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Harn

Hârn es un escenario de campaña para juegos de rol de fantasía , diseñado por N. Robin Crossby y publicado por Columbia Games en 1983.

En 1998, Crossby fundó Kelestia Productions (KP), una empresa de publicación electrónica. En la actualidad, KP y CGI producen de forma independiente materiales impresos y en línea para su uso en campañas de rol y ficción basadas en Hârn.

El juego de rol HârnMaster fue desarrollado específicamente para su uso con Hârn. Permite a los jugadores, directores de juego y escritores desarrollar descripciones de personajes que aprovechen el profundo nivel de detalle que se encuentra en Hârn.

Historia

El mundo de campaña de Hârn fue descrito por primera vez en el set Hârn (1983) de Columbia Games, que incluía un folio con una descripción general, con antecedentes, historia y religión de la isla de Hârn junto con la pequeña enciclopedia Hârndex y un mapa de Hârn dibujado por N. Robin Crossby. Shannon Appelcline describió que "Hârn estaba ampliamente basada en la Inglaterra normanda, con algunos elementos de fantasía apareciendo a través de enanos, elfos y orcos. Era magia baja y [...] intentó crear un entorno genuinamente real, basado en una investigación y consideración cuidadosas". [1] : 182 

Configuración

Hârn es una isla situada frente a la costa occidental de la región de Venârivè (la parte noroeste del continente de Lýthia ) en el planeta Kèthîra , pero como Hârn ha sido tradicionalmente el centro de atención de la ambientación, muchas personas se refieren al mundo como Hârn o HârnWorld. Hârn es notable por varias razones:

La isla de Hârn tiene siete reinos humanos y dos reinos gobernados por otras especies. En orden alfabético, son:

La isla también es el hogar de más de una docena de naciones tribales humanas "bárbaras" y muchas bandas de orcos Hârnic, conocidos como gârgún .

El planeta Kèthîra, en el que se encuentra Hârn, es uno de los siete mundos paralelos conectados conocidos colectivamente como Keléstia . Entre los otros mundos de la familia están Terra (o Tierra); Yàsháin, un mundo de alta magia que es la otra vida de Kèthîra; Midgaad, un paralelo de la Tierra Media de Tolkien ; y el Reino Bendecido, un paralelo de la tierra del mismo nombre en las obras de Tolkien. Se sugiere que los antepasados ​​de los elfos y enanos de Kèthîra vinieron de Midgaad a Kèthîra; en el caso de los elfos, este es un punto de parada en un viaje más largo hacia el Reino Bendecido. Los Sinái de Kèthîra conservan la costumbre de construir barcos con forma de cisne en los que navegan hacia el Reino Bendito cuando se cansan de su tiempo en Hârn (en este caso, navegando a través de un portal intermundial que aparece periódicamente conocido como el Nimeliant frente a la costa noreste de Hârn).

Además de la propia isla de Hârn, se han lanzado productos que cubren las regiones cercanas de Shôrkýnè (un gran reino feudal con un rey débil) e Ivínia (un análogo de Escandinavia con fiordos, vikingos y una religión similar a la de los antiguos nórdicos).

Se han publicado otros productos que detallan el reino insular de Chélemby , un estado comercial mixto de Ivínia (un análogo del estado comercial escandinavo medieval de Visby ). También está disponible un producto que detalla el cercano reino de Hârbáaler, Lédenheim .

Recientemente se ha lanzado un producto que detalla toda la región subcontinental de Venârivè (un área aproximadamente equivalente a Europa, el Mediterráneo y Oriente Medio ). Este producto proporciona la base para la aventura y la exploración más allá de la isla de Hârn y sitúa la isla y sus culturas en un contexto más amplio.

Recepción

En la edición de septiembre de 1983 de Dragon (Número 77), a Roger Moore le gustó el sistema de juego Hârn. Admiró el mapa, al que llamó "hermoso. Si eres fanático de la cartografía de fantasía, el mapa es una maravillosa adición a tu colección, ya que tiene muchos detalles legibles y un sistema ecológico y una geografía bien elaborados". Moore también quedó bastante impresionado con el folleto llamado Harndex que enumeraba todo tipo de información interesante sobre personas y lugares. Notó algunas similitudes con el trabajo de J. R. R. Tolkien , pero señaló que los directores de juego podrían eliminar fácilmente ese material si lo desearan. Concluyó recomendando el sistema de juego Hârn a "árbitros experimentados a quienes no les importa usar un universo en gran parte prefabricado con algunas modificaciones menores para adaptarse a sus propios gustos de campaña... ¿De última generación? Podría ser mejor, pero es muy bueno". [2]

Tres años después, en la edición de marzo de 1986 de Dragon (número 107), Eric Pass revisó parte del material complementario que se había publicado, en concreto el suplemento Cities of Hârn, la Encyclopedia Harnica #1-#13 y el módulo regional Ivinia . A Pass le gustaron todos ellos y dijo: "Todos estos productos están muy detallados y son totalmente coherentes. La única queja que tengo con este material son los precios [altos]". Concluyó que "este material es una salvación para el DJ en apuros cuyos jugadores esperan y exigen entornos y trasfondos de juego detallados. Todos los suplementos contienen información interesante, coherente y bien construida que tardará horas en asimilar. Ten un cuaderno a mano mientras lees, porque obtendrás todo tipo de ideas para jugar". [3]

Diez años después, en la edición de mayo de 1996 de Dragon (número 229), Rick Swan reseñó la caja de Harn World , reeditada y revisada . Swan admitió que "enfatiza la cultura y la economía a expensas de la magia y los monstruos, lo que la hace menos atractiva para los hack 'n' slashers que para los veteranos que se toman sus juegos en serio". También admitió que el sistema de reglas era muy complejo: "¿Difícil de manejar? Tal vez. Decir que Harn World es ambicioso es como decir que el Gran Cañón es un gran agujero". Pero Swan recomendó el sistema de Harn World a los jugadores experimentados, diciendo: "Si ya no te gustan las mazmorras, es posible que estés listo para lanzarte a ellas". [4]

En su libro de 2023 Monsters, Aliens, and Holes in the Ground , el historiador de juegos de rol Stu Horvath señaló: "Todo este material es metódico y coherente internamente. Nada más a mediados de los 80, y mucho después, hasta ahora, se acerca a proporcionar la cantidad de detalles de Hârn . Profundidad y amplitud. Hay como un millón de libros de Forgotten Realms , y todavía no hay competencia". [5]

Comunidad

Columbia publicó la mayor parte del material canónico sobre Hârn a principios de los años 1980; en ese momento (alrededor de la época en que se publicó la primera edición de las reglas de Harnmaster) el intervalo entre nuevos productos se alargó y algunos productos programados nunca se completaron (como los módulos regionales de Trierzon y Azeryan). La ambientación se mantuvo durante los años 1990 y principios de los años 2000 gracias a material creado por fans, popularmente llamado "fanon". La alta calidad y consistencia de los productos fanon, así como la interactividad de los foros de mensajes como HarnList y HârnForum han mantenido viva la ambientación.

El fanon de Hârnic, aunque escrito de forma independiente, se destaca por su objetivo de mantener la coherencia con los cientos de páginas de material canónico distribuidas a lo largo de más de veinte años de publicación. En muchos casos, se produjo arte de alta calidad y se realizó un diseño y una maquetación de nivel profesional para que el material se pareciera a los productos producidos por los editores. Existen puntos de confusión con respecto a la aprobación y el formato del fanon. Tanto CGI como Kelestia tienen diferentes pautas para el fanon.

Sistema

Referencias

  1. ^ Appelcline, Shannon (2011). Diseñadores y dragones . Mongoose Publishing. ISBN 978-1-907702-58-7.
  2. ^ Moore, Roger (septiembre de 1983). "El universo Harn vale su precio". Dragon (77). TSR, Inc. : 66–67.
  3. ^ Pass, Eric (marzo de 1986). "Harn fue sólo el comienzo: una mirada a lo que ha hecho Columbia Games últimamente". Dragon (107). TSR, Inc. : 28.
  4. ^ Swan, Rick (mayo de 1996). "Reseñas de juegos de rol". Dragon (229). TSR, Inc. : 114.
  5. ^ Horvath, Stu (2023). Monstruos, extraterrestres y agujeros en el suelo . Cambridge, Massachusetts: MIT Press. pág. 122. ISBN 9780262048224.

Enlaces externos