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Lista de eventos de American Gladiators

American Gladiators es un programa de juegos de competencia atlética donde los concursantes, denominados "contendientes", compiten contra los Gladiadores titulares del programa en una serie de juegos físicos llamados "eventos" con el objetivo de ser coronado como el Gran Campeón al final de la temporada y ganar miles de dólares en efectivo y premios.

A lo largo de la serie original y de una reedición en 2008 , se concibieron veintitrés eventos. Cada evento fue puntuado, con objetivos de puntuación diferentes de un evento a otro. Cuando la serie original se estrenó en 1989, los puntos se otorgaban en múltiplos de cinco. Después de una reconfiguración del formato del programa en 1990, los puntos se otorgaban en números que iban del uno al diez; esto se mantuvo durante el resto de la serie original y la reedición de 2008.

La cantidad de eventos por episodio variaba entre seis y ocho en la serie original, según la temporada, mientras que en la versión de 2008 variaba entre cinco y siete, según la temporada y la ronda de juego. La única constante era el evento final, The Eliminator.

Agresión

Años en activo: 1989–96, 2008

El contendiente tenía 60 segundos para alcanzar un objetivo usando una serie de armas de proyectiles, mientras evitaba las pelotas de tenis de alta velocidad que le disparaba un gladiador con un cañón de aire comprimido. El recorrido abarcaba todo el suelo de la arena y cada arma se ubicaba en una zona segura que proporcionaba cierta cobertura al contendiente. Cada estación sucesiva acercaba al contendiente al cañón del gladiador, y para llegar a cada una de ellas era necesario que el contendiente cruzara un espacio abierto donde el gladiador pudiera disparar sin obstáculos al contendiente. La carrera del contendiente terminaba inmediatamente si alcanzaba el objetivo o era alcanzado por el fuego del gladiador.

En la primera mitad de la primera temporada, había cuatro zonas seguras que consistían en un búnker (donde el contendiente comenzaba el evento, arma en mano), un edificio quemado, un arbusto de paja, dos bidones de aceite y cuatro armas (ver el cuadro a continuación). Si los contendientes acertaban en el centro del objetivo, que estaba ubicado al pie de la plataforma del Gladiador, recibirían 100 puntos. Acertar en el borde exterior valía menos puntos, originalmente 60 y aumentó a 75 al final de la temporada. Si el contendiente disparaba las cuatro armas sin éxito, podía refugiarse en la última zona segura hasta que se agotara el tiempo para ganar 30 puntos por empate.

A partir de la segunda mitad de la primera temporada, el recorrido constaba de cinco zonas seguras y cinco armas. Los contendientes también tenían que correr hasta la primera zona segura en lugar de empezar desde allí, y el objetivo se movía por encima de la cabeza del Gladiador. También se añadió una línea de meta después de la última estación de armas, y los contendientes tenían que cruzar la línea de meta dentro del tiempo asignado para ganar un empate.

Otros cambios realizados a lo largo de la serie:

Configuraciones de Assault Course a lo largo de los años:

Este evento es conocido en la serie británica como Danger Zone.

Atlasfera

Años en activo: 1990–94, 2008

Atlasphere se llevó a cabo en todo el piso de la arena y vio a los contendientes y gladiadores ingresar en jaulas metálicas esféricas para luchar en un evento de sesenta segundos. El objetivo de los contendientes era hacer rodar sus esferas en cualquiera de las cuatro cápsulas de puntuación octagonales mientras los gladiadores usaban sus esferas para impedir el progreso de los contendientes.

En el primer año en que Atlasphere formó parte de la rotación de eventos, las cápsulas de puntuación tenían una gran depresión circular en el medio. Los contendientes tenían que rodar hacia la cápsula y asentar su esfera en ella durante un segundo para obtener un puntaje, lo que se indicaba mediante una explosión de "humo" de nitrógeno desde el centro de la cápsula. Esto causaba problemas para algunos contendientes, ya que no podían generar suficiente impulso para salir de la cápsula y se quedaban atascados durante un período prolongado. Para la tercera temporada, las cápsulas se rediseñaron para evitar que los contendientes se quedaran atascados. Además, se colocó un actuador en el medio de cada cápsula y todo lo que un contendiente tenía que hacer para puntuar era rodar directamente sobre él, lo que hacía que el actuador se deprimiera, lo que luego activaba un anillo de luces de persecución (y, para las temporadas cuatro y cinco, un efecto de sonido) y una columna de humo.

Se otorgaron 1, 2 o 3 puntos por cada puntuación, dependiendo de la temporada y la ronda de juego.

Después de la quinta temporada de la serie original, Atlasphere no se volvería a jugar hasta la segunda temporada de la serie de 2008. Durante las dos últimas temporadas de la serie original, Snapback ocupó su lugar en la rotación de eventos.

Avance y conquiste

Años en activo: 1989–96

Breakthrough & Conquer fue una combinación de fútbol americano y lucha libre . El evento se dividió en dos partes, cada una con puntajes separados. Este también fue un evento en el que el programa inicialmente no permitió que compitieran contendientes femeninas; durante partes de las rondas preliminares en 1989 se jugó un juego diferente fuera de la pantalla (ver Swingshot).

En Breakthrough, el contendiente comenzó en la línea de 15 yardas de un campo de césped artificial y tuvo que llevar un balón de fútbol hasta la zona de anotación para anotar un touchdown. Un Gladiator se posicionó dentro de la línea de cinco yardas y tuvo que permanecer allí hasta que el contendiente la alcanzara. El contendiente anotó al llevar cualquier parte del balón sobre la línea de gol sin ser tackleado, salir de los límites del campo o perder el control del balón.

El contendiente se movía entonces hacia un círculo para luchar con un segundo Gladiador durante 10 segundos (15 en la cuarta temporada). El contendiente ganaba al obligar a cualquier parte del cuerpo del Gladiador a tocar el suelo fuera del círculo. Si el contendiente era expulsado, podía volver a entrar al círculo y seguir luchando hasta que se acabara el tiempo.

En la primera mitad de la primera temporada, se otorgaban 30 (más tarde 40) puntos por cada parte exitosa, y un contendiente obtenía puntos extra si lograba completar ambas partes, lo que sumaba un total de 100 puntos. A partir de ese momento, se otorgaban 5 puntos por cada parte exitosa del evento (aunque se otorgaban 3 durante un punto en la tercera temporada).

Durante la segunda ronda semifinal de la primera mitad de la primera temporada, Breakthrough and Conquer fue el penúltimo evento antes de que comenzara The Eliminator y el círculo Conquer se levantara del suelo, convirtiéndolo efectivamente en una plataforma. Esto significaba que, en lugar de simplemente lograr sacar una parte del cuerpo del Gladiador del círculo, para ganar el evento el contendiente tenía que mover físicamente al Gladiador fuera del círculo elevado y hacer que sus pies tocaran el suelo. Por seguridad, se colocó una colchoneta acolchada azul en el suelo que rodeaba el círculo.

Mientras que los hombres participaron en el evento sin consecuencias, la competencia femenina no tuvo tan buenos resultados. La gladiadora Sunny sufrió una grave lesión en la rodilla cuando la contendiente Tracy Phillips hizo que cayera de manera incómoda después de sacarla del círculo elevado desde el frente. El círculo Conquer se bajó nuevamente para el turno de la contendiente Joanna Needham, pero sufrió una grave lesión en el hombro durante su intento de Breakthrough y se vio obligada a abandonar el evento y el Eliminator que siguió.

Terremoto

Años en activo: 2008

En Earthquake, un contendiente y un gladiador intentaron arrojarse el uno al otro desde una plataforma circular móvil de doce pies sobre el piso de la arena hacia colchonetas antichoque (temporada uno) o al agua. Para ganar el evento, uno tenía que estar completamente fuera de la plataforma y no estar agarrado a nada que la sostuviera.

El contendiente recibió diez puntos por arrojar al Gladiador desde la plataforma y cinco por aguantar los treinta segundos completos.

Guantelete

Años en activo: 1993–96, 2008

En este evento, los contendientes tenían que correr a través de un conducto de medio tubo mientras esquivaban a cinco gladiadores, todos con almohadillas de bloqueo para impedir el avance del contendiente. Se daban 25 segundos para comenzar. Si el contendiente lograba salir a tiempo o sin ser forzado a salir del conducto, ganaba 5 puntos. Si lograba salir en menos de 20 segundos, se otorgaban 10 puntos.

En la temporada final de la serie original, el evento se jugó con cuatro Gladiadores, y los límites de tiempo se redujeron a 15 segundos para 10 puntos y 20 segundos para 5.

Para la serie de 2008, los contendientes tenían treinta segundos para sortear el Guantelete, que fue rediseñado para quitarles a los Gladiadores la capacidad de empujar a los contendientes fuera del tobogán. Durante la primera temporada y las rondas preliminares de la competencia, los contendientes recibían dos puntos por pasar a cada Gladiador para un total de ocho, y luego dos más por atravesar una pared al final después de pasar al último Gladiador. Para el resto de la serie, las reglas de puntuación cronometrada fueron revividas y los contendientes recibían diez puntos por escapar en veinte segundos y cinco por escapar en treinta.

Aguanta fuerte

Años en activo: 1990–96, 2008

En Hang Tough, los contendientes usaron una serie de anillos de gimnasia colgantes para balancearse de un lado a otro de la arena con el objetivo de alcanzar y aterrizar en una plataforma en el lado opuesto mientras intentaban evitar que un gladiador los sacara de los anillos o caerse por su cuenta.

Los contendientes tenían sesenta segundos para llegar al extremo opuesto y recibían diez puntos si lo hacían. Si duraban los sesenta segundos completos y todavía estaban en los anillos, recibían cinco puntos por empate a menos que el árbitro determinara que no hicieron el esfuerzo suficiente para avanzar, lo que resultaba en que no se otorgaran puntos; esta regla se instituyó después de que en varias de las primeras partidas los contendientes solo salieran a poca distancia de su plataforma. También dio lugar a una posibilidad de empate de siete puntos de corta duración, que requería que el contendiente avanzara a los anillos más cercanos a la plataforma del Gladiador (que estaban codificados por colores).

En el Revival Contenders de 2008 se otorgaron cinco puntos por alcanzar la zona del anillo rojo (a mitad de camino) en sesenta segundos.

Los contendientes debían seguir moviéndose siempre que no estuvieran atrapados en un anillo o enganchados con un gladiador, y ni el contendiente ni el gladiador podían permanecer en un mismo lugar durante más de diez segundos. Los gladiadores no podían tocar a los contendientes por encima de los hombros ni tirarlos hacia abajo por el uniforme, o serían descalificados.

Hang Tough debutó en el estreno de la temporada del programa de ex alumnos de 1990, pero no se unió a la rotación del evento hasta que comenzó la segunda mitad de la temporada en 1991.

Choque y fuga

Años en activo: 2008

Hit & Run fue uno de los varios eventos que la serie de 2008 adoptó de la serie del Reino Unido.

El evento se llevó a cabo en un puente colgante de 15 metros de alto que colgaba sobre un tanque de agua. En cada extremo del puente había un actuador y cada vez que un contendiente cruzaba el puente y lo empujaba, se conseguían dos puntos. Mientras tanto, cuatro gladiadores intentaban derribar a los contendientes lanzándoles bolas de demolición de 45 kilos. A los contendientes se les permitía agacharse para evitar las bolas, pero tenían que permanecer de pie en todo momento. El evento duraba sesenta segundos o hasta que el contendiente se caía del puente.

Bala de cañón humana

Años en activo: 1989-90 (hasta la primera mitad de la segunda temporada), 1992-93

El objetivo de este juego era simple: columpiarse en una cuerda desde una plataforma elevada e intentar derribar a un gladiador de un pedestal que se encontraba a cierta distancia. El gladiador tenía una almohadilla de bloqueo para protegerse.

Originalmente, tres gladiadores participaban en este evento y los contendientes recibían tres golpes. Durante la primera mitad de la primera temporada, cada golpe exitoso valía 30 puntos y se otorgaban 10 puntos de bonificación si el contendiente lograba derribar a los tres gladiadores del pedestal. En la segunda mitad de la primera temporada, esto se redujo a tres puntos por cada golpe y un punto de bonificación por derribar a los tres. Después de eso, dos gladiadores compitieron en el evento y los contendientes recibieron cinco puntos por cada golpe exitoso.

Después de la ronda preliminar en la primera mitad de la temporada uno, se agregó una regla que prohibía a los contendientes abandonar una posición agachada mientras realizaban el swing; la regla se implementó debido a las preocupaciones de seguridad que surgieron después de que Gladiator Malibu sufriera un corte causado por el contendiente Brian Hutson al golpearlo en la cara con los pies extendidos. Cualquier contendiente que no permaneciera en esta posición durante todo el swing tenía los resultados de su swing anulados. Un apéndice de la primera temporada también exigía la eliminación del evento por una segunda infracción, lo que le sucedió al contendiente Elden Kidd en la segunda mitad de la temporada cuando cometió dos faltas contra Gladiator Titan. [1]

Human Cannonball fue reemplazado por Hang Tough en la rotación después de la primera mitad de la temporada 2, y regresó en la temporada 4 antes de ser retirado.

Justar

Años en activo: 1989–96, 2008

En la justa, el contendiente y el gladiador se enfrentaron entre sí con palos de púgil durante treinta segundos.

En la primera mitad de la primera temporada, el evento se llevó a cabo en un aparato parecido a un puente. Para ganar el evento, el contendiente o el Gladiador podían derribar al otro del puente o avanzar hacia ellos e intentar que cruzaran una línea detrás de ellos. Se suponía que esto activaría una trampilla, que se abriría y dejaría caer al perdedor al suelo, pero rara vez funcionaba correctamente. Además, a cada contendiente se le garantizaban puntos independientemente del resultado. La escala comenzaba en 30 puntos y aumentaba en 5 por cada cinco segundos que un contendiente permaneciera en el combate. Los empates valían 75 puntos y una victoria valía 100.

A partir de la segunda mitad de la primera temporada y durante el resto de la serie original y la serie revivida, el objetivo pasó a ser derribar al oponente de un pedestal y colocarlo sobre una plataforma de choque (serie original) o en una piscina (serie revivida). Se otorgaban diez puntos por victoria y cinco por empate.

Varias cosas podrían resultar en una descalificación, tales como:

En la segunda mitad de la tercera temporada, los contendientes y los gladiadores comenzaron a usar guantes durante las justas. Esta regla se instituyó después de que al contendiente Marek Wilczynski le tuvieran que amputar la punta de uno de sus dedos cuando se le atascó con su palo de púgil.

Internacionalmente este evento es conocido como Duelo.

El laberinto

Años en activo: 1991–93

Se construyó un laberinto gigante a lo largo de todo el piso de la arena y los contendientes tenían 45 segundos para abrirse paso a través de él. Dentro había cuatro gladiadores, armados con almohadillas de bloqueo para impedir su paso. Para ayudar a los contendientes, cada gladiador estaba restringido a una zona particular del laberinto y no podía perseguir a los contendientes más allá de ella. En cada partida de The Maze, solo había dos caminos correctos para tomar y, como había particiones móviles dentro del laberinto, esos dos caminos eran diferentes cada vez.

El primer contendiente que lograse escapar a tiempo obtenía 10 puntos. Si ambos contendientes conseguían salir antes de que se agotara el tiempo, el segundo contendiente obtenía cinco puntos. Para recibir puntos, un contendiente tenía que estar fuera de la estructura con ambos pies en el suelo antes de que el reloj llegara a cero.

Powerball

Años en activo: 1989–96, 2008

Considerado como un evento emblemático de toda la serie, Powerball fue un evento en el que los contendientes intentaron anotar depositando bolas de colores rojo y azul (originalmente pelotas de goma para jugar, luego pelotas de fútbol y finalmente pelotas Nerf mucho más pequeñas ) en una serie de cilindros de plástico verticales mientras intentaban evadir a tres gladiadores que defendían el campo de juego.

En la primera mitad de la primera temporada, el Powerball se llevó a cabo en un campo con forma de semicírculo con dos contenedores llenos de bolas en un extremo y los cilindros de puntuación colocados en el borde del círculo en el otro extremo. Cada puntaje valía 15 puntos y durante 45 segundos, los contendientes tomaban bolas de sus respectivos contenedores e intentaban anotar mientras los Gladiadores intentaban detenerlos por todos los medios posibles (tacleando, empujando al contendiente fuera de los límites del campo, etc.) siempre y cuando no fueran excesivamente bruscos con los contendientes; si se determinaba que algún Gladiador había violado esta regla, el contendiente era recompensado con un puntaje.

En la segunda mitad de la temporada, el campo de Powerball se amplió para ocupar toda la longitud del piso del estadio y la disposición de los cilindros de puntuación cambió y uno se colocó en el medio del campo, y cualquier bola depositada allí valía más puntos. Además, los contenedores de bolas se colocaron en extremos opuestos del campo y los contendientes tuvieron que alternar de qué contenedor elegían las bolas. Los Gladiadores no podían estar en estas áreas. Además, las penalizaciones por contacto brusco ahora resultaban en la eliminación de un Gladiador del evento y se prohibía todo placaje; con la excepción de la prohibición de placajes, estas reglas permanecieron vigentes durante el resto de la serie original (aunque los Gladiadores tenían prohibido placajes por encima de los hombros).

En la segunda mitad de la primera temporada, los goles en los cuatro cilindros exteriores valían un punto y en el cilindro central, dos. Después, la puntuación variaba entre 1 y 3 puntos para los goles exteriores y entre 2 y 5 para los goles centrales, según la temporada y la jornada.

Para la segunda temporada, se rediseñaron los cilindros de puntuación. Los cilindros de la temporada original eran estrechos, de fondo plano y tenían tendencia a caerse durante el juego. También era posible que un cilindro se llenara tanto de pelotas que ya no se pudiera usar durante un juego, y en varias ocasiones el peso de los contendientes y los gladiadores que caían sobre ellos hacía que el plástico se rompiera, deteniendo el juego mientras se traía un reemplazo. Los cilindros rediseñados eran más anchos y podían contener más pelotas, y un fondo redondeado evitaba que los cilindros se volcaran por completo con el contacto.

El juego Powerball de la serie 2008 se jugó durante 60 segundos en un campo que tenía un muro de contención alrededor, lo que eliminó la opción de fuera de los límites para los Gladiators. Durante la primera temporada, los goles valían dos puntos para los cilindros exteriores y tres para el centro, y los cilindros tenían aberturas más amplias para alentar a los contendientes a intentar lanzar sus bolas de puntuación hacia ellos. La segunda temporada descartó eso a favor del estilo de cilindro original y los goles se redujeron a un punto para los cilindros exteriores y dos para el centro.

Super Powerball (1992-1993)

Presentado en la cuarta temporada de la serie original, el Super Powerball era una variante del evento original que se jugaba con dos gladiadores y tres cilindros de puntuación colocados en línea recta en el medio del campo. Se otorgaban tres puntos por los goles en los cilindros izquierdo o derecho, y cinco puntos por los goles en el cilindro central. Si un gladiador cometía una infracción, se le concedía un punto al contendiente.

Pirámide

Años en activo: 1993–96, 2008

Los contendientes se enfrentaban a una pirámide formada por colchonetas de varios niveles y tenían 45 segundos para intentar ascender. Dos gladiadores se interponían en su camino, intentando evitar que llegaran a la cima. En la parte superior de la pirámide había un actuador (originalmente una campana) que los contendientes debían golpear para puntuar. El primer contendiente que lo hiciera obtenía diez puntos y el segundo cinco.

La serie de 2008 aumentó el límite de tiempo a 60 segundos y adaptó una regla de la serie británica para fines de puntuación. El cuarto nivel desde la parte superior estaba marcado con una línea de puntos blanca, conocida como la "zona de puntuación". Los contendientes ganaban cinco puntos por alcanzar este nivel; si uno de ellos llegaba a la cima y golpeaba el actuador antes de que se acabara el tiempo, ese contendiente obtenía cinco puntos adicionales y el evento terminaba. La serie británica llamó al cuarto nivel desde la parte superior el "escalón de seguridad" e instituyó esto después de que Diane Youdale , quien interpretó a la gladiadora Jet, se vio obligada a retirarse de la serie después de sufrir una lesión en su pirámide. La regla de que los gladiadores no podían perseguir a los contendientes por encima del escalón no se adoptó ya que los contendientes tendrían una ventaja injusta.

También en 2008, la Pirámide pasó a formar parte del circuito Eliminator al final de cada episodio. (Ver la sección Eliminator a continuación).

Bola de cohete

Años en activo: 2008

Rocketball fue un evento en el que los contendientes se enfrentaron a dos Gladiadores en un partido de baloncesto de alto vuelo.

Cada jugador estaba atado a una cuerda elástica mediante un arnés. Los contendientes tenían un recipiente con bolas de colores que debían intentar colocar en una de las dos cestas de colores, una roja y otra amarilla, colgadas del techo de la arena. Para ello, debían presionar un botón en el suelo del escenario que los lanzaría hacia las cestas. Los gladiadores, por su parte, tenían sus propios botones y los usaban para lanzarse hacia arriba y jugar a la defensa.

El proceso se repitió durante sesenta segundos. Por cada pelota que los contendientes metieran en la canasta roja, que era la más alta, se concedían dos puntos. Cada pelota en la canasta amarilla más baja valía uno.

Chocar de refilón contra

Años en activo: 2008

Sideswipe, un nuevo evento para la temporada 2, tiene a ambos contendientes saltando o corriendo de plataforma en plataforma sobre el agua mientras intentan tomar una bola de color de un contenedor en un extremo de una línea de cinco plataformas y depositarla en una diana en el otro extremo. Mientras los concursantes transportan las bolas, tres gladiadores intentan derribarlas de las plataformas golpeándolas con cuerdas, siendo los propios gladiadores los proyectiles. [2]

Pista del cielo

Años en activo: 1992–95, 2008

En la versión de Sky Track que se jugó en la serie original, los contendientes y un gladiador competían entre sí en una pista invertida cubierta con velcro. Usando sus manos y pies (cada uno cubierto con velcro para facilitar el movimiento), se movían por la pista hasta el extremo opuesto, presionaban un botón de activación, luego daban la vuelta y regresaban a la línea de salida/llegada.

Había tres resultados posibles para cada carrera y se puntuaron de la siguiente manera.

La serie de 2008 adoptó el formato utilizado en la serie británica. En esta, ambos contendientes eran perseguidos por un Gladiator a lo largo de una pista con forma de ocho y tenían que dar una vuelta alrededor de la pista. Cada contendiente llevaba un arnés con una cuerda de seguridad, que los Gladiators intentaban agarrar. Si lo hacían, el contendiente se desconectaba de la pista y perdía el evento. Se otorgaban diez puntos al que completaba el recorrido en primer lugar, y el segundo contendiente recibía cinco.

Gorra con visera ajustable

En American Gladiators se jugaron dos eventos diferentes llamados Snapback . El primero debutó en la sexta temporada de la serie original, reemplazando a Atlasphere en la rotación de eventos, y se jugó durante el resto de la serie. El segundo fue parte de la serie de 2008.

Gorra snapback original

Los contendientes se enfrentaban a dos gladiadores, todos ellos sujetos con cuerdas elásticas. El objetivo era correr hacia el campo de juego y agarrar grandes cilindros de puntuación rojos y azules que colgaban sobre el campo, usando la cuerda elástica como ayuda. Los gladiadores intentaban impedir el avance de los concursantes y/o tirar los cilindros.

Una vez que el contendiente tenía un cilindro, lo llevaba a un gran contenedor de puntuación y lo dejaba caer allí si lo conservaba. Los cilindros rojos se colgaban más abajo que los azules y valían dos puntos (más tarde, uno) por cada uno recuperado. Los cilindros azules, que colgaban más arriba, valían tres puntos (más tarde, dos), ya que eran más difíciles de agarrar.

Gorra con visera ajustable 2008 [3]

En la edición de 2008, los contendientes debían intentar pulsar un botón rojo al final de una pista de 15 metros de largo. Cada contendiente estaba atado a un gladiador con una cuerda elástica, y el gladiador ofrecía resistencia tirando de la cuerda desde una plataforma situada por encima del suelo. Los contendientes tenían treinta segundos para alcanzar los botones y, si lo conseguían, los gladiadores salían lanzados por la arena. Había cuatro zonas de puntuación a lo largo de cada pista y, si alguna parte del cuerpo del contendiente se encontraba en una de esas zonas, que iban de dos a ocho puntos en incrementos de dos puntos, cuando expiraba el tiempo, recibía esa cantidad de puntos.

Tiro al blanco

Años en activo: 1991–96

Los contendientes se enfrentaron a tres (más tarde dos) gladiadores en un evento de 45 (más tarde 60) segundos. El objetivo del contendiente era saltar desde una plataforma usando una cuerda elástica, usar su impulso para impulsarse desde el suelo hasta un cilindro con bolas de puntuación de colores rojo, amarillo y azul, agarrar una, luego saltar de regreso a su plataforma y depositarlas en un contenedor. Los gladiadores estaban allí para tratar de evitar que los contendientes lo hicieran.

Se otorgaba 1 punto por cada bola amarilla que se agarraba, ya que eran las del nivel más bajo y las más fáciles de agarrar. Las bolas azules estaban en el segundo nivel del cilindro y valían de 2 a 3 puntos. Las bolas rojas eran las más altas del cilindro y valían de 3 a 5 puntos. Los contendientes debían saltar de sus plataformas inmediatamente una vez que estuvieran en posición de saltar, y no podían confundir el tiempo de un Gladiador "fingiendo" un salto. Si lo hacían, las bolas que anotaran en el salto siguiente no contarían.

En la primera mitad de la primera temporada, se le dio el nombre de Swingshot a un juego que jugaban exclusivamente las contendientes femeninas en las primeras rondas de juego en lugar de Breakthrough and Conquer. Nunca se mostró ninguna grabación del juego, solo cómo lo hicieron las contendientes. El juego finalmente se descartó a favor de que las mujeres jugaran Breakthrough and Conquer con los hombres, por lo que no hay registro más allá de las menciones casuales de cómo se jugó el juego.

Tira y afloja/Inclinación

Años en activo: 1993–96 (como Tug-O-War), 2008 (como Tilt)

El contendiente se enfrentó a un Gladiador en un tira y afloja de dos hombres sobre plataformas inclinadas durante treinta segundos.

En la serie original, las plataformas estaban a la misma altura y el contendiente comenzaba inclinado hacia atrás mientras que el gladiador comenzaba inclinado hacia adelante. El objetivo era sacar al gladiador de la plataforma, lo que valía diez puntos. Se colocaba una bandera en el medio de la cuerda y el contendiente podía ganar cinco puntos por empate si permanecía en la plataforma durante los treinta segundos completos y tenía la bandera de su lado de la arena. Ni el contendiente ni el gladiador podían soltar la cuerda, ya que hacerlo resultaría en una descalificación.

En la serie de 2008, que adoptó el nombre de la serie británica, la cuerda se ataba a dos arneses que usaban el contendiente y el gladiador, y la plataforma del gladiador se elevaba por encima de la del contendiente para ponerlo en desventaja. Se otorgaban diez puntos por la victoria y el contendiente que permaneciera en la plataforma durante los treinta segundos completos obtenía un empate.

Vértigo

Años en activo: 2008

Vertigo fue otra serie importada del Reino Unido que se agregó a la rotación de la serie de 2008.

El evento consistía en una carrera entre el contendiente y el gladiador en un recorrido de siete postes colgados del techo de la arena. Cada participante tenía su propio conjunto de postes para atravesar. La carrera comenzaba con el contendiente y el gladiador subiendo al primer poste, y desde allí tenían que maniobrar de poste en poste y llegar a un aro al final del recorrido. El primero en tirar de su respectivo aro ganaba la carrera.

Los contendientes ganaron diez puntos por la victoria. Si el Gladiator ganaba, los contendientes aún podían sumar cinco puntos si hubieran alcanzado la quinta pole antes de que terminara la carrera.

El muro

Años en activo: 1990–96, 2008

En The Wall, los participantes intentaban escalar una pared de roca sin ser derribados por un gladiador que los perseguía. La serie original se desarrollaba en una estructura de 9,8 m (32 pies). La altura de la pared durante la primera temporada de la serie de 2008 era de 12 m (40 pies) y se amplió a 15 m (50 pies) para la segunda.

El límite de tiempo para The Wall, que debutó en la primera mitad de la primera temporada, era de dos minutos. Los contendientes también tenían ventaja sobre los Gladiadores, ya que los hombres recibían quince segundos y las mujeres diez. A partir de la segunda temporada, y durante la serie original y la de resurgimiento, el límite se estableció en un minuto. Originalmente, la ventaja se mantuvo y tanto los contendientes hombres como las mujeres recibían diez segundos, con la excepción de un breve período en la cuarta temporada, cuando se les dieron quince segundos.

En la quinta temporada de la serie original, The Wall fue rediseñado. El Muro se dividió en cinco secciones, con agarraderas colocadas en los divisores para que los participantes pudieran cruzar entre las secciones. Los contendientes comenzaron en la segunda y cuarta sección, respectivamente, mientras que sus Gladiadores asignados comenzaron en las secciones más externas. Los contendientes y los Gladiadores comenzaron a escalar sus particiones asignadas, sin ventaja para los contendientes. Para sacar a su contendiente, los Gladiadores tenían que cruzar al menos una vez. Los contendientes, mientras tanto, pudieron cruzar a la partición central y obligar a su Gladiador a cruzar dos particiones para derribarlos. Cuando la serie regresó en 2008, el formato anterior de The Wall regresó con él, pero con solo una ventaja de siete segundos.

Se otorgaban diez puntos al primero que lograba ascender con éxito The Wall y cinco al segundo si ambos lo conseguían. Durante las dos primeras temporadas (y muy brevemente en la cuarta temporada), el escalador que avanzaba más alto obtenía cinco puntos si ambos lograban ascender. La serie de 2008 otorgaba cinco puntos por permanecer en The Wall sin que nadie lo lograra durante todo el tiempo (inspirada en UK Gladiator).

Latigazo

Años en activo: 1993–96

El contendiente y el gladiador se paraban sobre una plataforma circular de 20 pies (6,1 m) de diámetro, y cada participante tenía una mano atada a un mango de un aparato triangular conocido como el "hueso de perro". El evento se jugaba durante treinta segundos, con el contendiente y el gladiador tirando de sus lados del hueso en un intento de romper el agarre del otro y así "apropiarse del hueso". Ninguno de los participantes podía colocar su mano libre sobre el hueso, y hacerlo resultaba en una descalificación.

Durante las dos primeras temporadas de Whiplash, cada participante tenía objetivos diferentes. El contendiente podía ganar ya sea “poseyendo el hueso” o usándolo para sacar al Gladiador de la plataforma, sumando diez puntos en cada caso. Todo lo que los Gladiadores debían hacer era permanecer en la plataforma durante los treinta segundos completos para ganar, aunque también podían ganar “poseyendo el hueso”. Para la séptima temporada, la regla fue cambiada y el Gladiador solo podía ganar “poseyendo el hueso”. Si el Gladiador todavía estaba en la plataforma cuando expiraba el tiempo, el contendiente recibía cinco puntos por empate.

El eliminador

El Eliminator sirvió como evento final de cada episodio y fue el único evento en el que los contendientes se enfrentaron directamente entre sí en lugar de contra los Gladiadores. Los Gladiadores seguirían participando, pero a medida que pasaron los años se involucraron cada vez menos.

El Eliminator era una pista de obstáculos que se extendía por todo el recinto. Los obstáculos utilizados variaban de un año a otro.

1989–91

Durante las dos primeras temporadas, la Eliminator se disputaba por puntos, como cualquier otra prueba. Ambos participantes salían a la vez y tenían que completar el recorrido en un tiempo límite. Ese límite era de sesenta segundos para los hombres durante las dos primeras temporadas, mientras que las mujeres tenían sesenta en la primera temporada y setenta y cinco en la segunda.

La escala de puntos era diferente a la de los otros eventos. La puntuación de un contendiente se determinaba según el tiempo restante en el reloj cuando terminaba el recorrido. Cada segundo le otorgaba al contendiente dos puntos (cinco en 1989). Sin embargo, se aplicaban penalizaciones a los contendientes si no completaban los obstáculos de la manera correcta o se caían de ellos. Estas penalizaciones sumaban cinco segundos al tiempo de finalización de los contendientes por cada infracción, lo que significaba una pérdida de diez puntos de la puntuación general de la Eliminator (veinticinco en 1989).

Antes del Eliminator, la diferencia entre el líder y el oponente se dividía por la escala de puntos correspondiente y para que el contendiente que iba detrás ganara el partido, no solo necesitaba terminar el recorrido primero, sino hacerlo en el tiempo suficiente (una vez que se tenían en cuenta las penalizaciones) para ganar los puntos suficientes para superar al líder. Por ejemplo, en la primera mitad de la temporada, un contendiente que iba 25 puntos por detrás necesitaba recuperar cinco segundos. En la segunda mitad de la temporada, un déficit de diez puntos requeriría la misma cantidad de tiempo.

Una vez que ambos contendientes terminaban el recorrido y se sumaban los puntajes, el contendiente que iba en cabeza ganaba el partido y avanzaba a la siguiente ronda. Si el partido terminaba en empate, ganaba el contendiente con el tiempo de Eliminator más rápido.

En caso de que un contendiente no pudiera participar en la eliminatoria debido a lesiones sufridas en las primeras partes de la competencia, el contendiente oponente avanzaría automáticamente a la siguiente ronda. En las rondas preliminares, ese contendiente tendría que participar en la eliminatoria, ya que la clasificación para los cuartos de final se determinaría según los puntajes totales de las preliminares. Si un contendiente se viera obligado a retirarse antes de la eliminatoria en cualquier momento posterior de la competencia, el oponente avanzaría por incomparecencia y no se llevaría a cabo ninguna ronda eliminatoria.

La eliminatoria de la primera temporada se desarrolló de manera que los contendientes comenzaran en la parte delantera de la arena y el trazado del recorrido los llevara de regreso al frente para llegar a la meta. Contó con los siguientes obstáculos:

Para la segunda temporada, el Eliminator fue renovado con nuevos obstáculos y la línea de meta se trasladó del frente de la arena a la parte posterior. Estos fueron los cambios realizados:

1991–93

A partir de la tercera temporada, el Eliminator ya no se puntuaba. En su lugar, el contendiente líder recibía una ventaja de medio segundo por cada punto que llevaba al comienzo del evento; el contendiente que iba detrás tenía que recuperar la diferencia. El que terminaba el recorrido primero ganaba la carrera.

Con la tercera temporada se produjeron algunos cambios, muchos de los cuales se mantuvieron en la cuarta temporada. El diseño de ambos circuitos, con los cambios correspondientes, es el siguiente:

En los primeros episodios de la tercera temporada, el primer obstáculo después de la tirolina era una pared acolchada con un escalón en la parte inferior para ayudar a los contendientes a escalar. Una vez sobre la pared, dos gladiadores se paraban sosteniendo pelotas medicinales gigantes para formar un guante que obstaculizaría su camino temporalmente. Después de eso, una escalada sobre un obstáculo corto conducía a una recta, por la que los contendientes correrían mientras dos gladiadores más se paraban en una plataforma sobre la recta con sus propias pelotas medicinales gigantes para lanzarles. Los productores decidieron cambiar el diseño del recorrido poco después de que comenzara la temporada y eliminaron el guante. Los contendientes ahora tenían que escalar sobre una pared adicional, que también estaba acolchada y tenía cuerdas atadas a ella para ayudar a los contendientes, y el obstáculo corto en la parte delantera de la recta fue eliminado y reemplazado por la pared escalonada.

Una vez pasada la recta, los contendientes saltaban un último obstáculo y desde allí hacían un corto recorrido hasta el final del recorrido, y el primer contendiente que lograba atravesar un trozo de cinta amarilla y cruzar la línea de meta ganaba el partido y avanzaba en el torneo. En la tercera temporada, la distancia entre el último obstáculo y la meta era lo suficientemente corta como para que los contendientes pudieran hacer saltos desesperados para intentar cruzar la línea primero; [4] también era posible que un contendiente ganara sin romper la cinta siempre que alguna parte de su cuerpo cruzara la línea primero. Esto sucedió en el partido del Gran Campeonato masculino durante esa misma temporada, cuando el eventual campeón Mark Ortega saltó el último obstáculo justo cuando el subcampeón Joseph Mauro iba a romper la cinta; Ortega aterrizó en el suelo con su brazo cruzado sobre la línea justo antes de que Mauro pudiera atravesarla y fue declarado ganador después de una revisión de video.

En la cuarta temporada, la secuencia que sigue a la tirolina volvió a utilizar una pared; esta pared estaba hecha de plexiglás y se usaría durante el resto de la serie. La cuarta temporada también vio el regreso del guante como obstáculo; esta vez, una serie de almohadillas de bloqueo estaban unidas a postes que se balanceaban de un lado a otro con manijas operadas por dos gladiadores. El obstáculo final se colocó más atrás de la línea de meta, lo que hizo que fuera extremadamente difícil para los contendientes dar los saltos desesperados que pudieron dar en la tercera temporada.

1993–96

En consonancia con la renovación estética que atravesó AG al comienzo de su quinta temporada, el Eliminator también recibió un cambio de imagen inspirado en el circuito British Gladiators que se usaba en ese momento. Si bien la mayor parte del circuito permaneció igual, se agregaron tres obstáculos nuevos en la quinta temporada y un cuarto en la séptima.

En las temporadas cinco y seis, la participación de los Gladiadores se limitó a permitir que los contendientes volvieran a subir a la plataforma después de que un juez del juego aplicara las penalizaciones de tiempo con un cronómetro por caerse de la bicicleta de mano. En la temporada siete, los Gladiadores no participaron en el juego, y el juez del juego aplicó las penalizaciones. Los Gladiadores no participaron en el circuito en ambas temporadas de la renovación de 2008.

Los principales cambios para la quinta temporada involucraron el inicio y el final del evento. Los contendientes comenzaban en la base de una torre, que escalaban usando una máquina Versaclimber modificada. Una vez en la cima de la torre, usaban un tobogán para alcanzar la bicicleta de mano. La serie también tomó prestada una señal de su contraparte británica y movió la rampa de la cinta de correr al final del recorrido para que sirviera como el penúltimo obstáculo, con las cintas ralentizadas y dos intentos de escalar la cinta de correr permitidos antes de que un contendiente pudiera caminar por el costado. Una vez en la parte superior de la rampa, los contendientes se balanceaban en una cuerda y atravesaban una barrera de papel para terminar el Eliminator. Como resultado, el árbitro se posicionó en la base de la parte superior de la cinta de correr, y el juez del juego hizo cumplir las ventajas y los carriles.

El circuito Eliminator introducido en la quinta temporada se mantuvo durante el resto de la serie, a excepción de un cambio realizado en la temporada final. Los cilindros giratorios que había detrás de la bicicleta de mano se eliminaron y se reemplazaron por dos fosos llenos de pelotas de plástico que los contendientes tenían que atravesar. Después del segundo foso de pelotas, había una pequeña pared que escalar para llegar a la red de carga.

Torneos internacionales

Para ambos torneos internacionales de Gladiadores , que se llevaron a cabo en el National Indoor Arena de Birmingham, Inglaterra, donde se grabó la serie británica, se utilizó la pista Eliminator de esa serie y consistió en estos obstáculos.

Versión 2008

La serie de 2008 utilizó las mismas reglas de puntuación que estaban vigentes desde 1991 en adelante en la serie original.

Para la versión de 2008, el diseño fue el siguiente.

Temporada 1

Después del Travelator, un pequeño tramo de escaleras conducía a una serie de bloques de choque que los contendientes tenían que atravesar para terminar, y el primero en lograrlo ganaba. Si el segundo contendiente todavía estaba en el Travelator cuando el primero atravesó el obstáculo, el segundo contendiente podía optar por apagar el Travelator.

Temporada 2

Para la segunda temporada, se realizaron estos cambios:

Referencias

  1. ^ https://www.youtube.com/americangladiators; "El contendiente más sucio".
  2. ^ Página de Sideswipe en NBC.com Archivado el 30 de mayo de 2008 en Wayback Machine
  3. ^ Gorra Snapback Archivado el 28 de mayo de 2008 en Wayback Machine – de nbc.com
  4. ^ Partido de semifinales de la primera mitad de 1991 entre Tim Goldrick y Coz ​​Worthington; Worthington intenta superar a Goldrick con un salto, pero no lo logra. Fecha de emisión: diciembre de 1991.