"Carroll era matemático, novelista y fotógrafo. Lo más importante es que podía hacer cosas intelectualmente difíciles, pero también se dio cuenta de que lo más poderoso era poder comunicarse con claridad y de forma entretenida. Esto inspira nuestros esfuerzos por hacer que algo tan complejo como la programación informática sea fácil y divertido".
Objetivo
Alice fue desarrollado para abordar cuatro problemas centrales en la programación educativa: [2]
Alice está diseñado únicamente para enseñar teoría de programación sin la semántica compleja de los lenguajes de producción como C++ . Los usuarios pueden colocar objetos de la galería de Alice en el mundo virtual que han imaginado y luego pueden programar arrastrando y soltando mosaicos que representan estructuras lógicas. Además, el usuario puede manipular la cámara y la iluminación de Alice para realizar mejoras adicionales. Alice se puede utilizar para interfaces de usuario en 3D.
Alice está integrada con su IDE. No hay ninguna sintaxis que recordar. Sin embargo, admite el modelo de programación basado en objetos y eventos .
Alice está diseñada para atraer a subpoblaciones específicas que normalmente no están expuestas a la programación informática, como los estudiantes de secundaria, fomentando la narración de historias. Alice también se utiliza en muchas universidades en los cursos de Introducción a la programación.
Alice se puede utilizar con Netbeans para convertir el archivo Alice en Java. [3]
Alice 3 se publica bajo una licencia de código abierto que permite la redistribución del código fuente, con o sin modificaciones. [4]
Investigación
En estudios controlados realizados en Ithaca College y Saint Joseph's University sobre estudiantes sin experiencia previa en programación que tomaban su primer curso de informática, la calificación promedio aumentó de C a B, y la retención aumentó del 47% al 88%, superando incluso la tasa de retención del 75% de los estudiantes con experiencia previa en programación. [5]
En un segundo estudio en la Universidad Carnegie Mellon , los estudiantes que tomaron su primer curso de informática con un enfoque de transferencia mediada que hizo la transición de Alice 3 a Java obtuvieron un promedio de 84,96% y 81,52% en dos semestres de prueba de este enfoque, en comparación con un promedio de 60,8% antes del enfoque de transferencia mediada. [6]
Variante
Caitlin Kelleher creó una variante de Alice 2.0 llamada Storytelling Alice [7] para su tesis doctoral. [8] Incluye tres diferencias principales:
Animaciones de alto nivel que permiten a los usuarios programar interacciones sociales entre personajes.
Un tutorial basado en historias que introduce a los usuarios a la programación a través de la construcción de una historia.
Una galería de personajes y escenarios en 3D con animaciones personalizadas diseñadas para generar ideas para historias.
En un estudio realizado con niñas de escuelas secundarias en los Estados Unidos, Storytelling Alice pareció aumentar el interés en comparación con Alice genérica, con un aumento del 42% en el tiempo de programación, y con estudiantes tres veces más propensos a hacer trabajo adicional en sus proyectos, sin reducción en los conceptos básicos de programación aprendidos. [9]
^ "¿Qué es Alice?". Archivado desde el original el 20 de mayo de 2017. Consultado el 21 de abril de 2021 .
^ Daly, Tebring (2015). Aprendiendo Java a través de Alice 3: 3.ª edición . CreateSpace Independent Publishing Platform; 3.ª edición. ISBN978-1514278901.
^ "Acuerdo de licencia de usuario final de Alice 3". alice3.pbworks.com . Consultado el 31 de enero de 2015 .
^ B. Moskal, D. Lurie y S. Cooper, Evaluación de la eficacia de un nuevo enfoque instructivo.
^ W. Dann, D. Cosgrove, D. Slater y D. Culyba, Transferencia mediada: Alice 3 a Java.
^ La narración de cuentos de Alicia
^ Programación motivadora: usar la narración para hacer que la programación informática sea atractiva para las niñas de la escuela secundaria
^ Kelleher, Caitlin; Pausch, Randy; Kiesler, Sara (2007). "La narración de cuentos de Alicia motiva a las niñas de la escuela secundaria a aprender programación informática". Actas de la Conferencia SIGCHI sobre factores humanos en sistemas informáticos . págs. 1455–1464. doi :10.1145/1240624.1240844. ISBN9781595935939. Número de identificación del sujeto 3910027.
^ Espejo
Lectura adicional
Aprendiendo a programar con Alice, Wanda P. Dann, Stephen Cooper, Randy Pausch; ISBN 0-13-187289-3
Introducción a la programación con Alice, Charles W. Herbert; ISBN 1-4188-3625-7
Alice 2.0: Conceptos y técnicas introductorias; Gary B. Shelly, Thomas J. Cashman, Charles W. Herbert; ISBN 1-4188-5934-6
Empezando con Alice: Una introducción visual a la programación; Tony Gaddis; Pearson Addison Wesley, 2007; ISBN 978-0-321-47515-2