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Arc el Muchacho III

Arc the Lad III es un videojuego de rol táctico de 1999 desarrollado por Arc Entertainment y publicado por Sony Computer Entertainment exclusivamente para PlayStation . Es la tercera entrega principal de la serie Arc the Lad y la primera que no fue desarrollada por G-Craft , ya que la compañía fue absorbida por Square después del lanzamiento de Front Mission 2. [ 2] Fue lanzado internacionalmente por primera vez en 2000 a través de Arc the Lad Collection .

Jugabilidad

La jugabilidad se aleja de los aspectos más tácticos presentes en sus predecesores, más como los de Final Fantasy y Dragon Quest . Las batallas se han reducido, además de que el tamaño del grupo es de 4 en lugar de 5 y las batallas tienen un nuevo sistema de invocación basado en cartas. [3]

Trama

Esta historia comienza años después del Gran Desastre (los desastres globales de Arc the Lad II), en la isla de Eteru. Alec, un joven de un pequeño pueblo agrícola, Sasha Village, aspira a convertirse en un cazador, al igual que el hombre que lo salvó durante el Gran Desastre. Cuando su aldea es atacada por bandidos, él y su peculiar amigo Lutz deben correr a la ciudad más cercana, Itio, y contratar a un cazador para salvar la aldea. En el camino a la ciudad, se encuentran con monstruos y se dan cuenta de que se emocionan al luchar y también sienten un poder dentro de ellos. Después de que la aldea es salvada, Alec decide irse y convertirse en un cazador; Lutz naturalmente se une.

Para convertirse en un cazador, Alec debe recolectar el cristal del sueño fantasma en una cueva cercana. Con la ayuda de Lutz, Alec encuentra el cristal y se convierte oficialmente en un cazador. Después de aceptar suficientes trabajos, Alec y Lutz finalmente aceptan un trabajo que les permite abandonar la isla Eteru. Un bote los lleva al siguiente continente, Forestamore. Allí conocen a Theo, un joven Cardista que puede convertir monstruos en cartas como su madre. Se une a ellos y juntos conocen a Lieza (de Arc the Lad II), que ahora dirige un rancho de monstruos con Paundit. También conocen a Sharon, una mujer de la Academia, que puede controlar monstruos con una máquina. Con la ayuda de Lieza, el trío viaja en un Flying Fire hacia su próximo destino, North Sularto.

Al aterrizar en North Sularto, conocen a una valiente pistolera llamada Cheryl. También se dan cuenta de lo destruida que quedó North Sularto tras el Gran Desastre, tras haber aterrizado en un gigantesco montón de basura. Al dirigirse a Society Village, una ciudad dedicada a restaurar el mundo, Alec completa su trabajo entregando un extraño orbe encontrado en Forestamore. Luego, el trío se dirige a Gislem, una ciudad notoriamente pobre e igualmente peligrosa. Parece que la Academia ha estado secuestrando gente y parece que Shu (de Arc the Lad II) está ayudando. Después de un intento fallido de secuestro de Cheryl, Cheryl se une al grupo. Se abre un camino hacia South Sularto.

Después de aceptar algunos trabajos en Testa, el grupo conoce a Tosh, el protector de la ciudad y su preciado Orbe de Agua (Tosh es de Arc the Lad). La Academia roba el Orbe de la aldea y Tosh, sorprendido de ver a su amigo Shu con los enemigos, decide unirse a Alec y la tripulación y recuperar el Orbe. Debido a la falta de agua en la ciudad desértica de Testa, los aldeanos viajan a Gislem, donde viven temporalmente.

Al enterarse de que una base secreta de la Academia está oculta en una vieja aeronave, el grupo se abre paso hacia el interior, solo para descubrir que está plagada de robots enemigos. A mitad de camino, el grupo encuentra a Shu, quien revela que en realidad estaba tratando de infiltrarse en los planes de la Academia. Después de tomar el Orbe, Tosh regresa a Testa y Shu se une a Alec para llegar al fondo de esto. Después de derrotar a un empleado de la Academia en un robot gigante, Shu deja el grupo. Después, se abre un nuevo trabajo: Society Village necesita entregar información a la biblioteca gigante en Jiharta. Aceptando el trabajo, Alec y sus amigos toman un bote hacia Jiharta. Rápidamente se enteran de un alboroto en el Gremio de Cazadores e investigan: alguien ha robado un pergamino que controla el agua del cercano Templo Amaidar. Después de hablar con Iga (personaje de Arc the Lad), el grupo y Marsia, una joven hechicera del Instituto de Hechizos que conoce personalmente al ladrón, descubren que el ladrón, Tikva, está trabajando para la Academia.

Alec y su grupo encuentran a la Academia y a Tikva en el Romastor, donde realizan un experimento para controlar el agua con el pergamino y algunas máquinas. Después del experimento, los miembros de la Academia despiden a Tikva, quien se enoja porque no la reconocen como alguien útil. Galdo, un miembro de la Academia que empuña una lanza y que ya había sido visto en la base secreta, estaba observando el experimento y ahora interviene. Alec y su grupo atacan, sorprendiendo a Galdo de que incluso pueden rasguñarlo. Él se teletransporta y Tikva es llevado de regreso al Templo Amaidar. Como castigo, Iga lo obliga a unirse al templo y convertirse en monje, para sorpresa de todos. Entonces Marsia decide unirse a Alec en su aventura.

Después de conseguir algunos trabajos en Jiharta, Iga desea entregar una carta a su amigo llamado Leshalt en Parute, lo que hace que Alec y la tripulación tengan que cruzar el océano nuevamente. En Parute, se encuentran con la ciudad principal, Paltos, y se enteran de que comienza la ceremonia de apertura de un torneo anual. El primer premio del torneo es una estatua de la diosa unida con una piedra Aura. Parece que la Academia también había establecido una base allí, con Sharon a cargo. Después de la ceremonia de apertura, Alec encuentra a Leshalt y le consulta sobre la Academia. Después de hacer una promesa de que ayudará en todo lo que pueda, Leshalt envía al equipo de regreso, solo para encontrarse con su gruñón hermano, Velhart, quien posiblemente era el mejor espadachín en Parute y el segundo mejor guerrero solo detrás de Gruga de Brakia (el mismo de Arc the Lad II).

Después de que pasara un tiempo, llegó una orden de trabajo del comité del torneo. Se trata de salvaguardar el premio guardado dentro de la casa de un noble en la ciudad de Parute. Como se predijo, la Academia vino y quiso arrebatar el premio. Se produce una batalla y Alec sale victorioso. El presidente del comité no es otro que el propio Gruga, después de recibir el consejo de Leshalkt de mantener la estatua en la mansión de los Rochefort y hacer que el grupo de Alec la protegiera. No mucho después del incidente, llegó un trabajo de Leshalt para pedirle a Alec que salvaguardara la piedra Aura en la estatua y la mantuviera en la caja fuerte debajo del edificio de la sociedad de objetos. Luego, Leshalt le dijo a Alec que podría saber quién es el cerebro detrás de la academia. Parece que fue su antiguo colega de la época del desastre. Después de que Alec y su grupo abandonan la casa, el Profesor (líder de la academia), cuyo nombre más tarde se reveló que era Ludwig, y Sharon entran en el retiro de Leshalt. El profesor intenta pedirle a Leshalt que se una a su causa, pero él se niega. Incluso llega al extremo de detener a Leshalt, ya que sería un obstáculo para su objetivo.

De vuelta en la ciudad, Alec intenta convencer a Gruga de que le entregue el premio. Pero Gruga le dice a Alec que debe ganar el torneo para obtener el premio y alistarlo en la batalla. Para su sorpresa, Velhart de repente pide la admisión al torneo como participante. Ver cómo Velhart solía decir que no participaría sin Gruga en la fila hace que Alec y su amigo sientan curiosidad por el repentino cambio de opinión. En el torneo, Alec lucha contra muchos oponentes dignos, comenzando por Leegle, un cazador al que le pidió que protegiera su aldea de los bandidos al principio de la historia, hasta Velhart, como el mejor espadachín de Parute, y finalmente ganó todos los partidos.

Cuando el premio estaba a punto de ser entregado a Alec, Velhart de repente arrebata la estatua y huye. Alec y la tripulación lo persiguen solo para ver que Velhart se ha aliado con la academia. Siguieron a Velhart hasta la sede de la academia en el desierto de Parute. Al llegar allí, se enteran de que Velhart en realidad está tratando de robar la estatua de la diosa para salvar a su hermano Leshalt del cautivo de la academia. Se dispusieron a duplicar la piedra de aura que trajo Velhart, y el proceso fue detenido por Leshalt, lo que hace que sea asesinado por Seville de la Academia. Enfurecido por el asesinato de su hermano, Velhart une fuerzas con Alec para perseguir al Profesor solo para descubrir que había escapado.

Después de mucha depresión y dolor, Velhart entierra a su hermano en el solar junto a su retiro y emprende el resto del viaje con Alec. Luego, la piedra del aura se asegura y se lleva a la caja fuerte de la sociedad de objetos como deseaba Leshalt. Momentos después, el Maestro del Gremio envía un mensaje a través de su gerente diciendo que desea encontrarse con Alec. Ordena a Alec y a sus tripulaciones que encuentren la sede de la Academia en un lugar llamado Ragnark, que se conoce como Romalia hasta el desastre. Usando el aerodeslizador encontrado en la cueva Cariote sellada por el propio gremio, viajan a Ragnark.

Como se dijo, Ragnark solía ser la fuente del Gran Desastre cuando todavía se llamaba Romalia. Alec y sus tripulaciones llegan a Ragnark y se infiltran en la ciudad de Felator para encontrar pistas sobre la sede. Después de robar una bata de laboratorio de un científico que descansaba, Alec se cuela en el edificio de la sucursal de la Academia y descubre que el jefe era Sharon. Escuchó a Sharon y Seville hablando sobre una misteriosa lectura de energía de lo que habían estado investigando y ella requiere una escolta hasta la sede. Alec y sus tripulaciones la siguieron a través del Bosque de Hueso Blanco y el Pantano de Midoro hasta el edificio principal de la Academia ubicado al norte de Felator. Allí, vieron una puerta de aleación derretida y Marsia presume que alguien está usando una tecnología de ignición increíblemente poderosa, ya que ella misma no puede derretir una aleación tan espesa. Luego se enfrentan a los guardias y accidentalmente se enteran de que no son los únicos intrusos en las instalaciones.

Mientras luchan para llegar a la cima del edificio donde se encuentran el Profesor, Sharon y Seville, son detenidos por Fear Crimson, una fusión de un dragón y una máquina. Seville dice que fue su creación de la corona y que se perfeccionó gracias a la ayuda de una cardista que capturaron en Forestamore, que no es otra que la madre de Theo. Cuando se le preguntó dónde estaba, Seville dio a entender que el día en que Fear Crimson se perfeccionó, ella simplemente murió. Luego encierra al equipo para una batalla con la abominable máquina. Aunque el equipo de Alec sale victorioso, Fear Crimson se autodestruye y está a punto de atrapar al equipo en la explosión, cuando la oportuna llegada de Elc y su Escudo de llamas lo impiden. El Profesor, Lugwig y Sharon discuten sobre si continuar o no acosando a la fuente de energía encerrada en el lago. Elc lleva a Alec al techo donde se enfrentan al Profesor y Sharon. Ludwig usó a Sharon como escudo contra Elc para que no pudiera desatar su poder de fuego contra él. Desde el techo, presenciaron el resurgimiento del Castillo del Cielo mientras el lago se vaporizaba.

Al ver la ciudad profanada debajo del lago vaporizado, la memoria de Alec recuerda el pasado donde fue salvado por un cazador en el fuego. Fue en Romalia. Al pensar en una forma de llegar al Castillo del Cielo, ve a Hien en el fondo del lago. Elc decidió quedarse junto a Hien para comenzar a reparar la aeronave para que pueda usarse para volar al Castillo del Cielo. Mientras tanto, Elc le pide a Alec que se presente ante el Maestro del Gremio y le sugiere que vaya a buscar a Gogen, el maestro de la magia, para encontrar una manera de volver a sellar al Oscuro, ya que predijo que la Academia al menos lograría liberar al Oscuro.

En el gremio, el Maestro del Gremio promueve a Alec a un cazador de un estatus como Elc y Shu, que actúan directamente bajo los elementos esenciales del gremio. Después de ser promovido, Alec dirige al gremio para encontrar a Gogen. Luego se descubre que reside en una antigua ruina en un cabo en Jiharta. Después de pasar varios acertijos y trucos hechos por Gogen, se encuentran con el anciano en persona y, para su sorpresa, lo escuchan decir que el Oscuro no puede ser resellado, ya que el arca fue destruida por Andel y el linaje de Bravery y Goddess (respectivamente Arc y Kukuru) ha expirado. A Lutz se le ocurre la idea de crear una nueva arca, y Gogen la rechaza enérgicamente ya que es una tarea imposible para los hombres. Pero el equipo se comprometió a salvar el mundo, por lo tanto, hizo que Gogen les dijera cómo crear una nueva arca. Se les dijo que estuviera hecha de Acero Eterno, Árbol Eterno, Hielo Eterno y Llama Eterna. Después de eso, uno debe ser bendecido por los guardianes antes de que se pueda crear el arca. Entonces, el equipo partió hacia el maestro del gremio para averiguar el paradero de esas cuatro reliquias sagradas.

El primero en ser encontrado fue Eternal Steel, ya que está en algún lugar de Parute. Buscan en la cueva de Cariote pero no encuentran nada. El siguiente lugar al que ir será el Museo en Paltos, ya que hay muchas armas y armaduras antiguas exhibidas allí. El empleado del Museo les dijo que ninguna de las armas o armaduras en exhibición fue hecha con un material tan antiguo, pero les señala una pista de alguien que podría manejar un arma tan antigua. Es Matheus, un maestro espadachín de la antigüedad. El empleado le contó al equipo una historia en la que el invicto Matheus fue engañado por un compañero luchador para tomar la Gran Espada Mística para sí mismo. Luego los señaló a la antigua arena de batalla, que se encuentra en Digarta Wilds, para encontrarse con el Fantasma del guerrero tramposo, ya que no estaba satisfecho por ganar haciendo trampa y acecha la arena con culpa y lujuria por el poder. Como Velhart es el mejor espadachín conocido en Parute, lo desafió por la Gran Espada Mística. Pero el Guerrero Fantasma es más que un rival para Velhart y lo vence casi sin ayuda de nadie. Después de considerar las carencias de Velhart, visitan a Gruga para consultar el asunto. Gruga le dice a Velhart que todo lo que necesita hacer es cambiar su punto de vista, lo que Velhart toma como un insulto. Luego le indica a Velhart algunas personas "de voluntad fuerte" que podrían ayudarlo. Empezando por el anfitrión de la arena, que ha estado practicando para mejorar su habilidad, hasta Raia, la recepcionista de la arena, que tiene una gran pasión por ser una cantante de clase mundial. El equipo de Alec se enfrenta a Shante, que vino desde la isla Eteru para buscar a Raia para su bar. Luego le pregunta a Velhart si ha corregido su punto de vista. Velhart se da cuenta de que el Guerrero Fantasma es el mismo que él, hambriento de más poder y gloria. Después de corregir su punto de vista y su juicio, una vez más desafió al Guerrero Fantasma y salió victorioso. Velhart luego recibe fragmentos de Acero Eterno después de dejar descansar el espíritu del Guerrero.

El segundo que se encuentra es el Árbol Eterno, que se encuentra en las ruinas del templo donde Theo recibió su poder como cardista. Después de llegar al templo, se enfrentan una vez más al espíritu de Nol y confirman que el templo albergaba el Árbol Eterno, aunque solo quedan las raíces. Después de que lograron calmar al guardián del templo con la ayuda de Lieza, sus monstruos y Poco, se dirigen a las profundidades de la tierra para buscar la reliquia. En su camino, Theo escuchó un grito de ayuda de un monstruo plántula y decidió ayudarlo. El monstruo luego dijo que era parte del "Árbol de la Madre". Con la guía de la plántula, llegan a la raíz del Árbol Eterno solo para descubrir que estaba muy descompuesto y fue comido por Rootybus, un monstruo parecido a un ciempiés que tiene una técnica regenerativa extremadamente fuerte. Al resultar imposible vencerlo en el estado actual, el equipo se retira por el momento. Mientras pensaba en una forma de detener su capacidad regenerativa, el monstruo plántula le pidió a Theo que lo cardara, ya que dijo que tenía el poder de detener la capacidad regenerativa de Rootybus. Cuando Theo respondió que una vez que usara su tarjeta moriría, la plántula dijo que no podía morir, porque era eterno. Teniendo fe en eso, Theo cardó al pequeño monstruo y lo usó en Rootybus, lo que hizo que cambiara de forma a un monstruo parecido a un escorpión. Eso hizo que su capacidad regenerativa se volviera inútil y el equipo hizo un trabajo rápido. Mientras se preguntaban si las raíces serían suficientes para usar, Theo buscó al pequeño monstruo y encontró una semilla en el suelo. Recordando la palabra del pequeño monstruo, Theo se apresuró a la superficie y plantó la semilla. La semilla crece hasta convertirse en un árbol gigante en cuestión de segundos y da frutos similares a la forma del monstruo plántula. El árbol arroja una rama para Theo y finalmente reciben la rama del Árbol Eterno.

El tercer objeto era el Hielo Eterno, que se dice que se encuentra en Jiharta. El equipo de Alec llega a Jiharta en un aerodeslizador y se dirige directamente al Templo Amaidar para consultar con Iga sobre el asunto. Iga le dice al joven que el Hielo Eterno podría estar ubicado en un lugar llamado la Galería de Hielo, donde la caverna siempre está congelada mientras que el resto de Jiharta está cálido. El equipo se dirige a la Galería y encuentra una pared sólida hecha de hielo al final de la galería. Cada uno de ellos prueba sus armas en la pared y ni siquiera se encuentra un rasguño en ella. Cuando Marsia probó su hechizo Heat Shell, ni siquiera se derrite. Entonces decidieron ir al instituto de magia en Rushart para preguntarle a Salubari sobre alguna magia lo suficientemente fuerte como para romperlo. Cuando se dieron la vuelta, se vio un par de ojos rojos brillantes que los observaban desde detrás de la pared de hielo. En el instituto, Salubari les dijo que su única oportunidad era el hechizo Giga Plasma, el hechizo más fuerte conocido por los maestros de la magia. Para dominar el hechizo, uno debe tener la esencia de todos los elementos y vencer a los magos elementales. Sintiéndose insegura de sí misma, Marsia decidió pedirle a Sania (de Arc the Lad II) en la ciudad de Paysus que la reemplazara en el aprendizaje de Giga Plasma. Cuando se dispusieron a encontrar al Maestro Harzan de Amaidar, que conoce la ubicación del mago de la Luz y la Oscuridad, Tikva les dijo que estaba entrenando en la cima del Monte Amaidar. Pero, de hecho, el mago de la Luz y la Oscuridad era en realidad un mago con dominio de ambos elementos y ha muerto a veces sin un sucesor. Tikva se propuso ser el mago con la ayuda de Harzan e Iga, ya que tiene el potencial para ser uno. Esto hace que Marsia se dé cuenta de cuántas personas están dispuestas a sacrificarse por ella y decide enfrentarse a los magos ella misma. En el instituto, los magos elementales han sido reunidos por Salubari, quien acepta el desafío de Marsia con toda su fuerza y ​​​​finalmente es derrotada por Marsia. Cuando salen de la habitación, Tikva irrumpe y le pide a Marsia una batalla inmediata, que Marsia gana. Después de vencer a todos los magos elementales, Marsia recibe el Giga Plasma como su nueva colección de hechizos y lo usa para destruir el Muro de Hielo. Pero al destruir el Muro de Hielo, liberan una antigua criatura que protege la Galería conocida como el Gigante del Acantilado. Capaz de crear gólems de hielo e invocar tornados masivos, esta bestia es un oponente difícil de vencer. Después de resolver el asunto, toman un fragmento de Hielo Eterno y parten para encontrar la última pieza de reliquia.

La última pieza de material, la Llama Eterna, se encontraba en algún lugar de Sularto Norte, pero el gremio no conoce su ubicación exacta. El gremio sugiere que un comerciante de amnesia llamado Chongara (el mismo que Arc the Lad) conoce su ubicación. Se dispusieron a encontrar una cura para su amnesia y descubrieron que cuesta alrededor de 1 millón de oro. Entonces decidieron encontrar otra forma de curar su amnesia. Marsia piensa en una forma y usa su hechizo Land Axe para causarle una descarga en la cabeza, lo que le devuelve la memoria. Según Chongara, la cueva del volcán humeante en Sularto Norte es la casa de la llama que nunca duerme. Cuando llegan al corazón de la montaña, encuentran la llama Eterna en la cima de un mini volcán con una reacción inestable que podría hacer que estalle y arroje magma caliente en cualquier momento. Cheryl tuvo la idea de hacer un arma endurecedora de lava de la sociedad de armas y algo para albergar la llama para transportarla. Cuando llegan a la sociedad de objetos, parece que el misterioso objeto que encontraron en Forestamore ha sido reparado y se le ha dado una hélice y un mango para que pueda llevar al menos a una persona. Eso resuelve el problema de cómo cruzarían el lago de fuego que rodea la llama. Mientras tanto, mientras Elnan de la sociedad de objetos trabaja en algo para llevar la llama, los equipos de Alec van en busca de un material faltante necesario para construir el arma para endurecer la lava. Descubrieron que Gudan de Gislem conocía la ubicación y se dispusieron a encontrarlo en Danger Dome. Alec aceptó dar todo su dinero y objetos siempre que Gudan esté dispuesto a decirle dónde está el material. Esto hace que Gudan se pregunte sobre la acción y presuma que el segundo del Gran Desastre podría suceder si no conseguían la nuez de la calma, por lo que les da la información de forma gratuita. Se dirigen al templo de Kutao en busca de la nuez de la calma y encuentran que algunos monstruos la sostenían. Después de acabar con ellos rápidamente, regresan a la aldea de la sociedad para recoger sus objetos necesarios y se dirigen al lago de fuego. Al llegar a la orilla del lago, cuando Lutz descubre el objeto volador que recibió de Elnan, resulta que el objeto era en realidad Diekbeck (lo que quedó de él después del desastre). Acepta ayudar a los jóvenes a salvar el mundo. Después de cruzar el lago, Lutz escala el volcán mientras Cheryl usa la pistola de piedra para congelar temporalmente la lava para proteger a Lutz. Después de obtener la llama, una erupción repentina arroja a Lutz de la cornisa y aterriza con fuerza frente a sus amigos. Cheryl llora por él y le suplica que no muera, solo para descubrir que estaba bromeando con ellos. Cuando se iban, Lutz intenta encontrar a Diekbeck y lo encuentra en la lava, incapaz de moverse. Le dice que estaba feliz de ayudar a su causa y les pide que protejan el mundo, pero no antes de darles una tarjeta de monstruo de él mismo y bautizarlos "Los Valientes".

De vuelta en la oficina del maestro del gremio, el equipo estaba pensando en ir a buscar a Gogen y preguntarle el paradero de los guardianes cuando de repente el propio Gogen aparece ante ellos. Les dijo que los guardianes ahora residen en una estructura masiva llamada el Cristal del Sueño Fantasma en la Isla Eteru. Entonces, el equipo se traslada a Eteru y una vez más se dirige a la Cueva de Prueba. En el cristal, se escuchó una voz que decía que el que iba a hablar con los guardianes debía dejar atrás su cuerpo terrenal, sin garantía de poder regresar sano y salvo. La audacia y la amabilidad de Alec lo hacen dar un paso adelante y aturdir a sus amigos para que no puedan impedirle que se vaya. Después de dejar su cuerpo y entrar en la Cámara de Cristal, fue recibido por Arc y Kukuru, diciéndole que habían estado observando su viaje desde que obtuvo su cresta de cazador. Los guardianes luego se muestran ante Alec y le dan su bendición para crear el arca. Después de varias llamadas de sus amigos, Alec regresó al mundo material y les dijo a sus amigos que colocaran el material en una fila. Juntos, observaron ansiosos cómo se creaba mágicamente la nueva arca ante sus ojos.

Tomando la nueva arca, todos regresan a la oficina del Maestro del Gremio y se preparan para la batalla final. El gremio mismo ha recibido noticias de Elc de que ha terminado de volver a ensamblar el Hien y ahora está listo para volar. Alec y Elc llegan al castillo del cielo. Después de luchar a través del castillo, finalmente derrotan a Sevilla y Galdo. Cuando llegan al profesor, arrogantemente ignoró las advertencias de todos y finalmente liberó al Oscuro. El grupo usó la nueva Arca contra él, pero no pasó nada. Un esfuerzo conjunto de Sharon, un Lugwig redentor y Elc evita que el Oscuro escape, dejando al grupo restante para luchar. Después de una feroz pelea, el Oscuro intenta tentar al grupo ofreciendo su poder para restaurar el mundo. Ninguno de ellos aceptó su oferta; habían decidido que podían reconstruir su mundo por sus propios medios y con eso, el nuevo Arca comenzó a activarse. Al darse cuenta de lo que causó esto y concentrarse en el bien, los héroes lograron sellarlo en el nuevo Arca de una vez por todas.

Después de las consecuencias, Lugwig reconoce su dirección errónea con la Academia; Sharon se ofreció a ayudar a Lugwig a enmendar el daño que causó. Cada miembro del grupo se va a reanudar sus vidas: Anriette (si acepta una serie de trabajos relacionados con ella) regresa a casa y ahora disfruta de ser más independiente. Velhart visita la tumba de su hermano, afirmando que la amenaza ha terminado. Marisa regresa al Instituto de Hechizos y se convierte en maestra. Theo va al rancho de Lieza para trabajar con los monstruos allí. Cheryl visita el nuevo Árbol Eterno, pensando en la esperanza de una nueva vida en un nuevo mundo. Alec y Lutz regresan a casa en Sasha Village como héroes.

Recepción

Una reseña de RPGFan critica este juego por ser "el juego más flojo de Arc The Lad hasta el momento". Dice que el juego carece de una buena trama, la jugabilidad es demasiado lenta y prolongada, y la banda sonora del juego es mediocre. [4]

Notas

  1. ^ Trabajo adicional de Sony Computer Entertainment Japan . [1]

Referencias

  1. ^ "JAPANスタジオ作品一覧 2000年~1999年" [Lista de obras de Japan Studio 2000-1999] (en japonés). Entretenimiento interactivo de Sony . 2021. Archivado desde el original el 25 de febrero de 2021 . Consultado el 1 de marzo de 2021 .
  2. ^ Dengeki, ed. (febrero de 2004). "100 años de historia de Front Mission". Dengeki GAMES (en japonés). N.º de edición especial de febrero de 2004. MediaWorks.
  3. ^ "ARC THE LAD COLLECTION". IGN . 6 de mayo de 2002 . Consultado el 18 de octubre de 2015 .
  4. ^ "Arc the Lad III". RPGFan . Consultado el 18 de octubre de 2015 .

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