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Mez Breeze

Mez Breeze es una artista y practicante de net.art con sede en Australia , [1] que trabaja principalmente con poesía en código, literatura electrónica, mezangelle y juegos digitales. Nacida como Mary-Anne Breeze, utiliza varios apodos de avatar , [2] incluidos Mez [3] y Netwurker. [4] Recibió títulos en Ciencias Sociales Aplicadas [Psicología] en la Universidad Charles Sturt en Bathurst, Australia en 1991 y Artes Creativas en la Universidad de Wollongong en Australia en 2001. En 1994, Breeze recibió un diploma en Bellas Artes en el Instituto de Tecnología Illawarra, Campus de Artes y Medios en Australia. A partir de mayo de 2014, Mez es la única escritora y artista interactiva que no es ciudadana de los EE. UU. que tiene su archivo profesional integral (llamado "The Mez Breeze Papers") alojado en la Universidad de Duke , a través de su Biblioteca de libros raros y manuscritos David M. Rubenstein . [5]

Trabajar

"Mez hace por la poesía en código lo que Jodi y Vuk Ćosić hicieron por el arte ASCII: transformar un concepto grandioso, pero ejecutado de manera ingenua, en algo brillante, allanando el terreno para toda una generación de artistas digitales".

—Florian  Cramer [6]

Breeze desarrolló y sigue escribiendo en el lenguaje híbrido mezangelle . Su uso poco ortodoxo del lenguaje demuestra la ubicuidad de la digitalización y las intersecciones de lo digital y lo real que son cada vez más comunes en la vida del siglo XXI. Además de crear textos literarios estáticos utilizando mezangelle, Breeze también crea obras multimedia multidisciplinarias en línea y participa en eventos en línea que difuminan las líneas entre el comportamiento en línea y fuera de línea.

Poesía en código

"Estas obras no se contentan con dejar que el código permanezca bajo la superficie, sino que lo muestran estallando a través de la superficie de la pantalla para desafiar la hegemonía del lenguaje alfabético".

Mezangelle es un tipo de poesía que Breeze desarrolló en la década de 1990 utilizando el lenguaje de texto de Internet que se encuentra en los códigos ASCII , los juegos en línea y otras formas de comunicación por Internet. [8] Por ejemplo, Breeze tituló su obra de 2022 "[Por]TrAIts", donde la capitalización de AI representa el tema del libro (una colaboración entre un escritor humano y uno de IA). "Mezangelle" se refiere tanto a las obras en sí como al lenguaje híbrido en el que están compuestas: las obras de código de este tipo "utilizan de manera lúdica la terminología y la sintaxis de programación" [9] junto con el "lenguaje solo humano" o el llamado lenguaje natural , creando un lenguaje criollo que combina el lenguaje humano y el código. En estas obras, el mensaje principal está sobrecodificado semánticamente de tal manera que se hacen posibles múltiples lecturas diferentes. Por ejemplo, la palabra "mezangelle" se escribe a veces como "m[ez]ang.elle", [10] lo que demuestra las formas en que la puntuación y los símbolos no alfabéticos (en este caso el punto y los corchetes) interrumpen y estallan en el lenguaje legible por humanos. La palabra "mezangelle", en sí misma un neologismo, se fractura en múltiples fragmentos que pueden aludir a las palabras "Mez", "ez" (fácil), "mangle", "angle", "angel" y "elle", junto con muchas otras posibles. [11] Esta hibridación de lenguajes exclusivamente humanos y digitales demuestra tanto la dependencia del lenguaje humano de la connotación y el contexto, como la inclusión de código en las comunicaciones digitales cotidianas. Breeze también crea juegos en los que los textos en mezangelle se combinan con imágenes y sonido. [12] Estas obras son a menudo fragmentarias o caóticas, ya que dependen tanto de la naturaleza polisémica de mezangelle como de las posibilidades inherentes de la programación informática para la visualización de elementos audiovisuales dinámicos.

Intervenciones en línea

Breeze también explora y explota entornos que involucran socializaciones o encuentros en línea. [13] Dichos encuentros involucran la modificación de entornos de juegos en línea, como World of Warcraft , [14] EVE Online y software de redes sociales y juegos alternativos. [15] Como miembro del grupo en línea Third Faction, [16] Breeze ha estado involucrada en varios proyectos dentro del juego World of Warcraft, con el objetivo de alterar y desafiar la estructura combativa del juego. De esta manera, Breeze desafía la división binaria asumida entre el entorno en línea y el mundo real, y actúa para subvertir la "interacción confrontacional jugador contra jugador" [14] que el mundo del juego intenta imponer. El uso de múltiples avatares por parte de Breeze para sus obras digitales enfatiza aún más la ruptura de la división entre los yo digitales y los reales.

Lista de obras

Exposiciones

Premios

Publicaciones

Véase también

Referencias

  1. ^ Grau, Oliver (2011). La imaginería en el siglo XXI . MIT Press. ISBN 978-0-262-01572-1.
  2. ^ Bosma, Josephine. «Medios en red y arte en Internet – Mez». Furtherfield . Archivado desde el original el 3 de octubre de 2011. Consultado el 7 de diciembre de 2011 .
  3. ^ "Augmentología 1[L]0[L]1". Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2011 . Consultado el 7 de diciembre de 2011 .
  4. ^ "Livejournal". Archivado desde el original el 6 de octubre de 2013. Consultado el 7 de diciembre de 2011 .
  5. ^ Tweet en Los papeles de Mez Breeze
  6. ^ Mills, Simon. "Mez – Entrevista de Simon Mills". Universidad de Nottingham Trent. Archivado desde el original el 6 de febrero de 2012. Consultado el 7 de diciembre de 2011 .
  7. ^ Hayles, N. Katherine. "Más en profundidad en la máquina: aprender a hablar digitalmente". Computers and Composition 19. ISSN  8755-4615.
  8. ^ 29 de noviembre de Mez Breeze | electronicliteraturereview; 15 de diciembre de 2017 a las 9:14. «Entrevista con Mez Breeze». electronicliteraturereview . Consultado el 25 de marzo de 2024 .{{cite web}}: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )
  9. ^ Sondheim, Alan (2001). Introducción: Codeworks. {{cite book}}: |work=ignorado ( ayuda )
  10. ^ Mez (2000). "El arte de mezclar: construir ficción y facciones polisémicas y neológicas en línea". BeeHive . Consultado el 7 de diciembre de 2011 .
  11. ^ Raley, Rita (2002). "Interferencias: [Net.Writing y la práctica del trabajo en código". Reseña de libros electrónicos . Consultado el 7 de diciembre de 2011 .
  12. ^ Internauta (2001). "_][anuncio][Vestido con un código de piel_" . Consultado el 7 de diciembre de 2011 .
  13. ^ O'Brien, Nicolás. "Mezangelle'n con Mez" . Consultado el 7 de diciembre de 2011 .
  14. ^ ab Evans, Sally. "'El arma anti-Logos': excesos de significado y subjetividad en la poesía de Mezangelle". Cordite . Cordite Poetry Review. ISSN  1328-2107 . Consultado el 7 de diciembre de 2011 .
  15. ^ "Conjunto de Twitter". New Media Scotland . Consultado el 7 de diciembre de 2011 .
  16. ^ "Tercera Facción".
  17. ^ Brisa, Mez. "Serie de historias V[R]erses XR | @MezBreezeDesign".
  18. ^ Neural. «Los V[R]erses, objetos virtuales de la literatura». Cultura digital crítica y artes mediáticas . Consultado el 16 de septiembre de 2022 .
  19. ^ abc "2018 Davin Heckman y James O'Sullivan, "Literatura electrónica: contextos y poética" | Estudios literarios en la era digital" . Consultado el 24 de febrero de 2024 .
  20. ^ Breeze, MEz. "Informe de daños internos". Cauldron and Net .
  21. ^ Flores, Leonardo. ""Internal Damage Data" y "Fleshis.tics" de Mez Breeze". Me encanta la poesía electrónica . Consultado el 17 de septiembre de 2022 .
  22. ^ Breeze, Mez. "Frame 5". La próxima . Organización de la literatura electrónica.
  23. ^ Hight, Jeremy. "LEA New Media Exhibition Re-Drawing Boundaries Focus On: Mez". Leonardo Electronic Almanac . ISSN  1071-4391. Archivado desde el original el 18 de enero de 2012. Consultado el 8 de diciembre de 2011 .
  24. ^ ab Breeze, Mez. "currículum en línea". Archivado desde el original el 13 de marzo de 2011. Consultado el 7 de diciembre de 2011 .
  25. ^ "[Por]Trastornos: Personajes de IA + sus microhistorias por Mez Breeze".
  26. ^ Breeze, Mez. "Generación de arte con IA mediante indicaciones de texto". YouTube . Consultado el 28 de septiembre de 2022 .
  27. ^ White, Melinda M. (2 de octubre de 2022). "Weirding Winona: iDMAa 2022 Weird Media Exhibition". Reseña de libros electrónicos . Consultado el 17 de noviembre de 2022 .
  28. ^ "Finalistas del Concurso de Ficción". Organización de Literatura Electrónica . Consultado el 28 de enero de 2020 .
  29. ^ ab "Desdibujando la vida real y la fantasía en el mundo del juego de Plutón". The Space . 1 de abril de 2016 . Consultado el 29 de enero de 2020 .
  30. ^ "Ganadores y finalistas de los Premios Literarios de Queensland 2019". Biblioteca Estatal de Queensland . Consultado el 29 de enero de 2020 .

Lectura adicional