Vollmer es un graduado del programa de la División de Juegos y Medios Interactivos de la USC . [2] Como estudiante, comenzó a trabajar en Puzzlejuice , un videojuego de rompecabezas . Se acercó al artista Greg Wohlwend para obtener consejos estéticos, lo que llevó a una colaboración entre los dos. [3] Puzzlejuice es una combinación de Tetris , combinación de fichas y Boggle : los jugadores reorganizan los bloques de tetrominó que caen en filas de colores similares, que se convierten en letras que se eliminan del tablero formando palabras. [4] [5] El juego para iOS fue lanzado el 19 de enero de 2012, [6] con lo que el agregador de reseñas Metacritic describió como reseñas "generalmente favorables". [7] Varios revisores mencionaron la dificultad de equilibrar mentalmente los diversos componentes del juego. [4] [8]
Vollmer comenzó como "ingeniero de sensaciones" de thatgamecompany en agosto de 2012, [9] pero se fue en abril de 2013 para "volverse independiente" y trabajar en sus propios proyectos. [10] En su blog, dijo que pensaba que el proyecto actual del estudio sería innovador, aunque no estaba contento trabajando allí. [11] Vollmer intentó escribir una historia corta en un intento de tomarse un descanso de los juegos. Al poco tiempo, comenzó a jugar con el teclado de su computadora . Vollmer se desafió a sí mismo a hacer un juego que solo usara las teclas de flecha , y creó un prototipo de lo que se convertiría en Threes en diez horas de la noche a la mañana. [12] Procedió a iterar sobre la idea con Wohlwend durante los 14 meses de desarrollo del juego . [13] En Threes , el jugador desliza fichas numeradas en una cuadrícula de cuatro por cuatro [14] para combinar sumandos y múltiplos de tres. [15] Vollmer citó a Drop7 como inspiración para el juego, habiéndolo jugado durante dos años antes. [12]
Threes no tenía una inclinación original hacia el minimalismo. [14] De hecho, Vollmer y Wohlwend sintieron que el juego necesitaba parecer más complejo para interesar a los jugadores. [13] Regresaron a la idea original y agregaron personalidades de personajes a las fichas. [14] El juego para iOS fue lanzado el 6 de febrero de 2014, [16] con lo que Metacritic caracterizó como "aclamación universal". [17] Los críticos encontraron el juego "encantador" [18] [19] [20] y "adictivo", [15] [19] [20] [21] [22] [23] y lo compararon con Drop7 (2009), [22] Triple Town (2010), [18] [22] [24] y Stickets (2013). [18] [22] Eurogamer [22] y TouchArcade le otorgaron al juego puntajes perfectos, y este último calificó a Threes como "lo más cercano a un juego móvil perfecto". [25] Otros desarrolladores lanzaron juegos similares y clones a las pocas semanas del lanzamiento del juego. [26] Apple nombró a Threes su mejor juego para iPhone de 2014. [27] El juego fue posteriormente portado a las plataformas Android , Xbox One , [28] y Windows Phone . [29] Polygon incluyó a Vollmer en sus "50 personas admirables de los videojuegos de 2014" por su trabajo en Threes . [30]
Vollmer pensó que trabajaría en un nuevo juego un mes después de lanzar Threes , pero se mantuvo ocupado con las obligaciones de arreglar y actualizar el juego, portarlo a otras plataformas y promocionarlo a través de la prensa y eventos. Estaba convencido de que nunca volvería a hacer un juego "tan limpio y preciso como Threes ". [31] El siguiente juego de Vollmer fue Close Castles , un juego de estrategia en tiempo real . [31]
DespuésTres
Castillos y realeza cercanos
Vollmer presentó Close Castles en junio de 2014. Los jugadores comienzan en las esquinas de un "mapa de cuadrícula" y están representados por castillos. [32] Vollmer explicó que el nombre del juego proviene de los castillos construidos demasiado cerca uno del otro, lo que inicia un escenario de destrucción mutua asegurada. Los jugadores pueden construir tres tipos de estructuras a partir de su castillo: torres que disparan a los enemigos entrantes (defensa), casas que hacen "súbditos leales" (ofensiva) y mercados que generan dinero (economía). [32] El botón "A" con una dirección construye un camino que dirige a los seguidores hacia el enemigo. Los seguidores capturan estructuras enemigas como se indica mediante una "barra de defensa" que se llena a medida que los seguidores ingresan a la estructura y que destruye la estructura cuando se llena. [32] Los mercados son la estructura más débil, y dos torres pueden defenderse contra una casa. El territorio del jugador crece a medida que las estructuras del jugador se acercan a los límites de su área. Los jugadores ganan cinco unidades de dinero por segundo, que aumentan en cinco por cada mercado. Polygon calificó el diseño visual simple del juego como "horriblemente engañoso". [32] Vollmer ha dicho que los juegos deberían durar alrededor de tres minutos cada uno y que la falta de "información oculta" del modo multijugador local debería hacer que las interacciones con otros jugadores sean menos un juego "sadomasoquista" de esperar a que un oponente se dé por vencido. [33] El juego fue probado en una Xbox 360 [32] pero estaba planeado para lanzarse en la PlayStation 4. [ 33] Vollmer puso el proyecto en espera mientras resolvía "fallas fundamentales" en la jugabilidad. [31]
Aunque Vollmer tradicionalmente trabajaba en varios juegos a la vez, Close Castles era su único proyecto cuando estaba en producción. En marzo de 2015, trabajó tres días a la semana en un proyecto más grande con un equipo pequeño y guardó sus otros días para la experimentación personal y los errores de Threes . [31] El mes siguiente, Vollmer lanzó Royals , un juego de simulación de pago lo que quieras para OS X y Windows . En Royals , el jugador controla a un campesino que avanza hacia el estatus real recolectando recursos y seguidores. En febrero de 2016, Sirvo Studios anunció Guildlings , un juego de aventuras de fantasía, que luego se lanzó en noviembre de 2019. [34] Vollmer había fundado Sirvo con otros desarrolladores independientes el año anterior, que recibió financiación de FunPlus , que también inició un fondo de inversión de $ 50 millones para los primeros proyectos de desarrolladores y artistas de videojuegos en ascenso. [35] [36] En septiembre de 2021, Vodeo Games, que fue cofundada por Vollmer, lanzó el juego de aventuras Beast Breaker . [37] Vollmer sintió que Guildlings no estaba alineado con sus sensibilidades de diseño, lo que llevó a Vodeo. [37] En septiembre de 2022, Vodeo Games, cuyo sindicato de empleados afiliado a Communications Workers of America se destacó por estar en proceso de negociación, cerró después de "quedarse sin fondos". [38]
Referencias
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Enlaces externos
Medios relacionados con Asher Vollmer en Wikimedia Commons