aumenten las posibilidades de alcanzar con éxito el objetivo. Dado que el número limitado de acciones por turno es una de las consideraciones estratégicas más importantes del juego, un jugador que formara su ejército tendría que equilibrar las ventajas del movimiento en formación y el combate en formación con el deseo de tener la versatilidad de figuras de diferentes facciones.
Premios
Premios Orígenes
Premios Hobby Outlook
Premios GEM
Premios Inquest Gamer Fan
Distribución
Las figuras de Mage Knight se vendieron en Starter Packs (que históricamente contenían ocho o nueve figuras junto con reglas y dados) y Booster Packs (cuatro o cinco figuras). Las figuras se vendieron en conjuntos básicos, así como en conjuntos de expansión, y se distribuyeron con siete niveles de rareza. Los niveles del 1 al 5 se asignaron a las figuras estándar de "infantería", cada una de las cuales estaba disponible en 3 niveles de potencia: Débil, Estándar y Duro. Las cifras de bajo consumo y costo eran de rareza 1-2-3, las cifras de rango medio eran 2-3-4 y las figuras del ejército más fuertes eran 3-4-5. Las figuras de nivel 6 eran Únicas, lo que conllevaba la estipulación de que solo una de cada Único individual podía aparecer en el ejército de un jugador. Además, WizKids regaló versiones únicas y de edición limitada de las figuras no únicas de los sets como premios para torneos en tiendas de cómics y juegos. Estas cifras generalmente no están disponibles para la venta minorista y tienen estadísticas y costos en puntos diferentes a los de las cifras regulares. Esta novedosa política de premios fue en parte responsable del éxito de Mage Knight . Algunas expansiones tenían figuras de "persecución" ultra raras, catalogadas como nivel de rareza 7, que se producían en cantidades limitadas y se encontraban aleatoriamente en sobres, como los Jinetes del Apocalipsis en Sinister o las variantes que brillan en la oscuridad de Minions . Finalmente, Wiz Kids también vendió figuras más grandes de forma individual. Las figuras, que incluían dragones, carros, máquinas de guerra y gigantes, tenían múltiples diales de combate que se aplicaban a cada lado de la figura para hacerlas más difíciles de matar y permitirles múltiples ataques. Algunas de estas figuras individuales más grandes cuestan tantos puntos que sólo podrían utilizarse en ejércitos grandes.
En 2002, se lanzó la expansión Dungeons en sus iniciadores y refuerzos, que presentaba un nuevo tipo de juego más parecido a las aventuras tradicionales de RPG de "rastreo de mazmorras". En lugar de que los jugadores acumularan ejércitos para enfrentarse cara a cara, Dungeons hacía que los jugadores seleccionaran un equipo de personajes héroes y entraran en un mapa de mazmorras lleno de monstruos errantes y cofres del tesoro. Durante el turno de cada jugador, el oponente controlaba los monstruos encontrados y el objetivo era derrotarlos y escapar con la mayor cantidad de oro de los cofres del tesoro. Las aventuras se pueden jugar individualmente o como una campaña colectiva, y las figuras de héroe tienen 5 "niveles" que se alcanzan con la experiencia de las aventuras. Todas las figuras (héroes y monstruos Mage Spawn) seguían siendo totalmente compatibles con las reglas normales de Mage Knight. El formato Dungeons contó con dos expansiones propias, Pyramid y Dragon's Gate , y dos conjuntos fijos de 5 figuras con personajes especiales, mapas y escenarios titulados Heroic Quests . Además, WizKids lanzó baldosas, paredes, puertas y objetos de plástico tridimensionales que se podían comprar para construir una mazmorra a escala real.
En noviembre de 2003, WizKids lanzó un nuevo conjunto "base" (el tercero, después de Rebellion y Unlimited ), conocido coloquialmente como " Mage Knight 2.0 ", con muchas reglas revisadas o ampliadas, que introdujeron nuevas posibilidades estratégicas en el juego, incluidas capacidades. para personalizar guerreros y batallas únicos mediante tarjetas de estireno llamadas Objetos, Dominios y Terreno Construido. Las expansiones posteriores introdujeron más opciones a través de libros de hechizos, hechizos y empresas de aventuras. Las dos "versiones" se pueden distinguir por sus logos; Los conjuntos originales de Mage Knight presentan una espada corta y recta a través del logotipo, mientras que "2.0" y sus expansiones posteriores tienen una cimitarra curva. Este cambio también hizo que todos los personajes de la serie original fueran redundantes, ya que ya no eran legales en torneos, lo que significó que los seguidores leales abandonaron el juego y las ventas y la popularidad se desplomaron. Como cuestión de interés, los propietarios actuales de la franquicia D&D también poseen Mage Knights y los cambios actuales propuestos en D&D por estos propietarios parecen mostrar que no aprendieron nada de la desastrosa experiencia de Mage Knight 2.0.
Mage Knight vio un total de 14 expansiones en paquetes de refuerzo, así como conjuntos de figuras preempaquetadas en los suplementos Heroic Quests , Conquest y Titans , y figuras especiales con temas navideños ("Santa Claus" y "Frosty the Snow-Minion") lanzado en 2001 y 2003. La versión Conquest tenía varias piezas grandes de muralla y fortificación del castillo, incluidas 2 figuras únicas. Se lanzaron varios paquetes de ejército, con una figura aleatoria y 8 figuras fijas de una facción específica. Además, el conjunto Unlimited lanzó una "Edición de pintor" especial que presentaba miniaturas sin pintar y retiradas de las bases para fines de personalización.
Expansiones
Las expansiones son (en orden de lanzamiento):
Rebellion : el lanzamiento original de Mage Knight de noviembre de 2000.
Lancers : lanzada en mayo de 2001, esta primera expansión introdujo figuras de caballería, con el doble de tamaño de base que las figuras normales y reglas únicas con respecto a su uso. La expansión también introdujo las primeras figuras que usaban las habilidades especiales "cargar" y "atar" que permitían a las figuras moverse y atacar en la misma acción.
Whirlwind : lanzada en octubre de 2001, la segunda expansión de Mage Knight introdujo Shyft, una facción que permite a la facción Mage Spawn (monstruo) usar formaciones y nuevas figuras con habilidades especiales como 'veneno' y 'carnero', que permiten infligir de daño automático si uno se movía y entraba en contacto con una figura contraria.
Dungeons : Lanzado en 2002, Mage Knight Dungeons es un juego completo e independiente, en lugar de ser una mera expansión del sistema Mage Knight . Los jugadores asumen el papel de héroes que luchan contra monstruos en una mazmorra y recolectan tesoros. Los conjuntos iniciales de mazmorras incluían un mapa, así como dos héroes, seis engendros de magos (monstruos) y dos cofres, mientras que los refuerzos contenían la mitad de cada uno. Como parte del lanzamiento, también estuvieron disponibles kits de mazmorras con nuevos mapas y terrenos. Aunque muchas de las reglas de Dungeons difieren de las reglas de Mage Knight , todas las figuras de Mage Knight Dungeons son totalmente compatibles con las de Mage Knight normales .
Ilimitado : esta expansión de 2002 fue en realidad el relanzamiento de un conjunto básico (introductorio). Unlimited tomó 160 figuras de Rebellion y Lancers , algunas de las cuales presentaban nuevas esculturas.
Conquest : Lanzado en junio de 2002, Mage Knight Conquest no era una verdadera expansión, sino un conjunto de reglas para batallas de Mage Knight a gran escala y con un alto total de puntos que se jugarían en un período de tiempo razonable. Conquest vino con un libro de reglas de 96 páginas, 3 figuras únicas y varias piezas de equipo de asedio nuevo. Además, se lanzaron varias fortificaciones del castillo conectables, incluida una torre del homenaje y una puerta de entrada, cada una de las cuales tenía una figura única, una torre redonda y 2 conjuntos de muros.
Sinister : esta expansión, lanzada en 2002, presentaba una nueva facción, los Solonavi, que presentaba poderosas figuras de alto costo con esculturas únicas de plástico transparente. La expansión también incluyó figuras de 'doble facción', figuras que cuentan como miembros de dos facciones diferentes. Este conjunto también incluía a los cuatro Jinetes del Apocalipsis ultra raros como figuras de persecución, insertados aleatoriamente en sobres.
Minions : lanzado en septiembre de 2002, Minions presentaba más figuras de Solonavi y Draconum, incluidas las primeras figuras de Solonavi no únicas y las primeras figuras únicas de Draconum de doble facción. Además, las versiones Tough de las primeras 10 figuras del set se fabricaron en variantes de plástico que brillan en la oscuridad de edición limitada, insertadas aleatoriamente en sobres.
Heroic Quests : también lanzado en septiembre de 2002. Otro suplemento de Dungeons , Heroic Quests, constaba de 2 cajas fijas basadas en escenarios de 5 figuras, Magestone Mines y The Citadel , cada una de las cuales incluía 4 héroes únicos, una poderosa figura de Master Adversary, un mapa único de doble cara y reglas de escenario especiales y fichas de monstruos.
Pyramid : lanzado en enero de 2003, Pyramid no era una verdadera expansión, sino un nuevo conjunto inicial para el juego Mage Knight Dungeons . Al igual que Dungeons , todas las figuras son compatibles con el juego normal de Mage Knight .
Uprising : publicado en abril de 2003, Uprising fue una expansión relativamente pequeña, con 96 figuras publicadas.
Dragon's Gate : esta expansión fue otra adición al juego Mage Knight Dungeons , y todas las figuras volvieron a ser compatibles con las reglas estándar de Mage Knight .
Mage Knight : comúnmente conocido como " Mage Knight 2.0 ", este conjunto básico se lanzó en noviembre de 2003 y representó una revisión importante del conjunto de reglas de Mage Knight . Las figuras de conjuntos anteriores siguieron siendo compatibles con este conjunto de reglas. Las figuras de los conjuntos anteriores fueron eliminadas del torneo. Las figuras lanzadas con Mage Knight 2.0 y posteriores también incluyeron más características que les permitieron ser más versátiles y personalizables en el campo de batalla, como una variedad más amplia de habilidades especiales, subfacciones que otorgan a las unidades una habilidad más "permanente" y competencias que otorgan habilidades a los guerreros. en función de sus tipos de valor de combate. Una de las principales mejoras de Mage Knight 2.0 fue la introducción de cartas de estireno que influyeron en el juego de varias maneras.
Dark Riders : lanzado en abril de 2004, Dark Riders presenta las unidades "montaje" y "jinete". Ciertos guerreros se pueden quitar de sus bases y se pueden colocar en ranuras en el frente de unidades de "montaje" más grandes para crear una unidad de "caballería" y obtener importantes beneficios al hacerlo. Ciertas reliquias solo las pueden equipar los jinetes. Dark Riders también presenta cartas de Fe y Dominio de Catástrofe, nuevas cartas de Objeto, las subfacciones Dark Riders y Wylden Host, y cuatro figuras de "persecución" ultra raras: los Avatares de Apocalipsis (cuya subfacción lleva el nombre del conjunto).
Sorcery : lanzado en septiembre de 2004, Sorcery introdujo una nueva mecánica de reglas para lanzar hechizos y una nueva habilidad para bloquear hechizos lanzados por jugadores contrarios. Asociados con este nuevo conjunto de reglas había dos nuevos tipos de cartas de estireno: libros de hechizos y hechizos. Sorcery también fue la primera expansión 2.0 que tuvo guerreros no únicos con espacios para elementos, lo que permitió una versatilidad aún mayor en la construcción de ejércitos. Aunque no se introdujeron nuevas facciones con Sorcery , se introdujeron 10 nuevas subfacciones para dar aún más variedad a los tipos de ejércitos que los jugadores podían construir.
Omens : lanzado en abril de 2005, Omens introdujo dos nuevas reglas mecánicas: Compañías de aventuras, que permitían que un ejército tuviera una habilidad universal y podía abaratarse eligiendo personajes específicos; y Champions, figuras con base extraíble que permitían al jugador elegir entre un conjunto de 5 diales de combate cada vez más poderosos, dependiendo de la cantidad de puntos que deseaba gastar en ellos. También se reintrodujo con la expansión Omens la facción Shyft, así como las primeras figuras 2.0 no únicas de Mage Spawn. Asociada con el lanzamiento, aunque no forma parte del lanzamiento en sí, estuvo la introducción de una figura exclusiva de la convención conocida como Apocalipsis Dragón.
Nexus : lanzado el 24 de agosto de 2005, incluye figuras publicadas anteriormente de los conjuntos Unlimited , Sinister , Minions , Uprising , Pyramid y Dragon's Gate . Estas figuras utilizan las mismas esculturas que las figuras originales, pero están pintadas según los estándares 2.0 y tienen diales de combate y estadísticas actualizadas para reflejar la jugabilidad en el conjunto de reglas de Mage Knight 2.0 . El conjunto es único porque, a diferencia de otros conjuntos, donde las unidades "comunes" tenían tres niveles de poder relativo (Débil, Estándar y Resistente), Nexus solo tenía figuras Únicas y Estándar; No se incluyeron versiones débiles o resistentes en el conjunto. Presumiblemente, esto fue para brindar una mayor variedad de esculturas de figuras, manteniendo al mismo tiempo la cantidad de figuras distintas a la par con otros conjuntos de expansión de Mage Knight . El 30 de junio de 2005, Wizkids anunció que la expansión Nexus sería la última de la serie actual y que después de noviembre de 2005 cesaría todo soporte para torneos. Ni Wizkids ni Topps dieron ninguna razón oficial. Sin embargo, WizKids fue adquirida en 2009 por NECA , y en febrero de 2013 anunció una nueva expansión titulada apropiadamente Resurrection. [13]
Resurrection : se lanzó en el otoño de 2013 y utiliza los diales SwitchClix de WizKids. SwitchClix permite al jugador quitar la figura de una base y unirla a otra, por lo que la misma figura se puede usar en dos tipos diferentes de diales. [14] Cada una de las 25 miniaturas de la línea incluirá dos diales: uno para las reglas de Mage Knight 2.0 y otro que es compatible con la línea principal de HeroClix. Las figuras estarán disponibles a través de juegos de inicio y paquetes de refuerzo. [15] No se sabe si la compañía apoyará posibles torneos de Mage Knight como lo hizo en el pasado.
Un título completo para PC, Mage Knight: Apocalypse, fue publicado en septiembre de 2006 por Namco Bandai Games America y desarrollado por Interserv International. Se lanzaron un puñado de figuras nuevas, ahora entre las más raras, como complementos para ayudar a promover el juego de PC. [dieciséis]
Un título para Nintendo DS , Mage Knight: Destiny's Soldier, se lanzó el mismo mes que Mage Knight: Apocalypse .
Novelas
Hay cinco novelas enumeradas por los libros de Del Rey/Ballantine. Sin embargo, sólo hay constancia de la publicación de los dos primeros libros. Los libros 3 a 5 nunca se han puesto a disposición del público ni en formato físico ni en formato electrónico. [17] [18] [19]
Mage Knight 1: Rebel Thunder de Bill McCay [20]
Mage Knight 2: Deuda oscura por Doranna Durgin [21]
Mage Knight 3: Profecía robada por Christopher Stasheff [22]
Mage Knight 4: El Gambito de la Espina Negra por Josepha Sherman [23]
Mage Knight 5: El heredero de Khamsin por Doranna Durgin [24]
Serie de cómics
Publicada por IDW a partir de 2002, la serie de cómics Mage Knight fue escrita por Todd Dezago basada en una historia de Jordan Weisman. Las portadas fueron ilustradas por J. Scott Campbell y Alex Garner ( Dange Girl ) y los interiores fueron ilustrados por Dave Cabrera. El número 1, publicado en octubre de 2002, venía con un certificado que podía canjearse por una figura exclusiva de Maren'Kar, uno de los personajes del cómic. [25]
Juego de mesa
El juego de mesa Mage Knight fue diseñado por Vlaada Chvátil y lanzado en diciembre de 2011. [26] También se lanzaron tres expansiones distintas y una colección para el juego de mesa Mage Knight . [27] [28] [29] [30]
facciones
La tierra de Mage Knight está dividida entre varias facciones. Varias de estas facciones se separaron del imperio original de Tezla y otras se han organizado y crecido desde la muerte de Tezla. Según los resultados de varios torneos oficiales de historias celebrados en tiendas de cómics y juegos y en las principales convenciones de juegos, cuando se lanzó la versión 2.0, la mayoría de las facciones principales cambiaron de nombre y también se dividieron en una o más subfacciones, cada una de las cuales posee su propia habilidad única. .
Atlantis Guild/Atlantean Empire : estos son los restos centrales del imperio original de Tezla. Tras su muerte, los líderes del Atlantis Guild se centraron principalmente en la magia tecnomántica, y sus ejércitos a menudo consisten en mezclas de magos, tropas y golems imbuidos de magia. Más tarde, Nujarek organizó aún más el Gremio en el Imperio Atlante en un esfuerzo por recuperar la antigua gloria de la Atlántida. Sus subfacciones 2.0 son la Legión Imperial , Golemkore y Delphana .
Apocalipsis : introducido por primera vez en la colección Sinister como los cuatro ultra-raros Jinetes del Apocalipsis, este culto, también conocido como Tur'aj, estuvo inactivo durante muchos años. A medida que el caos crecía en la tierra, el Apocalipsis ganó poder. Al principio, los heraldos del Apocalipsis cabalgaban por la Tierra, y más tarde se crearon varios Avatares para reconstruir el culto. Intentaron sembrar discordia y muerte en la tierra y provocaron el renacimiento del terrible Dragón del Apocalipsis. Tienen una subfacción 2.0, los Minions del Apocalipsis .
Rebeldes de la Pólvora Negra/Revolucionarios de la Pólvora Negra : esta facción comenzó como un grupo heterogéneo de disidentes del Gremio Atlantis que vio la injusticia que el Gremio infligía a muchos de los habitantes de la tierra. Esto se debió especialmente al trato dado a los Enanos, quienes, debido a su fuerte resistencia a Magestone (una fuente importante de poder mágico, muy utilizada en Tecnomancia), fueron reclutados para trabajar en las diversas minas de Magestone, a menudo hasta que fueron trabajados para muerte. Los rebeldes se convirtieron en un actor importante después del asesinato de Karrudan, y luego ganaron fuerza hasta convertirse en los Revolucionarios de la Pólvora Negra . Sus subfacciones 2.0 son Bloody Thorns , Northlanders y Forgemasters .
Draconum : no está particularmente aliado con ninguna facción, aunque se opuso al Apocalipsis y trató de evitar que el Apocalipsis reclamara el huevo del Dragón del Apocalipsis. Sin embargo, en su mayoría actúan como pseudomercenarios, que tienen una búsqueda común para mejorar, mientras continúan evolucionando hacia formas superiores y más potentes de Draconum. Tienen una subfacción 2.0, los Dragon Mystics .
Liga Elemental/Feudos Elementales : una facción escindida del imperio original de Tezla, la Liga Elemental se centra principalmente en la magia elemental o magia de la vida. Opuestos principalmente a la Secta Necrópolis/Cruzados Oscuros, perdieron mucho terreno y muchas tropas ante esta última facción. Con el tiempo, se dispersaron más y lucharon para evitar ser aniquilados por completo. Cuando comienza la historia de 2.0, se retiraron a un castillo élfico en el bosque y se convirtieron en Elemental Freeholds . Parientes lejanos de los Señores Elfos, no son ni aliados fuertes ni enemigos acérrimos de ellos. Sus subfacciones 2.0 son Wylden Host y Storm Druids .
Héroes : introducida principalmente para juegos estilo mazmorras, esta facción representa a individuos que buscan la gloria en la Tierra. Muchos miembros de la facción de héroes están alineados con otra facción, aunque algunos no. No están en ningún conjunto 2.0 y no tienen subfacciones.
Caballeros Inmortales/Señores Elfos : una antigua raza de elfos que vive en las montañas Rivvenheim en las regiones más orientales de la Tierra conocida. Su objetivo general es eliminar el caos de la tierra y, a menudo, lo hacen sin piedad hacia aquellos que consideran indignos. Aliados con el Gremio Atlantis durante un tiempo contra los Orcos, finalmente fueron traicionados y abandonados a su suerte, y desde entonces han jurado venganza como los Señores Elfos. Sus subfacciones 2.0 son los Ejércitos Libres , los Maestros del Templo y la Orden de la Hechicería .
Mage Spawn : no es realmente una "facción" organizada, pero en el juego hay figuras sin ninguna facción. En las primeras colecciones, estos representaban varias criaturas, a menudo retorcidas mediante magia (de ahí su nombre), que tenían varios niveles de inteligencia, pero no estaban organizadas en ninguna facción formal. En conjuntos posteriores 2.0, también se incluyeron algunas figuras de tipo mercenario, y su subfacción, Orden del Noveno Círculo , tenía una habilidad de juego que les permitía vincularse más plenamente a cualquier facción al asumir la facción de todas y cada una de las figuras del ejército que tenían. están con.
Secta Necrópolis/Cruzados Oscuros . Una facción escindida del imperio de Tezla, la secta Necrópolis se centró en la magia nigromántica o magia de la muerte. Principalmente opuestos a los Elementales, tomaron gran parte de su territorio e hicieron mucho daño. Más tarde, comenzaron la Cruzada Oscura para continuar apoderándose de la Tierra y convertir a todos al culto del Tezla Oscuro. Sus subfacciones 2.0 son los Portavoces de la Muerte , la Orden de Vladd y los Cultistas de Sangre .
Orc Raiders/Orc Khans : Los Orc Raiders eran un grupo semiorganizado de asaltantes nómadas del norte, en una tierra llamada The Fist. Atacaron y saquearon, pero finalmente se volvieron más hambrientos de más botín y se organizaron más. El humilde duende Podo robó una poderosa reliquia de escudo élfico y ascendió a una frágil posición de poder entre sus primos mayores. A medida que los distintos Orc Khans se unieron, se convirtieron en una fuerza aún mayor a tener en cuenta en la tierra. Sus subfacciones 2.0 son Broken Tusk , Shadow Khans y Chaos Shamans .
Shyft : introducidas en la expansión Whirlwind , estas extrañas criaturas reptiles parecían tener un extraño vínculo psíquico con los diversos Mage Spawn que se encuentran en la Tierra. Originalmente relativamente débiles, confiaron en este vínculo con Mage Spawn más poderoso para ayudarlos a luchar. Finalmente, se retiraron del país y fueron en gran medida desconocidos. En la serie Omens , resurgieron en una forma de guerrero nueva y más poderosa. Si bien mantuvieron su afinidad con Mage Spawn, se convirtieron en poderosos guerreros por derecho propio. Parecen tener una especie de alianza con la facción Apocalipsis, aunque se desconoce la conexión total entre los dos. Tienen una única subfacción 2.0, Darkmarch , y tienen la capacidad de facción de otorgarle a Mage Spawn la facción Shyft con fines de formación.
Solonavi : introducidos originalmente en la expansión Sinister como figuras extremadamente poderosas, siguen siendo una raza bastante enigmática de criaturas energéticas. Ofrecen favores a varios grupos e individuos, a cambio de favores que serán nombrados más adelante. Al comienzo de la línea de tiempo de Mage Knight 2.0 , se revelaron más plenamente como alineados con los Oráculos de Rokos y ofrecieron sus servicios al Atlantis Guild para convertirse en el imperio más poderoso de la tierra. Cuando se rechazó la oferta, se indignaron y comenzaron a reclamar su propio territorio en la tierra. Compuestos por seres de luz y varios sirvientes "jurados", parecen estar fuertemente dedicados a proteger la Tierra contra el surgimiento del Apocalipsis. Sin embargo, se insinúa claramente que podrían tener motivos ocultos y muchos todavía no confían en ellos. Lanzaron un hechizo que despertó muchas magias latentes en la Tierra. Su única subfacción 2.0 es el Oráculo de Rokos .
Envoyer (alemán) (Número 50, diciembre de 2000) [31]
Referencias
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^ "Mage Knight obtiene otro máximo honor: Raving Toy Maniac: las últimas noticias e imágenes del mundo de los juguetes".
^ "WizKids nombrada empresa de hobby del año 2003".
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^ "Caballero mago".
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