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coger el diez

Catch the ten , también llamado Scots whist o Scotch whist , es un juego de cartas de puntos y as-diez del siglo XVIII que, según consta, se jugaba únicamente en Escocia, [1] aunque la evidencia sugiere un posible origen alemán. A diferencia del whist estándar, se juega con una baraja de sólo 36 cartas, omitiendo los cinco y menos. En el palo de triunfo, la jota es la carta más alta. A pesar de su nombre alternativo, no tiene nada que ver con el whist estándar . [2]

Historia

La baraja de 36 cartas y el esquema de puntuación as-diez con decenas bajos sugieren cierta antigüedad y orígenes alemanes, pero el juego se registra por primera vez en una farsa de James Stewart en 1779, donde uno de los estudiantes escoceses en una taberna sugiere "tenemos un juego, a atrapar los diez", señalando que "sólo somos seis". [3] Era claramente conocido en la Escocia de principios del siglo XIX, particularmente en Edimburgo, y el Hoyle Made Familiar de 1830 confirma que se dice que es un "juego favorito en Edimburgo y otras partes de Escocia, aunque creemos que no es mucho". conocido en el reino hermano." [1] En 1824, la Enciclopedia Escocesa Gallovidiana señala que los principales juegos de cartas de Galloway son Catch the Ten o Catch Honors , Lent for Beans, Brag , Pairs for Slaes, Beggar my Neebour , Birkie , Love after Supper y Wha to be casado primero. . Además de estos juegos "rústicos", recientemente se habían introducido el whist y el cribbage , pero Catch the Ten seguía siendo ese "viejo e inofensivo favorito". [4] Un diccionario escocés también da el nombre como catch the lang tens , [5] y un diccionario de dialecto inglés lo registra como catch the long tens o catch-honours . [6] [un]

El juego se jugaba en Navidad entre las clases medias de Edimburgo en 1800, pero en la década de 1820 era "el recurso nocturno de los capitanes de carbón jubilados y las pescadoras independientes". [7] Sus primeras reglas se publicaron en 1830 en Edimburgo con el nombre catch the ten con "Scots whist" y "Scotch whist" como alternativas. [8] Sus reglas continúan publicándose hoy en día, a veces bajo el nombre de Whist escocés, [b] aunque se desconoce si el juego todavía se juega.

Normas

Las siguientes reglas se basan en Trebor, pero no han cambiado desde entonces con la excepción de las variaciones menores y aclaraciones señaladas. El esquema as-diez sólo se aplica al palo de triunfo; los trajes laterales no tienen contadores... [1]

Descripción general

Puede jugar cualquier número de dos a ocho personas. Si juega un número impar, cada uno juega solo; si juegan cuatro, seis u ocho, se forman dos equipos con los jugadores de cada equipo sentados alternativamente. Alternativamente, si juegan seis, podrán formar tres equipos de dos. [1]

La Biblia de los Juegos de Cartas (2014) también permite que cuatro, seis u ocho jugadores jueguen solos. [9] The New Complete Hoyle (1991) afirma que cuatro jugadores son los mejores. [10]

Se utiliza una baraja de 36 cartas del mismo palo francés ; los 2, 3, 4 y 5 se eliminan de una baraja estándar. Las cartas se clasifican como en el whist , con la excepción del palo de triunfo donde la sota es la carta más alta. [1]

Objeto

El objetivo del juego es conseguir la mayor cantidad de puntos ganando bazas y obteniendo los cinco primeros triunfos. Cada carta tomada por encima de la parte del partido suma un punto y los triunfos obtienen la siguiente puntuación: [1]

Por tanto, hay 30 puntos de tarjeta. [1] Ejemplo: en un juego de cuatro jugadores, la parte de las 36 cartas de cada persona es 9. Si las espadas son triunfos y Angus e Isla hacen 8 bazas entre ellos, tienen 32 cartas y su parte es 2 x 9 = 18. Así anotan = 32 - 18 = 14 hacia el juego. Si, además, Angus tiene la J e Isla tiene la ♠ A, entonces obtienen 11 + 4 = 15 puntos adicionales, haciendo un total de 29 puntos. En la siguiente mano hacen las dos primeras bazas con el diez y la dama de triunfo, sosteniendo la sota, el as y el rey. Esto les da 12 puntos de cartas más, lo que hace un total de 41, que es un juego. Así ganan sin necesidad de seguir jugando.

Repartir y jugar

Las cartas se cortan y luego se reparten en el sentido de las agujas del reloj, comenzando con la mano mayor , y de una en una o de tres en tres; la última carta se convierte en triunfo. [1] Si juegan dos, a cada jugador se le reparten tres manos de 6 cartas. [1] Si juegan tres, cada uno recibe una mano de 6 cartas. [1] Si juegan cuatro, cada uno recibe 9 cartas; [10] si juegan cinco, el 6 se retira del paquete y cada jugador recibe 7 cartas; [9] si juegan seis reciben 6 cartas cada uno; si juegan siete, se quita el 6 y se les reparten 5 cartas a cada uno; y si juegan ocho, se quitan los cuatro 6 y se les reparten 4 a cada uno. [9] [c]

La mano mayor conduce a la primera baza con cualquier carta. Las manos se juegan en el orden en que se reparten, por ejemplo, si juegan dos, juegan sus tres manos alternativamente y en el orden en que se reparten. El juego sigue las reglas de juego del whist , es decir, los jugadores deben hacer lo mismo si pueden, pero pueden jugar cualquier carta si no pueden seguirlas. La baza se gana con el triunfo más alto o con la carta más alta del palo liderado si no se juega ningún triunfo. El ganador del truco pasa al siguiente truco. [10] [9] [d]

La penalización por una revocación (infringir una regla como no seguir el ejemplo cuando se puede) es la pérdida del juego. [1] The New Complete Hoyle (1991) sugiere que una mejor penalización es la pérdida de todos los puntos en el acuerdo actual, y que los oponentes anoten todo lo que han logrado. [10]

En los juegos de pareja, los trucos se guardan en una pila común para cada equipo. [11]

Victorioso

El cuarenta y uno es un juego y se puede conseguir en mitad de una mano. [1]

Táctica

El "gran objetivo" es "atrapar el diez" de triunfo o evitar que sea atrapado por un adversario. La única forma segura de salvar o "pasar" el diez es jugarlo en una ronda de triunfo cuando su compañero haya jugado el mejor triunfo o, si usted es el último jugador y no puede hacer lo mismo, triunfar la baza con el 10. Más a menudo, hay que correr el riesgo de triunfar sobre un palo secundario incluso cuando no eres el último en jugar. [1]

Juegos relacionados

whist francés

En 1885, William Brisbane Dick describe brevemente un juego llamado whist francés , que según él es una "variedad de atrapar el diez" y agrega que el 10 es sólo un triunfo si los diamantes son triunfos y que las bazas cuentan igual que en el whist, es decir. 1 punto por truco. [12] Sin embargo, en una publicación anterior describió reglas similares como una variante del "whist normal". [13] RF Foster y otros autores, hasta David Parlett, siguen la premisa posterior de Dick, aunque Dick parece haber estado equivocado. [e] Puede estar relacionado con Matzlfangen .

Zehnerfangen

Un juego de cartas llamado Zehnerfangen o Zehner-Fangen ("atrapar decenas") se registra en Austria y Baviera a mediados del siglo XIX, pero no se dan detalles del juego. [14] [15] Puede estar relacionado con Matzlfangen , que también significa "atrapar decenas".

en cultura

El autor escocés, John MacTaggart, registra el siguiente poema sobre el juego: [4]

Cantó de los Cartes

Ven a repartir los carros, escúpete
y tíralos alrededor de un han;
Su Jock cortado, y también mezclado,
los jugadores de Sax son el plan.

Ahora, ¿cuál es el corte? El Jack, por jing;
Oh, si tienen el Diez,
el juego lo perderemos, aunque
estemos en la tierra, como lo sé.

Ven, deja que Johnie tome la iniciativa,
oh triunfo, se van;
'Fue un descarado Tam, ha sma' anes haith,
Los Diez... los Diez, no, no.

Ahora, los clubes que lideran, la primera vez,
eso es una renuncia muy limpia;
Hacia abajo va el Diez: correrá, correrá,
no, hacia abajo no barre a la Reina.

Diez y once son veintiuno,
La Reina, otros dos;
¡Oh! ahí está el As – obtiene el Rey;
Estamos derrotados, estamos encapuchados y un'.

Ver también

Notas a pie de página

  1. ^ "Diez" sugiere que uno o más 10 que no son de triunfo también fueron contadores.
  2. ^ Por ejemplo, en Card Games Bible (2014), págs. 150-151.
  3. ^ Trebor afirma que, si es necesario, se eliminan uno o dos seises para dividir las cartas en partes iguales, pero por lo demás no aclara el trato para cuatro o más jugadores, dejando que los autores posteriores completen los detalles.
  4. ^ Trebor simplemente dice que el "modo de juego" es "el mismo que el del whist".
  5. ^ Por ejemplo, consulte Foster (1997), pág. 127 o Parlett (2008), pág. 248.

Referencias

  1. ^ abcdefghijklm Trebor (1830), págs. 29-31.
  2. ^ Parlett (1990), pág. 225.
  3. ^ Stewart (1779), pág. 12.
  4. ^ ab MacTaggart, John (1824), págs.
  5. ^ Jamieson (1825), pág. 191.
  6. ^ Wright, J. (1898), pág. 540.
  7. ^ TY (1821), págs. 79–80.
  8. ^ Trebor (1830), págs. 29-31.
  9. ^ abcd La Biblia de los juegos de cartas (2014), págs.
  10. ^ abcd El nuevo Hoyle completo (1991), págs.
  11. ^   Una o más de las oraciones anteriores incorporan texto de una publicación que ahora es de dominio públicoChisholm, Hugh , ed. (1911). "Atrapa los diez". Enciclopedia Británica . vol. 5 (11ª ed.). Prensa de la Universidad de Cambridge. pag. 505.
  12. ^ Dick (1885), pág. 248.
  13. ^ Dick (1864), pág. 457.
  14. ^ Seidenbusch, cristiano (1866), pág. dieciséis.
  15. ^ Más Tagblatt (1870), pág. 3.

Bibliografía