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Liga Profesional de Ciberatletas

La Cyberathlete Professional League ( CPL ) fue una organización de torneos deportivos profesionales especializada en competiciones de videojuegos de computadora y consola. Fue fundada por Ángel Muñoz el 27 de junio de 1997, organizando torneos bianuales en hoteles. El World Tour de la CPL en 2005 marcó una expansión global de los deportes electrónicos, pero surgieron preocupaciones sobre la participación de los fanáticos y la atracción de nuevas audiencias. La era posterior al tour vio una mayor competencia de la WSVG, y la CPL enfrentó problemas financieros, incluida la pérdida de su patrocinador principal, Intel , a manos de la WSVG en 2006. Poco después, Matt Ringel de la WSVG compró el evento de verano de la CPL de 2006, lo que provocó una disminución de la influencia de la CPL. La CPL intentó una "Temporada Mundial" a fines de 2006, organizando menos eventos con premios en efectivo reducidos. Circularon rumores sobre la salud de la liga y, en marzo de 2008, la CPL cesó sus operaciones. Más tarde ese mismo año, la CPL fue adquirida por un grupo inversor de Abu Dhabi y luego pasó a ser propiedad exclusiva de WoLong Ventures PTE de Singapur. La CPL siguió organizando competiciones anuales en China en colaboración con el gobierno municipal de Shenyang.

Historia

Primeros años (1997-1999)

El fundador de CPL, Ángel Muñoz, en 2005

La Cyberathlete Professional League (CPL) fue lanzada el 27 de junio de 1997 por el jugador y ex corredor de bolsa de Dallas, Angel Munoz. [1] La CPL comenzó a organizar torneos dos veces al año, en verano y en invierno, en hoteles como el Gaylord Texan Resort en las afueras de Dallas. El primer evento, llamado The FRAG, atrajo a 300 jugadores que compitieron por un premio de $4000 en productos, ya que a los patrocinadores del sector informático les resultaba más fácil contribuir con tarjetas gráficas de repuesto en lugar de dinero en efectivo. [2]

El segundo gran evento, acertadamente llamado "El Evento CPL", se celebró en julio de 1998 en el Dallas Infomart , y el tercer evento, llamado FRAG 2, tuvo lugar en octubre de 1998 en el Hyatt Regency en el centro de Dallas. El traslado al Hyatt ofreció ventajas como un mayor espacio, un entorno más adecuado para eventos LAN y la introducción del primer evento de 24 horas "Trae tu propia computadora" (BYOC) de la CPL. El Hyatt Regency en Dallas se convertiría en el sitio elegido para 13 eventos de la CPL que abarcaron desde 1998 hasta 2003. El Gran Salón de Baile del Hotel Westin Park Central fue sede del siguiente evento de la CPL, "Extreme Annihilation", que se apartó del familiar Hyatt Regency. El evento atrajo a patrocinadores como Babbage's , Cisco Systems y Dell Computer Corporation . Babbage's aumentó el apoyo, ofreciendo 600 pases gratuitos para espectadores y un premio de $5,000 para el torneo Quake II . [3]

El siguiente evento de la CPL fue "Extreme Annihilation" en marzo de 1999. Después de "Extreme Annihilation", la CPL colaboró ​​con Interplay Entertainment para el Campeonato Descent III de 1999 y el Lanfest en Las Vegas. A pesar de ofrecer el mayor premio en premios en el mundo de los juegos profesionales hasta la fecha, 50.000 dólares, el evento enfrentó desafíos, incluidos los lentos registros y las preocupaciones sobre el lugar. Monte Fontenot, director de eventos de la CPL, enfatizó que Las Vegas no era un lugar ideal para los jugadores y que el juego elegido, Descent III , carecía de un atractivo general. La CPL luego pasó a su sexto evento, "Ground Zero", en la ciudad de Nueva York, que fue precedido por el primer clasificatorio de deportes electrónicos en Springfield, Virginia. Ground Zero también fue la presentación de la primera competencia oficial de juegos femeninos, el Female Frag Fest 99. Ground Zero marcó el surgimiento de la CPL en los medios de comunicación, atrayendo la atención tanto positiva como negativa de medios como Rolling Stone , Wired Magazine y The Wall Street Journal . Después de Ground Zero, la CPL organizó su cuarto evento de 1999, FRAG 3, que volvió a Dallas. El Hyatt Regency albergó el evento en su sótano. [4]

Expansión y surgimiento deContraataque(2000–2004)

En el año 2000 se celebraron un total de siete torneos de la CPL. En los primeros días de la CPL, los juegos de combate a muerte de todos contra todos, como Quake , eran los títulos más populares. Sin embargo, el propietario de una pizzería de Dallas llamado Frank Nuccio acabó convenciendo al organizador de eventos de la CPL, Monte Fontenot, de que incluyera Counter-Strike en los eventos de la CPL. [2] La primera aparición de Counter-Strike en la CPL fue en el evento Razer CPL de 100.000 dólares, que originalmente estaba programado para Los Ángeles en marzo de 2000, pero que se trasladó al Marsalis Hall del Hyatt Regency de Dallas. [5]

En 2000 se establecieron divisiones de la CPL en Europa y Asia, y se estaban negociando divisiones en Australia. Si bien el primer y único evento de la CPL Asia en Singapur atrajo a jugadores del extranjero, los desafíos organizativos y los conflictos de programación llevaron a la discontinuación de la CPL Asia. Los planes para eventos futuros se pospusieron repetidamente hasta que la CPL cortó lazos con el organizador en 2003. El evento de la CPL Dinamarca en octubre de 2000 marcó el debut de la división CPL Europa, combinando los eventos de la CPL Francia y la CPL Escandinavia. [5] Eurogamer describió el evento como un "falso comienzo desastroso". [6] Munoz atribuyó los problemas a los organizadores suecos y se estaban haciendo planes para la CPL Europa bajo una nueva administración. Después del revés en Dinamarca, la CPL encontró nuevos socios europeos, lo que llevó a un segundo evento de la CPL Europa en diciembre de 2000 en Colonia, Alemania. [5] Después del primer evento de la CPL Europa, la CPL organizó el CPL Gateway Country Challenge, un evento que se llevó a cabo simultáneamente en 320 tiendas Gateway Country en todo Estados Unidos. El evento, que comenzó el 4 de noviembre de 2000 y contó con el videojuego Midtown Madness 2 , tuvo 10 000 competidores, 300 000 dólares en premios y se convirtió en el torneo de PC más grande de la historia. [5] [7]

El evento final de 2000 fue la Babbage's CPL en el Hyatt Regency de Dallas. El evento enfrentó desafíos desde el principio, ya que una tormenta invernal en Texas provocó retrasos en el viaje de los participantes. Solo 240 de los 512 competidores esperados de Quake III se registraron, lo que provocó un retraso en el inicio del torneo. En contraste, el torneo Counter-Strike estaba a plena capacidad con 40 equipos. [5] Además, Karna, la empresa matriz de Razer y patrocinadora del torneo Counter-Strike Babbage's CPL , no cumplió con su parte, lo que resultó en que los ganadores recibieran solo 2/3 de sus premios. [8] [9]

En 2001, Nuccio se convirtió en el comisionado de la CPL, y en marzo de ese año, integró su liga en línea Counter-Strike , Domain of Games, en la CPL, formando la Cyberathlete Amateur League (CAL). [2] Inicialmente enfocada en Counter-Strike , CAL se expandió para incluir Quake III Arena y Unreal Tournament . El 14 de marzo, la CPL anunció que dejaría de lado Quake III Arena como el juego oficial del torneo en el Evento del Campeonato Mundial en diciembre, y nombró a Counter-Strike como su reemplazo. Además, el Evento Speakeasy de la CPL en abril de 2001 marcó un alejamiento del enfoque tradicional de la CPL en Quake III Arena , albergando solo un torneo de Counter-Strike . Además, se presentó una versión beta de Half-Life TV (HLTV) en el evento, creando un modo de espectador de multidifusión para permitir que un número ilimitado de espectadores vean los juegos. [9]

Dos eventos internacionales de la CPL, el CPL Atomic Event en Melbourne, Australia, en abril y el Virtua CPL Latin America Event, que se celebró poco después del US Speakeasy Event, enfrentaron controversias, lo que llevó a que no hubiera eventos posteriores organizados por esos socios. Sin embargo, la división europea lo hizo bien, con CPL Europe organizando el Pentium 4 CPL Holland Event en mayo de 2001. El CPL 4-Year Anniversary Event de los Estados Unidos, que estaba programado para el 28 de junio de 2001, celebró el hito de cuatro años de CPL y presentó un regreso a Quakeworld como el foco principal, junto con otros torneos, incluido Counter-Strike . Más de 900 asistentes se presentaron, superando las expectativas, con el torneo Counter-Strike actuando como clasificatorio para el próximo CPL World Championship Event. Durante el receso de cinco meses antes del Evento del Campeonato Mundial, CPL Europe organizó varios eventos en agosto, incluido el ELSA CPL European Championships en Londres y el CPL Berlin Event. La CPL de Berlín, celebrada en el ICC Center, fue el primer evento exclusivo de Counter-Strike de la CPL Europa. El Campeonato Mundial de la CPL de diciembre de 2001 fue filmado por ESPN . En un intento de legitimar los deportes electrónicos como deporte profesional, se exigió a los jugadores que utilizaran sus apellidos en la competición en lugar de alias de juego. El evento principal del Campeonato Mundial fue el torneo Counter-Strike , que fue patrocinado por Razer con 10.000 dólares en premios. [9] [10]

Nuccio se separó de la CPL en 2004 debido a diferencias filosóficas sobre el enfoque óptimo para el avance de la industria, ya que Nuccio abogaba por reinvertir las ganancias en una liga nacional estructurada en torno a la geografía. Sin embargo, Muñoz optó por mantener el plan de torneos de dos años seguro y rentable de la CPL. [10]

Giras mundiales (2005-2008)

Los mejores finalistas de Painkiller en el CPL World Tour UK 2005. De izquierda a derecha: ZyZ, Vo0 y Fatal1ty .

En 2005, la CPL celebró el CPL World Tour 2005 , un momento significativo que marcó la expansión global de los deportes electrónicos. Centrado en el nuevo juego FPS Painkiller , el tour contó con diez paradas en cuatro continentes, culminando en una gran final en Times Square, Nueva York, con un pozo de premios de un millón de dólares y transmisión de MTV . Sin embargo, surgió competencia entre las entidades de transmisión, y TSN consiguió el contrato para transmitir el CPL World Tour, dejando de lado a Radio iTG. A pesar de este revés, el tour mostró una rivalidad entre Fatal1ty y el jugador de FPS holandés Sander "Vo0" Kaasjager , y en última instancia, el tour se consideró un éxito. [2]

El CPL World Tour de 2005, a pesar de su lucrativo fondo de premios, generó inquietudes sobre la participación de los fanáticos y la atracción de nuevas audiencias. La asistencia a los eventos varió, con un éxito notable en China pero decepción en lugares como CPL Sheffield, donde la participación fue escasa. La era posterior al World Tour vio intensificarse los desafíos de la CPL, especialmente con el surgimiento de una nueva liga, la World Series of Video Games (WSVG), que operaba con un modelo comercial similar: cobraba a los jugadores por un lugar en una LAN Bring Your Own Computer. Liderada por el consultor de gestión Matt Ringel, WSVG reclutó a una docena de ex empleados de la CPL para organizar eventos, comenzando con una competencia cerca de Louisville, Kentucky, en febrero de 2006. [2]

En los meses previos a la CPL Summer 2006, programada para julio, la CPL perdió a su principal patrocinador, Intel , que se fue a la WSVG. Ante la necesidad de patrocinadores que apoyaran el evento de verano, Munoz logró conseguir acuerdos menos lucrativos con el fabricante de microchips AMD y la compañía de tarjetas gráficas ATI . Si bien estos acuerdos fueron suficientes para salvar un torneo al año, sólo pudieron financiar el evento más pequeño y menos costoso, CPL Winter en el Hyatt. Ringel, de la WSVG, aprovechó la oportunidad y compró el evento de verano a Munoz por poco menos de un millón de dólares. Esta decisión resultó ser una apuesta segura para la WSVG, dado que la CPL ya tenía tres mil jugadores registrados a 100 dólares cada uno, recuperando instantáneamente 300.000 dólares de la inversión de un millón de dólares. A pesar de estar etiquetado como una asociación entre la CPL y WSVG, cuatro días antes del inicio del evento, Ringel eliminó todas las referencias a la CPL y renombró el evento como Intel Summer Championship, alineándolo con su patrocinador principal. [10]

Después de que su evento de verano fuera absorbido por la WSVG, la CPL organizó una "Temporada Mundial" moderada a finales de 2006, con algunas paradas dispersas por todo el mundo, un pozo de premios significativamente reducido de $150.000 y sólo dos juegos: Counter-Strike y Quake 3. Posteriormente, la CPL organizó sólo un torneo en Dallas, CPL Winter 2007, y una final del World Tour en Londres a principios de 2008. Durante este período, circularon rumores sobre el deterioro de la salud de la liga. En los foros de ESReality.com, los jugadores publicaron fotos del Titanic, lo que reflejaba el sentimiento en torno al declive de la CPL. [2] En marzo de 2008, la CPL cesó sus operaciones, citando un "campo abarrotado de ligas en competencia". [11]

Venta de la empresa (2008-2010)

El 25 de agosto de 2008, la CPL anunció que había firmado un acuerdo de adquisición con un grupo inversor con sede en Abu Dhabi , Emiratos Árabes Unidos. [12] El 2 de abril de 2010, la ex empleada de la CPL, Tonya Welch, compartió sus preocupaciones sobre la nueva administración de la CPL. Argumentó que la afirmación de que la CPL había sido comprada por un grupo inversor de Oriente Medio de Abu Dhabi era falsa y fabricada para engañar a los propietarios anteriores, a los posibles inversores, a la comunidad de jugadores y al público. Según Welch, la compra real fue orquestada por un grupo privado de inversores estadounidenses. [13] El 23 de agosto de 2010, la antigua empresa matriz de la CPL anunció que el proceso de adquisición de dos años de la CPL había finalizado y que el único propietario de la CPL (y sus filiales) era ahora WoLong Ventures PTE de Singapur . [14] [15] Tras esta adquisición, la CPL ha organizado competiciones anuales en China, en colaboración con el gobierno municipal de Shenyang . [16] La nueva empresa también pasó a llamarse Cyberathlete Pte Ltd. [17]

Ex campeones mundiales de la CPL

Liga de ciberatletas amateur

La CPL también poseía y operaba una liga de videojuegos en línea para jugadores y equipos amateurs , llamada Cyberathlete Amateur League o CAL. La CAL operaba durante todo el año, con temporadas regulares de ocho semanas, uno o dos partidos por semana y una postemporada de eliminación simple (playoffs).

La CAL se basaba principalmente en juegos en línea. En 2003, se celebró una competición organizada por la CAL en un salón de baile del Hyatt Regency. Se colocaron varias mesas juntas donde se instalaron 10 computadoras para los jugadores profesionales. El juego era Half-Life: Counterstrike . [26] La CAL dejó de operar en 2009. En 2004, la CAL tenía más de 200.000 jugadores compitiendo en su liga. [2]

El 14 de noviembre de 2008, el recién formado CPL Holding Group, LLC de los Emiratos Árabes Unidos anunció que había adquirido CAL. [27] El 22 de febrero de 2009, CAL cesó sus operaciones en línea. En su apogeo, CAL era una de las ligas de juegos en línea más grandes de América del Norte, con 20.000 equipos y más de 600.000 jugadores registrados. [28]

Referencias

  1. ^ Griffiths, Devin C. (2013). Virtual Ascendance: Video Games and the Remaking of Reality [Ascenso virtual: videojuegos y la reconstrucción de la realidad]. Estados Unidos: Rowman & Littlefield Publishers. pág. 25. ISBN 978-1-4422-1696-9.
  2. ^ abcdefg Chaloner, Paul (2020). Esto es eSports (y cómo se escribe). Reino Unido: Bloomsbury Publishing. ISBN 978-1-4729-7777-9.
  3. ^ "Historia de la CPL - Parte II". Liga Profesional de Ciberatletas . Archivado desde el original el 28 de marzo de 2006. Consultado el 20 de enero de 2024 .
  4. ^ "Historia de la CPL - Parte III". Liga Profesional de Ciberatletas . Archivado desde el original el 28 de marzo de 2006. Consultado el 20 de enero de 2024 .
  5. ^ abcde «Historia de la CPL - Parte IV». Liga Profesional de Ciberatletas . Archivado desde el original el 28 de marzo de 2006. Consultado el 21 de enero de 2024 .
  6. Gestalt (16 de abril de 2001). «Going Nowhere?» (¿No va a ninguna parte?). Eurogamer . Consultado el 21 de enero de 2024 .
  7. ^ Ho, Jennifer (13 de octubre de 2000). «El torneo de videojuegos más grande del mundo». GameSpot . Consultado el 21 de enero de 2024 .
  8. ^ Fudge, James. «CPL actualiza la situación de pago de los torneos de Razer». Revista Computer Games . Archivado desde el original el 29 de noviembre de 2002. Consultado el 21 de enero de 2024 .
  9. ^ abc Welch, Tonya. "Historia de la CPL - Parte V". Liga Profesional de Ciberatletas . Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2006. Consultado el 21 de enero de 2024 .
  10. ^ abc Kane, Michael (2008). Game Boys: Triumph, Heartbreak, and the Quest for Cash in the Battleground of Competitive Videogames [Los Game Boys: triunfo, desamor y la búsqueda de dinero en el campo de batalla de los videojuegos competitivos]. Estados Unidos: Penguin Publishing Group. ISBN 978-1-4406-3188-7.
  11. ^ "¡La liga profesional de ciberatletas (CPL) ya no existe!". GameGuru . 17 de marzo de 2008. Consultado el 15 de agosto de 2013 .
  12. ^ Adrenaline Vault (25 de agosto de 2008). «Grupo inversor adquiere CPL». avault.com . Archivado desde el original el 21 de diciembre de 2010. Consultado el 22 de febrero de 2011 .
  13. ^ Miesner, Andrew (2 de abril de 2010). «Nueva CPL: no se dejen engañar». Complexity Gaming . Consultado el 21 de enero de 2024 .
  14. ^ "NewWorld y WoLong Ventures anuncian la finalización de la adquisición de CPL". newworld.com . 23 de agosto de 2010. Archivado desde el original el 14 de julio de 2011 . Consultado el 22 de febrero de 2011 .
  15. ^ "NewWorld y WoLong Ventures anuncian la finalización de la adquisición de CPL y CAL" (Comunicado de prensa). NewWorld. 23 de agosto de 2010. Archivado desde el original el 2 de abril de 2012. Consultado el 25 de mayo de 2012 .
  16. ^ "¡¡¡El Campeonato CPL de China-Shenyang ha vuelto!!!" (Comunicado de prensa). theCPL.com. 6 de julio de 2013. Archivado desde el original el 19 de agosto de 2013 . Consultado el 30 de agosto de 2013 .
  17. ^ "Acerca de CPL". Cyberathlete . Consultado el 20 de enero de 2024 .
  18. ^ "Eventos de la CPL de 1997". Liga Profesional de Ciberatletas . Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2006.
  19. ^ "Eventos de la CPL de 1998". Liga Profesional de Ciberatletas . Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2006.
  20. ^ "Eventos de la CPL de 1999". Liga Profesional de Ciberatletas . Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2006.
  21. ^ "Eventos de la CPL para el año 2000". Liga Profesional de Ciberatletas . Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2006.
  22. ^ "Eventos de la CPL para 2001". Liga Profesional de Ciberatletas . Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2006.
  23. ^ "Eventos de la CPL para 2002". Liga Profesional de Ciberatletas . Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2006.
  24. ^ "Eventos de la CPL para 2003". Liga Profesional de Ciberatletas . Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2006.
  25. ^ "Eventos de la CPL para 2004". Liga Profesional de Ciberatletas . Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2006.
  26. ^ "¿Son los videojuegos un deporte?". csmonitor.com. 8 de agosto de 2003. Consultado el 4 de junio de 2012 .
  27. ^ GotFrag (14 de noviembre de 2008). «CPL Holdings Group adquiere CAL». thecpl.com . Archivado desde el original el 11 de julio de 2011. Consultado el 22 de febrero de 2011 .
  28. ^ "El legado de la CPL". Archivado desde el original el 5 de noviembre de 2013.

Enlaces externos