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Blood Money (videojuego)

Blood Money es unvideojuego de disparos de desplazamiento lateral de 1989 desarrollado por DMA Design y publicado por Psygnosis . Fue lanzado para Amiga , Atari ST y MS-DOS en 1989, y para Commodore 64 en 1990. El juego se desarrolla en cuatro lugares diferentes de un planeta, donde el jugador debe luchar contra enemigos y jefes .

El juego comenzó a desarrollarse inmediatamente después de Menace y tomó prestados elementos de juego similares. El equipo de desarrollo utilizó hardware avanzado para desarrollar Blood Money , utilizando procesos gráficos y tecnológicos mejorados. El juego se inspiró en la presentación de Mr. Heli , y las animaciones de Blood Money inspirarían más tarde el desarrollo de Lemmings . El juego fue lanzado con críticas positivas; se elogiaron los gráficos y la jugabilidad del juego. El juego fue un éxito comercial, vendiendo más de 40.000 copias.

Jugabilidad

La nave del jugador (izquierda) disparando a dos grandes enemigos.

Blood Money es un juego de disparos de desplazamiento lateral en 2D . El jugador se mueve a través de cuatro etapas en el planeta, tomando el control de un vehículo diferente en cada nivel: un helicóptero en el mundo de metal, un submarino en un mundo de agua, un traje espacial en un mundo de hielo y un avión de combate en un mundo de fuego. Cada vehículo cuenta con armamento único, que el jugador usa para atacar a todos los enemigos que avanzan. El jugador puede mejorar su vehículo con potenciadores , que le otorgan armas y mejoras adicionales, como misiles de apoyo y bombas de neutrones. [1]

La energía de los vehículos actúa como la salud del jugador y se agota cuando el vehículo entra en contacto con enemigos y paredes. Cuando se pierde toda la energía, el jugador pierde una vida; se proporcionan tres vidas al comienzo del juego y se pueden comprar vidas adicionales en una tienda en ciertos puntos de los niveles. El dinero para la tienda se puede recolectar al destruir enemigos. Cuando se pierden las tres vidas, el juego termina y el jugador es enviado a una pantalla de resultados de puntuación. [2] Los primeros dos niveles se pueden seleccionar desde el comienzo del juego; después de completar un nivel, el jugador puede seleccionar cualquier mundo restante sin restricciones. Al final de cada nivel, el jugador debe derrotar a un jefe . [1]

Desarrollo

Tras el exitoso lanzamiento de Menace en 1988, David Jones comenzó a desarrollar Blood Money el 4 de enero de 1989, en la computadora 386-DX de 25 MHz que le otorgó la editorial Psygnosis , junto con un sistema de desarrollo personal . [3] Jones vio a Blood Money como una continuación del concepto utilizado en Menace . [4] : 12  Jones se inspiró en gran medida en la "ternura" de Mr. Heli (1987) durante el desarrollo de Blood Money . [3] La portada del juego fue diseñada por el artista británico Peter Andrew Jones para la novela Protector (1973) de Larry Niven , y fue adaptada para la portada del juego. [5]

Con Blood Money , Jones estaba decidido a utilizar toda la gama de colores del Amiga , optando por utilizar el blitter en lugar del desplazamiento por hardware; el blitter permitía dibujar los gráficos rápidamente. Tony Smith, que había trabajado en Menace , produjo los gráficos de Blood Money , mientras que Jones comenzó a trabajar en un nuevo sistema de desplazamiento. Mientras desarrollaba su propio juego, Talisman , Mike Dailly creó un método compacto para mover a los enemigos en la pantalla, que Jones incorporó a Blood Money . [3] Las animaciones del juego fascinaron al amigo de Jones, Gary Timmons, quien luego comenzó a experimentar con Deluxe Paint ; su trabajo en el programa lo llevó a trabajar en DMA Design e inspiró algunas de las animaciones utilizadas en el siguiente juego de DMA, Walker (1993). [6] La introducción del juego requería un campo de estrellas, que Jones tomó de una demostración rápida en la que Dailly había estado trabajando. [7]

Blood Money fue lanzado para Amiga el 19 de abril de 1989. [8] Un port para Atari ST , desarrollado por el amigo de Jones, Wayne Smithson, fue lanzado en septiembre de 1989, [9] [10] mientras que un port MS-DOS por Tim Ansell de Creative Assembly fue lanzado en diciembre de 1989. [11] [12] El músico de videojuegos Matt Furniss afirmó que una conversión para Sega Mega Drive estuvo alguna vez en desarrollo con su música completa. [13]

Dailly comenzó a portar el juego a Commodore 64 después del Personal Computer World Show en septiembre de 1989, [6] usando el código de la demo de Talisman y escribiendo un nuevo sistema de sprites . Reelaboró ​​el desplazamiento multidireccional, [14] y escribió sus propias rutinas de carga de cinta, permitiendo al jugador jugar un juego simple mientras se cargaba Blood Money . [15] Smith, quien diseñó los gráficos del port, estaba confundido por las limitaciones del hardware, obligado a dibujar píxeles dobles en Deluxe Paint y limitado a dieciséis colores. [14] Dailly terminó de desarrollar la versión para Commodore 64 el 12 de marzo de 1990, [9] y fue lanzada en junio de 1990. [16]

Recepción

Blood Money recibió críticas mayoritariamente positivas de los críticos tras su lanzamiento. Gary Barrett de ST/Amiga Format lo consideró el mejor juego de disparos en Amiga. [23] Stuart Wynne de Zzap!64 catalogó a Blood Money como el mejor juego de Amiga de la década de 1980, [25] y ST Format lo nombró el segundo mejor juego de disparos de 1990. [26] Ganó el premio al Mejor Juego de Acción/Estilo Arcade de Computer Entertainer . [27] El juego vendió 40.000 copias, duplicando las ventas de Menace . [28]

Stuart Wynne de Zzap!64 encontró el juego conveniente, mientras que Robin Hogg de la misma publicación escribió que es igual a los gráficos detallados del juego. [24] Brian Nesbitt de The One consideró que el juego era uno de los shoot 'em ups más difíciles y tecnológicamente sofisticados, [29] mientras que ACE lo calificó de "atractivo". [18] Por el contrario, Mike Pattenden de CU Amiga criticó la dificultad, señalando su falta de recompensas. [19]

Gary Whitta de The One elogió el "estilo irónico" del juego, particularmente en el arte de Smith. [21] Paul Glancey de Computer and Video Games apreció la secuencia de apertura y llamó a los sprites entre " los mejor diseñados y más fluidamente animados" en un juego de Amiga. [1] The Games Machine creía que los gráficos eran muy avanzados, [20] y Barrett de ST/Amiga Format escribió que el juego es "en una clase propia", elogiando las animaciones de sprites. [23] Hogg de Zzap!64 elogió la animación y los fondos. [24] Por el contrario, Pattenden de CU Amiga sintió que los gráficos carecen de profundidad. [19]

El uso del sonido en el juego recibió reacciones positivas. Phil King de Zzap!64 quedó impresionado por la banda sonora, en particular elogió la música introductoria. [24] The Games Machine hizo eco de comentarios similares, escribiendo que el juego presenta un audio "excelente", [20] y Glancey de Computer and Video Games escribió que el chip de sonido se utilizó mucho. [1] Barrett de ST/Amiga Format prefirió los efectos de sonido sobre la música, aunque sintió que eran inferiores a los de Menace . [23] Pattenden de CU Amiga sintió que el sonido es "una melodía pobre y algunos efectos promedio", [19] mientras que ACE lo llamó "un poco débil". [18]

Referencias

  1. ^ abcdef Glancey, Paul (junio de 1989). Taylor, Graham (ed.). "Blood Money". Juegos de ordenador y vídeo (92). EMAP : 48 . Consultado el 9 de julio de 2024 – vía Internet Archive .
  2. ^ "Blood Money: DMA Design: Free Streaming". Archive.org . Internet Archive . 27 de diciembre de 2014. Archivado desde el original el 5 de julio de 2015. Consultado el 5 de octubre de 2015 .
  3. ^ abc Dailly, Mike (2004). «La historia de DMA – Capítulo 2, parte 1». Mike Dailly . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. Consultado el 5 de octubre de 2015 .
  4. ^ DMA Design , ed. (1989), Blood Money Instruction Booklet, Liverpool : Psygnosis , archivado desde el original el 7 de octubre de 2015 , consultado el 5 de octubre de 2015
  5. ^ Jones, Peter Andrew . «Protector». Peter Andrew Jones . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 5 de octubre de 2015 .
  6. ^ ab Dailly, Mike (2004). «La historia de DMA – Capítulo 2, parte 4». Mike Dailly . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. Consultado el 5 de octubre de 2015 .
  7. ^ Dailly, Mike (2004). «La historia de DMA – Capítulo 2, parte 3». Mike Dailly . Archivado desde el original el 13 de marzo de 2017. Consultado el 5 de octubre de 2015 .
  8. ^ Holborn, Jason (22 de abril de 1989). «El dinero hace girar al mundo». New Computer Express . N.º 24. Future Publishing . pág. 35 . Consultado el 9 de julio de 2024 – vía Internet Archive .
  9. ^ ab Dailly, Mike (2005). «La historia de DMA – Capítulo 3, parte 2». Mike Dailly . Archivado desde el original el 12 de marzo de 2017. Consultado el 5 de octubre de 2015 .
  10. ^ "Actualización de disponibilidad". Computer Entertainer . Vol. 8, núm. 7. Octubre de 1989. pág. 14. Consultado el 9 de julio de 2024 – vía Internet Archive .
  11. ^ Oppermann, Torsten (marzo de 1990). "Conversión". Aktueller Software Market . N° 3/1990. págs. 54–62 . Consultado el 9 de julio de 2024 , a través de Internet Archive .
  12. ^ "Actualización de disponibilidad". Computer Entertainer . Vol. 8, núm. 10. Enero de 1990. pág. 22 – vía Internet Archive .
  13. ^ Furniss, Matt (8 de febrero de 2010). "Shadow of the Beast". Sega-16 . vBulletin . p. 2. Archivado desde el original el 4 de agosto de 2014 . Consultado el 4 de diciembre de 2020 .
  14. ^ ab Dailly, Mike (2004). «La historia de DMA – Capítulo 2, parte 5». Mike Dailly . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. Consultado el 5 de octubre de 2015 .
  15. ^ Dailly, Mike (2005). «La historia de DMA – Capítulo 3, parte 1». Mike Dailly . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. Consultado el 5 de octubre de 2015 .
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