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Maestro del harn

HârnMaster es un juego de rol de fantasía basado en el mundo fantástico de Hârn . El sistema, al igual que el mundo, fue diseñado principalmente por N. Robin Crossby .

Historia

Hârnmaster fue publicado como un juego de rol utilizando la ambientación de Hârn por Columbia Games en 1986. [1] : 183  Todos los suplementos de Hârn publicados anteriormente estaban destinados a ser independientes del sistema, pero Columbia evaluó el interés de los lectores y decidió producir un sistema de juego específicamente para la ambientación de Hârn. [1] : 183  N. Robin Crossby dirigió el diseño y basó el nuevo juego en notas de diseños que había guardado de la década de 1970. [1] : 183  Columbia comenzó a centrarse en apoyar el juego de rol Hârnmaster en lugar de solo la ambientación, y publicó sus primeras aventuras de Hârn, 100 Bushels of Rye (1988) y The Staff of Fanon (1988), y el suplemento de reglas Pilots' Almanac (1988), seguido de libros sobre magia y otros suplementos para el juego. [1] : 183  Columbia también reanudó la publicación de wargames, incluyendo el wargame de miniaturas Hârn Battle Lust (1992), diseñado para ser compatible con Hârnmaster . [1] : 183  Columbia produjo algunas aventuras más junto con una segunda edición (1996) de Hârnmaster que era una versión más simple del juego con los sistemas mágicos trasladados a los suplementos Hârnmaster Magic (1997) y Hârnmaster Religion (1998), y los libros de reglas Hârnmaster Manor (1999) y Hârnmaster Barbarians (2000) para terminar la línea. [1] : 183  Crossby creó su propia versión del juego, Hârnmaster Gold (1998), usando reglas que pretendía aumentar el realismo. [1] : 183  Cuando salió el sistema d20 , Columbia reimprimió parte de su material de ambientación, incluyendo Trobridge Inn (2001) y Evael: Kingdom of the Elves (2002) con estadísticas de juego duales para Hârnmaster y d20. [1] : 184  Keléstia Productions comenzó a publicar la Hârnmaster Gold Player Edition (2003), y libros de reglas adicionales después de eso. [1] : 184  Columbia comenzó a trabajar en una tercera edición más simplificada de Hârnmaster (2003). [1] : 184–185 

Descripción

Actualmente, existen varias versiones de HârnMaster disponibles a través de los editores originales y de varios proveedores externos. Cada versión tiene diferentes ventajas:

HârnMaster fue publicado originalmente en 1986 por Columbia Games y está agotado. La tercera edición de HârnMaster es la más reciente y fue publicada en 2002 por Columbia Games.

Las reglas básicas de HârnMaster fueron publicadas por Columbia Games y luego complementadas por HârnMaster Religion, HârnMaster Magic, HârnMaster Barbarians y HârnManor (un conjunto de reglas para desarrollar mansiones medievales consistentes para usarlas como escenarios de juegos de rol o como escenarios para ficción colaborativa ). Las reglas básicas eran adecuadas para un estilo de juego gamista , pero muchos jugadores sintieron que sufrían de algunas complejidades que interferían con el juego.

Algunos consideraron que HârnMaster Core era una simplificación excesiva del original. Algunos fans apreciaron el cambio porque hizo que el juego fuera más rápido a expensas del realismo. Otros prefirieron el realismo del original. El autor original, N. Robin Crossby, respondió con HârnMaster Gold, aún más detallado.

Kelestia Productions publica HârnMaster Gold Player's Edition y GM's Edition, que son conocidas por su excepcional realismo. Son más adecuadas para un estilo de juego realista y no son adecuadas para quienes prefieren un juego de ritmo rápido.

Muchos jugadores querían un juego más rápido y equilibrado, con más opciones sociales para los personajes. La tercera edición de HârnMaster de Columbia Games solucionó muchas de las dificultades de las reglas básicas y, al mismo tiempo, siguió siendo compatible con las expansiones Magic, Religion y otras. Es más adecuada para un juego de ritmo más rápido que HârnMaster Gold.

Además de las múltiples versiones de HârnMaster publicadas por Kelestia Productions y Columbia Games, hay numerosas reglas de la casa disponibles a través de la dedicada comunidad de fans.

Normas

Los personajes de Hârnmaster se describen principalmente por sus atributos y habilidades. Los atributos se generan inicialmente en un rango de 3 a 18 y pueden modificarse según la raza, el origen, el género o las condiciones médicas. En comparación con muchos otros juegos, Hârnmaster tiene un conjunto de atributos muy grande y detallado. Además de las cualidades comunes de Fuerza, Resistencia e Inteligencia, etc., los atributos de Hârnmaster miden de forma independiente la vista, el oído y el sentido del olfato de un personaje, su atractivo físico (para un miembro de la misma especie), tanto la destreza manual como la corporal, la fuerza de voluntad y la fuerza psíquica. Además de estos atributos básicos, se utilizan una serie de atributos derivados (como la Resistencia, derivada de la Fuerza, la Resistencia y la Voluntad) para describir las cualidades y habilidades básicas de un personaje.

Los atributos también se utilizan como base para el sistema de habilidades, que es el mecanismo principal para la resolución de tareas de combate y no combate. El sistema Hârnmaster no proporciona clases de personajes, sino que utiliza el trasfondo del personaje (que se genera con gran detalle) para determinar sus habilidades iniciales. Un personaje generalmente comienza el juego con varios conjuntos de habilidades:

Cada habilidad se mejora de forma independiente, en respuesta al uso en el juego o al estudio y entrenamiento. No existen limitaciones teóricas sobre qué habilidades puede aprender un personaje; un sacerdote o un mago es libre de aprender habilidades de combate de cualquier tipo, y un caballero o un soldado es libre de centrarse en habilidades de conocimiento o en el sigilo y el robo. En la práctica, la adquisición y el avance de habilidades pueden verse limitados por circunstancias del juego, como la disponibilidad de un maestro o las normas sociales (los personajes no nobles, por ejemplo, tienen prohibido poseer ciertas armas, lo que dificulta que los personajes no nobles adquieran competencia con ellas).

Mientras que los atributos se califican en una escala de 3 a 18, las habilidades se califican de 1 a 95 y los intentos de usar habilidades se resuelven con una tirada de 1d100. Los atributos se prueban directamente multiplicando el atributo por un número entre 1 y 5 (dependiendo de la dificultad de la tarea) y tirando 1d100. Las penalizaciones a las pruebas de habilidad o atributo (debido a fatiga, lesiones, estorbos u otras circunstancias) reducen el número "objetivo" por debajo del cual el jugador debe tirar para tener éxito. Los éxitos o fracasos con tiradas que terminan en 5 se consideran Éxito Crítico o Fracaso Crítico; otros éxitos y fracasos se califican como Marginales. Los conflictos entre dos personajes (como el combate) se resuelven haciendo una referencia cruzada de los grados de éxito y fracaso de cada parte en una tabla. Por ejemplo, en combate, un Éxito Crítico para un atacante combinado con un Fracaso Crítico para un defensor significaría que se ha asestado un golpe particularmente feroz. Un éxito crítico para un defensor y un fracaso crítico para el atacante podrían indicar que no sólo se había bloqueado o esquivado un golpe, sino que el atacante podría haber perdido el equilibrio, haber quedado desarmado o haber quedado en desventaja táctica. Resultados más moderados darían como resultado éxitos más modestos para una de las partes o un punto muerto temporal.

En combate, cada herida se registra individualmente, en lugar de restarse de un grupo de Puntos de Golpe o Puntos de Vida. Las heridas más graves introducen el riesgo de que un personaje quede inconsciente por el shock, muera instantáneamente o (opcionalmente) pierda una extremidad. Un personaje también puede morir o quedar inconsciente por pérdida de sangre o una combinación de heridas menores. Las heridas sin curar penalizan las acciones de un personaje, incluidas las de combate, reduciendo su efectividad general. Cada herida se cura a un ritmo diferente, dependiendo de su gravedad, y las heridas abiertas tienen el potencial de infectarse, lo que ralentiza la curación y posiblemente causa la muerte. Las heridas permanentes, ya sea en forma de extremidades amputadas o perdidas de otro modo, o las penalizaciones de atributos causadas por heridas mal curadas también son una posibilidad. El sistema de combate y heridas es bastante letal, en comparación con muchos sistemas de juego de rol. Incluso para personajes veteranos, el combate con un oponente hábil o un ataque sorpresa de un oponente armado con un arma modesta puede provocar la muerte de un solo golpe; un golpe sin armas en el cuello o un tiro de arco en el ojo pueden ser fatales.

El sistema mágico se basa en seis principios elementales: Lyahvi (Aire/Luz/Ilusión), Peleahn (Fuego), Jmorvi (Metal/Artificio), Fyrvia (Vida/Crecimiento/Decadencia), Odivshe (Agua/Frío) y Savorya (Mente/Espíritu/Conocimiento). Los principios están dispuestos en una rueda, con Lyahvi oponiéndose a Fyrvia, Peleahn a Odivshe y Jmorvi a Savorya. Los magos, conocidos como Shek-Pvar, comienzan sus carreras en sintonía con uno de los elementos, y se dice que están en esa convocación elemental . Los hechizos se aprenden como habilidades, con bonificaciones sustanciales para los hechizos de la propia convocación, penalizaciones sustanciales para los hechizos de la convocación opuesta y efectos menores para las otras convocaciones; también hay hechizos neutrales que no son parte de ninguna convocación, y hechizos comunes para los que existe una versión en cada convocación. Con el tiempo, un mago puede convertirse en un mago gris , perdiendo tanto las penalizaciones como las bonificaciones basadas en la alineación elemental de los hechizos. El sistema también tiene reglas para investigar y aprender nuevos hechizos, así como para crear hechizos "sobre la marcha" (normalmente con una gran probabilidad de fracaso).

Los personajes registran un nivel de piedad con su deidad patrona, si la hay (Hârn tiene diez deidades principales bien detalladas y una mayor cantidad de deidades menores). Los personajes con puntuaciones altas de piedad y entrenamiento sacerdotal adecuado pueden pedirle a su deidad milagros apropiados para su naturaleza (curación, adivinación, sustento, etc.).

También existen reglas para las habilidades psiónicas (telepatía, telequinesis, precognición, etc.) que se manejan de la misma manera que otras habilidades.

Recepción

En el número 6 de The Games Machine (mayo de 1988), John Woods se mostró satisfecho con la calidad de Harnmaster y comentó que "el diseño del libro tiene un aire empresarial que se adapta bien al estilo de las reglas". Le gustó la sensación de final abierto de las reglas de generación de personajes y pensó que el sistema de combate "complejo pero comprensible" "es el sistema de combate de fantasía más completo y realista que he visto". Admitió que su complejidad ralentizaría un poco el juego, pero señaló que las consecuencias horriblemente realistas de las heridas de combate obligarían a la mayoría de los jugadores "a evitar el combate siempre que sea posible, una situación muy satisfactoria. Demasiados DJ y jugadores confían en la destrucción de monstruos excluyendo el juego de rol, y es bueno ver un sistema que fomenta la tendencia opuesta". Lo recomendó a los jugadores que estuvieran dispuestos a dedicar tiempo y esfuerzo para aprenderlo bien, diciendo: " Harnmaster es un sistema para puristas. Si bien las reglas están escritas de manera sumamente clara, se necesitará tiempo y esfuerzo para dominarlas, y en comparación con sistemas más simples, siempre requerirán más trabajo y reflexión por parte de los jugadores y los directores de juego por igual". Concluyó: "Si disfrutas del realismo en los juegos de rol, dale una oportunidad a Harnmaster ". [2]

En la edición de marzo de 1989 de Games International (número 3), Jake Thornton se preguntaba por qué este juego no había alcanzado el mismo nivel de saturación en el mercado que otros juegos de rol, ya que creía que hacía un trabajo igual de bueno al describir sus mecánicas. Admitió que el sistema de magia era bastante aburrido, pero comentó que "afortunadamente las mecánicas de combate son más interesantes". Concluyó dándole al juego una calificación promedio de 3,5 sobre 5, diciendo: " Harnmaster no es un juego particularmente innovador, que se basa en general en ideas probadas y confiables. A pesar de esto, la claridad de la escritura y el diseño junto con la gran cantidad de antecedentes y material de apoyo ya preparados deben convertirlo en una alternativa atractiva para aquellos a quienes les gusta una gran cantidad de detalles pero no tienen tiempo para hacerlo". [3]

En la edición de octubre de 1989 de Dragon , Ken Rolston analizó tanto HârnMaster como su primera aventura complementaria, Araka-Kalai , publicada en 1987. Rolston llamó a HârnMaster "una campaña de fantasía 'medieval' completa, lógica y auténtica [con] escala épica y concepto original"; lo consideró "de vanguardia" en comparación con todos los demás competidores principales. La única crítica de Rolston "fue la ausencia de ejemplos publicados de aventuras", aparentemente "percibida como una virtud por Columbia Games". Al hablar de la aventura Araka-Kalai , Rolston comentó que "los gráficos son excelentes, con mapas en color, abundantes diagramas de lugares y edificios, e ilustraciones apropiadas y expresivas de escenas, personajes y criaturas. El estilo de presentación es claro y detallado, y es seco con un impulso ocasional de humor. Está bien organizado para leer y consultar. Y los materiales de la campaña, bueno, son voluminosos, histórica y socialmente plausibles, y están llenos de aventuras de fantasía dramática y ganchos temáticos". Sintió que el escenario era tan original que se "distinguió más como un escenario de campaña que como un suplemento de aventuras" y le dio un visto bueno, diciendo: "Este es un escenario de aventuras muy recomendable". [4]

En el número 13 de Arcane (diciembre de 1996), Andy Butcher revisó la segunda edición de Harmaster y pensó que la simplificación de las reglas, con las complejidades relegadas a una sección de "reglas opcionales", hizo que el juego fuera "más fácil de aprender y entender, le da a los árbitros la oportunidad de personalizar el nivel de detalle utilizado en sus juegos". A Butcher también le gustó el nuevo formato de carpeta de tres anillos, que permite que se agreguen futuras adiciones a varias partes de la carpeta. Sin embargo, Butcher todavía sentía que la debilidad del sistema Harnmaster era la falta de religión y magia, y dijo: "Hubiera sido mejor eliminar las reglas psiónicas y las secciones de antecedentes de campaña y al menos presentar los conceptos básicos de las reglas de magia y religión". Concluyó dándole a la segunda edición de Harnmaster una calificación por debajo de la media de 6 sobre 10, comentando: "Un sistema de fantasía detallado que está estructurado lógicamente y bien diseñado. Desafortunadamente, la presentación y la alta calidad de la escritura y el diseño no compensan del todo la falta de reglas para la magia y la religión. Sin embargo, si quieres dirigir una campaña de 'baja fantasía' basada en la historia, podría ser lo que estás buscando". [5]

Referencias

  1. ^ abcdefghij Shannon Appelcline (2011). Diseñadores y dragones . Mongoose Publishing. ISBN 978-1-907702-58-7.
  2. ^ Woods, John (mayo de 1988). "Reseñas". The Games Machine . N.º 6. Newsfield . pág. 106.
  3. ^ Thornton, Jake (marzo de 1989). "General Games". Games International . N.º 3. págs. 44-45.
  4. ^ Rolston, Ken (octubre de 1989). "Reseñas de juegos de rol". Dragon (150). TSR, Inc. : 61–62.
  5. ^ Butcher, Andy (diciembre de 1996). "Harnmaster 2.ª edición". Arcane . N.º 13. Future Publishing . págs. 68–69.

Enlaces externos