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Barbarroja (juego de mesa)

Barbarossa es un juego de mesa de estilo alemán que da forma a plastilina para 3 a 6 jugadores, diseñado por Klaus Teuber, quien lo basó en la trilogía The Riddle-Master de Patricia A. McKillip , [1] fue publicado en 1988 por Kosmos en alemán y por Juegos de Río Grande en inglés. Barbarroja ganó el premio Spiel des Jahres en 1988 . [2]

Como se Juega

El juego se juega en un tablero circular, con tres pistas a su alrededor. En el exterior se encuentran la pista de puntuación y la pista de piedra élfica ( dinero ). Más adentro hay una pista circular con doce espacios señalizados, y en el centro hay un espacio para esculturas. Las ediciones posteriores del juego cambian la forma del tablero pero no su contenido.

Al comienzo del juego, cada jugador elige dos objetos de una lista proporcionada, crea esculturas de plastilina de cada uno y los coloca en el centro del tablero. Cada jugador coloca sobre el tablero tres fichas: un mago , un sombrero de bruja y una Piedra élfica. Los sombreros se colocan en la pista de puntuación; las piedras élficas se colocan en el sendero de piedras élficas y los magos se colocan en el espacio marcado "A". Cada jugador recibe tres fichas de maldición .

Luego, los jugadores se turnan de la siguiente manera: pueden comenzar tirando un dado de seis caras y moviendo a su mago esa cantidad de espacios, o renunciando a su tirada y en su lugar gastando piedras élficas para moverse. Después de tirar o gastar piedras élficas, lo que sucede a continuación depende del espacio en el que caigan:

Piedra élfica (4)
El jugador gana una piedra élfica; esto se registra moviendo su ficha de piedra élfica un espacio hacia adelante a lo largo del registro de piedra élfica. Los jugadores no pueden ganar más de 13 piedras élficas.
Dragón (3)
Cada otro jugador gana un punto; esto se registra moviendo su ficha de sombrero un espacio hacia adelante a lo largo del marcador de puntuación.
Fantasma (1)
Cada otro jugador gana dos puntos.
enano (2)
El jugador puede pedirle a un oponente una letra del nombre de su objeto. El jugador puede especificar qué letra, por ejemplo, "primera", "segunda" o "última". El oponente escribe la carta y se la pasa al jugador. Si el jugador pide una letra que no está en el nombre del objeto, se le entrega una hoja de papel vacía.
Signo de interrogación (2)
El jugador puede hacer dos series de preguntas sobre los objetos de los oponentes. El jugador hace (en voz alta) a un oponente una pregunta de sí o no . El oponente debe responder (con sinceridad) "Sí", "No", "Posiblemente" o "No sé". El jugador puede continuar haciendo preguntas hasta que la respuesta sea "No". Luego, el jugador hace una segunda serie de preguntas, nuevamente hasta obtener la respuesta "No". Los dos conjuntos de preguntas no tienen por qué ser sobre el mismo objeto ni para el mismo oponente. Luego, el jugador tiene la oportunidad de adivinar cualquier objeto, escribiendo su suposición y pasándosela al oponente. Si la suposición es incorrecta, el oponente dice "No". Si es correcto, dicen "Sí" y el jugador pega una bandera en la escultura del objeto.
El primer jugador que adivine correctamente un objeto obtiene 5 puntos y el segundo, 3. El oponente cuyo objeto se adivina gana o pierde puntos, dependiendo de cuántos jugadores estén jugando y cuántos objetos ya se han adivinado correctamente.

En cualquier momento, un jugador puede gastar una ficha de maldición para pedirle una letra (como si hubiera caído sobre un enano) o para adivinar un objeto (como si hubiera caído sobre un signo de interrogación, pero sin las preguntas). . Una vez que un jugador ha gastado sus primeras tres fichas de Maldición, y se han gastado cinco fichas de Maldición, puede tomar tres fichas más, por lo que cualquier jugador puede gastar seis fichas durante el transcurso del juego.

Cuando un jugador llega al final del marcador de puntuación, o cuando se han colocado 13 (3-4 jugadores) o 17 (5-6 jugadores) banderas, el juego termina. Cada jugador pierde dos puntos por cada uno de sus objetos que solo obtuvo una bandera y cinco puntos por cada uno de sus objetos que no obtuvo ninguna bandera. El jugador con el más alto puntaje gana.

Recepción

El juego ganó el premio Spiel des Jahres de 1988 . El jurado criticó los componentes, pero elogió los mecanismos de interacción y rompecabezas, afirmando que "por supuesto, las antiguas tradiciones de los juegos de adivinanzas se ciernen sobre la idea del juego. Pero Klaus Teuber le da a todo esto un atractivo completamente nuevo y único con las tareas de adivinanzas". para modelar con plastilina y con la exitosa combinación con un juego de mesa". [2]

Reseñas

Referencias

  1. ^ Genzlinger, Neil (5 de abril de 2023). "Klaus Teuber, creador del juego de mesa Catan, muere a los 70 años". Los New York Times . ISSN  0362-4331 . Consultado el 15 de agosto de 2023 .
  2. ^ ab "Barbarroja y die Rätselmeister".
  3. ^ "Têtes d'Affiche | Artículo | RPGGeek".

enlaces externos