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Agatha Christie: Y no quedó ninguno

Agatha Christie: And Then There Were None (With 16 Chapters) (también conocido simplemente como And Then There Were None ) es un juego de aventuras point-and-click de 2005 desarrollado por AWE Productions y publicado por The Adventure Company para Microsoft Windows . Fue el primero de la serie Agatha Christie de The Adventure Company . El juego es un misterio de asesinato detectivesco; comienza con nueve personas, incluido Patrick Narracott, el personaje jugable, que se encuentran y viajan a la ficticia Shipwreck (Soldier) Island. Allí, se presentan dos personajes adicionales en pantalla, y luego la historia sigue los eventos que se desarrollan.

And Then There Were None conserva la mayoría de los elementos básicos de la trama de la novela de Agatha Christie de 1939 del mismo nombre ; las principales diferencias son la inclusión del personaje jugable, Patrick Narracott, y la creación de una variedad de finales posibles. Para promover la conexión entre el juego y su material original, la novela de Christie se incluyó en la versión para PC norteamericana del juego. A Agatha Christie: And Then There Were None le siguieron dos juegos más, Agatha Christie: Murder on the Orient Express y Agatha Christie: Evil Under the Sun. Dado que se basaban en sus respectivas novelas, sus tramas no estaban relacionadas con este primer juego.

Las reacciones al juego fueron variadas, y muchos críticos se mostraron polarizados en sus opiniones: algunos lo calificaron como una buena adaptación de la novela; otros, como un juego de aventuras extremadamente malo. Varias críticas criticaron duramente el diseño de los personajes y los gráficos del juego por considerarlos arcaicos y obsoletos, mientras que otros elogiaron aspectos como el diálogo de los personajes y una historia cautivadora.

Jugabilidad

And Then There Were None es un juego de aventuras point-and-click, jugado desde una perspectiva en tercera persona. [8] La mayoría de los elementos interactivos de And Then There Were None consisten en hacer preguntas a otros personajes y recolectar y combinar elementos. [9] El jugador puede llevar elementos utilizando un sistema de inventario, que consta de pantallas que pueden mostrar hasta doce elementos. Los elementos nuevos van en la primera ranura disponible, y estos elementos se pueden combinar o examinar a lo largo del juego. [8] [10] El cursor del juego es sensible al contexto y se convierte en un engranaje giratorio cuando se mantiene sobre un elemento con el que el jugador puede interactuar y usar. [8] And Then There Were None presenta un motor gráfico 2.5D, que combina fondos pre-renderizados con personajes modelados en 3D. [10]

El inventario puede contener varios artículos.

And Then There Were None está dividido en 10 capítulos. Después de completar un determinado evento desencadenante, comienza el siguiente capítulo. Los desarrolladores se aseguraron de que no se pudiera pasar por alto nada esencial del juego durante el progreso del jugador, aunque grandes secciones del juego son opcionales y el jugador puede ignorar muchas de las misiones secundarias. Esta progresión dividida agrega otra dimensión al juego, ya que el jugador no solo tiene que estar en el lugar correcto para encontrar una pista o resolver un rompecabezas, sino que debe estar allí en el momento correcto. Por ejemplo, una habitación vacía en un acto podría contener una pista vital en el siguiente. [6]

And Then There Were None cuenta con un sistema de diario para ayudar en la recopilación y unión de pistas. [11] El diario del juego registra todo lo que el jugador necesita para avanzar en el juego, con el fin de evitar que el jugador deambule sin rumbo, sin poder continuar. [11] [10] Por ejemplo, el diario registra las conversaciones que el jugador tiene con otros personajes, de modo que si olvidan lo que se dijo, aún estará accesible. [6] Los desarrolladores también crearon el diario para que los jugadores no tuvieran que usar recursos externos, como lápiz y papel. [11] El diario está separado por contenido en varias categorías, [6] como una página de personajes, que enumera todos los personajes por nombre e incluye detalles sobre ellos, así como páginas separadas para elementos importantes, documentos y libros. [6] El jugador puede hacer referencia a esta información en cualquier momento. [6]

Otra característica de And Then There Were None es el "Medidor de sospecha", que mide la relación del jugador con otros personajes, comenzando desde una posición neutral al comienzo del juego. Hay consecuencias negativas si el jugador es sorprendido haciendo cosas que otros personajes consideran inapropiadas, lo que afecta directamente al "Medidor de sospecha": baja un punto por cada acción negativa y sube un punto por cada acto positivo. Dependiendo de en cuál de las tres posiciones se encuentre el medidor con respecto a un personaje en particular, las acciones de diálogo con ese personaje se ven afectadas. El jugador también puede recuperar puntos de aprobación resolviendo acertijos del "Medidor de sospecha", varios elementos del inventario y combinando elementos y puede ser bastante complicado. [6]

Después de completar el juego, el jugador recibe un último rompecabezas. Al completarlo, se muestra el final original de la novela.

Sinopsis

Escenario y personajes

And Then There Were None se desarrolla en 1939, en "una hermosa mansión en la desierta Soldier Island". Una cita de uno de los personajes, Emily Brent, en el primer capítulo establece el mes como agosto ("Esta misma semana de agosto hace 4 años"). El jugador puede explorar la mansión de dos pisos de estilo Art Decó , que incluye una habitación secreta detrás de una estantería en la biblioteca. También se puede explorar el exterior de Soldier Island, que incluye una playa, un bosque y un colmenar .

El personaje principal es Patrick Narracott. [12] Patrick es el único personaje que no se menciona en la novela original de Christie, aunque su hermano, Fred Narracott, es quien transporta a los invitados a la isla en el libro original. Los otros personajes son los invitados: el juez Lawrence John Wargrave; Vera Catherine Claythorne; Philip Lombard; el general John Gordon MacArthur; Emily Caroline Brent; Anthony James Marston; William Henry Blore; el mayordomo, Thomas Gregg Rogers; y su esposa, Ethel Maria Rogers.

Trama

Los acontecimientos del libro, con excepción de la identidad del asesino y del personaje del jugador, se mantienen fielmente en el juego. El juego comienza con ocho de los personajes (todos menos los dos sirvientes) llegando a la ciudad costera ficticia de Sticklehaven, donde Patrick Narracott (que sustituye a su hermano que se encuentra "enfermo") los transportará a Shipwreck Island. Cuando llegan a la isla, se presentan los otros dos personajes, pero cuando Patrick regresa a su bote lo encuentra saboteado, lo que lo obliga a quedarse en la isla. Más tarde, Blore le confiesa a Patrick que él es quien dañó el bote, creyendo que Patrick es su hermano Fred, a quien creía un ladrón. En la cena de esa noche, los invitados descubren que ninguno de ellos ha conocido ni está familiarizado con "UN Owen", el enigmático anfitrión que invitó a la mayoría de ellos a la fiesta.

Después de la cena, un disco de gramófono acusa a los diez personajes no jugadores de salirse con la suya tras un asesinato. Momentos después, Anthony Marston muere tras beber un cóctel envenenado. Esa noche, Ethel Rogers muere de una sobredosis de drogas mientras dormía. Inicialmente se cree que las muertes fueron suicidios o accidentes hasta que, después de la muerte del general MacArthur, el juez Wargrave determina que en realidad son asesinatos y que el anfitrión, UN Owen, es muy probablemente el asesino. Wargrave especula además que Owen debe ser uno de los 8 restantes, y está siguiendo el patrón de la canción infantil que suena junto a la chimenea, "Ten Little Sailor Boys". Después de cada asesinato, una de las diez figuras del comedor desaparece. Narracott ahora es establecido como el detective del grupo, ya que el asesino no esperaba su presencia en la isla. También se descubre que Lombard ha traído un revólver a la isla.

Después de la muerte de Thomas Rogers por un hacha y de Emily Brent por un shock anafiláctico a causa de múltiples picaduras de abejas, Lombard anuncia que le han robado su revólver y que la búsqueda no da resultado. Narracott descubre que ha sido envenenado con la droga ficticia Solidamide, pero consigue un remedio: una botella de la ficticia "Aplicación universal de Bellman", encontrada cerca del lugar de la muerte de la señorita Brent. Durante un desmayo después de la cena esa noche, Wargrave es asesinado de un tiro en la cabeza. Más tarde esa noche, sin embargo, el cuerpo de Wargrave desaparece junto con Armstrong, cuyo cuerpo ahogado aparece en la orilla. El cuerpo de Wargrave aparece más tarde en la sala de proyección, pero parece haber sido golpeado hasta la muerte, en lugar de dispararle. También se descubre que Blore fue asesinado, con la cabeza hundida por un reloj de mármol.

Narracott regresa a la casa y descubre que la asesina es Emily Brent, que en realidad es la famosa actriz Gabrielle Steele, una antigua propietaria de la isla que ha sido mencionada varias veces. Steele quería matar a Wargrave porque condenó a muerte a su amor, Edward Seton. Ella lo torturaría primero matando a quienes lo rodeaban, todos criminales que se habían salido con la suya, y explica cómo había fingido su propia muerte antes, utilizando una sobredosis de la Aplicación Universal de Bellman encontrada anteriormente para simular una reacción alérgica fatal a las picaduras de abeja.

Hay cuatro finales diferentes dependiendo de si Vera y Phillip (uno, ambos o ninguno) se salvan. Si Phillip se salva, revelará que su nombre es en realidad Charles Morley, un amigo de Lombard que asumió su identidad cuando el verdadero Phillip Lombard se suicidó por culpa de su crimen pasado. Si Vera se salva, ella y Narracott regresan a Sticklehaven (con Morley, si él también sobrevive), donde Vera explica su inocencia del crimen del que la acusaba el gramófono. Si Vera o Morley (o ambos) se salvan, sus declaraciones a la policía exculparán a Narracott y a su hermano. Si ninguno de ellos sobrevive, los hermanos Naracott escapan de la policía. Si Vera sobrevive, ella y Naracott deciden casarse.

Tras completar el juego, el jugador recibe un último desafío que lo recompensará con el final original del libro, donde Wargrave es el asesino. Al morir, quiere impartir justicia personalmente a los criminales que han escapado al castigo, a quienes ha invitado a la isla. El final alternativo detalla los eventos del libro, Y entonces no quedó ninguno , en el que todos los invitados de la isla son asesinados por Wargrave, excepto los dos últimos, Vera y Lombard. Luego, Vera le dispara a Lombard, pensando que es el asesino (ya que Wargrave ha fingido su propia muerte), y luego se ahorca. Wargrave luego se dispara a sí mismo.

Desarrollo

And Then There Were None fue anunciado el 3 de febrero de 2005 como el primero de una serie de juegos basados ​​en novelas de Agatha Christie . [5] Para el lanzamiento, The Adventure Company colaboró ​​con el desarrollador AWE Productions. [5] Lee Sheldon fue nombrado diseñador principal y escritor del juego, [6] mientras que Scott Nixon, de AWE, fue designado director general. [6] The Adventure Company eligió la novela And Then There Were None como el primer juego, en lugar de otras novelas de Christie que involucraban a los famosos detectives Hercule Poirot y Miss Marple , por varias razones. Entre ellas estaba la popularidad de la novela, que ayudaría con el marketing; y la naturaleza insular de la historia que proporcionaría una barrera natural, al tiempo que permitiría una mayor libertad de movimiento para los jugadores dentro de esa área confinada. [11]

Un obstáculo importante en el desarrollo de Y no quedó ninguno fue obtener la aprobación de algunos aspectos del juego por parte de Chorion , la compañía que poseía los derechos de las obras de Agatha Christie. [11] El equipo de desarrollo se reunió con Mathew Prichard, el nieto de Christie, y otros miembros de Chorion. [11] Si bien protegía la licencia de Christie, Chorion se mostró bastante abierta a los cambios en la trama, siempre que estuvieran dentro del estilo de las novelas de Christie. Estos incluyeron un cambio en la identidad del asesino, la adición de un personaje jugador y cambios en las figuras de la mesa, renombrándolas "marineros", para que encajaran con el motivo del barco amarrado en la isla. [11] [6] Chorion no aceptó todos los cambios propuestos por los desarrolladores, por ejemplo, rechazó la idea de un submarino unipersonal que el jugador pudiera operar por no estar en el estilo de la obra de Christie. [13] La supervivencia de Vera y Lombard, y el cambio del nombre del General de MacArthur a MacKenzie, fueron utilizados por la propia Christie en una adaptación teatral de la novela en 1943. Patrick Narracott como el undécimo personaje fue un cambio importante en la trama, y ​​se hizo para explorar un semi-romance entre él y Vera Claythorne, así como el deseo de los desarrolladores de que los jugadores se conectaran con un personaje más humano, en lugar de uno sin nombre. [11]

La principal preocupación del diseñador Lee Sheldon era el énfasis puesto en la historia y el diálogo. [6] Había considerado la idea de que el asesino pudiera cambiar cada vez que un jugador jugara el juego; esta idea de juego abierto y modular fue descartada rápidamente, ya que Sheldon pensó que no rendía homenaje al trabajo de Christie. [6] Las órdenes de los asesinatos obligaron a Sheldon a seguir un camino lineal, y las numerosas escenas de corte, cinemáticas y diálogos largos eran necesarios porque la novela se compone en gran parte de diálogos. [6] Sheldon se esforzó por hacer que los rompecabezas fueran una parte perfecta del entorno y la trama del juego, y no simplemente añadidos por el bien de un rompecabezas. [11]

Los diseñadores de And Then There Were None decidieron dejar el juego en su período de tiempo original, la década de 1930. [11] Sheldon estaba firmemente en contra de actualizar el juego a un período de tiempo moderno, llamando a esto "un intento inútil de atraer a una audiencia a la que realmente no le importa de todos modos". [11] Una de las principales atracciones del pasado para Sheldon era la capacidad de explorar su cultura y costumbres. [11] La mansión en el juego fue investigada utilizando libros de arquitectura y Art Decó como referencias. [13] Christie describió la mansión en la novela como austera y moderna, y esto hizo que Sheldon recurra al trabajo del famoso arquitecto Frank Lloyd Wright , y en particular a su casa Fallingwater . [6]

And Then There Were None fue enviado a las tiendas de Norteamérica el 27 de octubre de 2005. [2] The Adventure Company anunció el 19 de marzo de 2007 que el juego sería portado a la consola Wii , [7] que contaría con la capacidad de girar el Wii Remote para girar manijas de cajas fuertes y la capacidad de descubrir pistas imitando una acción de excavación. [7]

Recepción

And Then There Were None ha recibido críticas muy variadas desde su lanzamiento. La puntuación media ponderada de Metacritic para el juego fue de 68 sobre 100 en PC y de 50 sobre 100 en Wii, lo que indica "críticas mixtas o promedio", con críticas individuales que oscilan entre el 20% y el 90%. [26] [27] Un aspecto del juego que ha recibido algunas críticas son los gráficos. 2404 denunció los entornos del juego, comentando que "hay juegos gráficamente mejores que se hicieron hace dos años". [28] Un aspecto de los gráficos del juego más criticado fueron los modelos de los personajes, con GameSpy denunciándolos, diciendo: "Los modelos 3D utilizados para los invitados del Sr. Owen son crudos y simplistas, con dedos tontos como salchichas, cabello que parece bloques de madera, animación pésima, mala sincronización de labios y caras insulsas con apenas expresión facial". [9]

Adventure Gamers encontró muchos fallos en los diseños de los personajes, describiéndolos como feos y no más realistas que los personajes de Gabriel Knight 3 de Sierra , lanzado seis años antes. [10] Sin embargo, Just Adventure comentó que los personajes están muy bien diseñados, con expresiones faciales detalladas durante los primeros planos, pero podrían haber sido mejores según los estándares actuales. [29] Las opiniones sobre la actuación de voz de los personajes fueron generalmente positivas: Adventure Gamers elogió por inyectar vida a los modelos de personajes de madera, [10] e ICGames comentó que la actuación de voz hizo que los personajes fueran convincentes. [30] Sin embargo, GameSpy denunció al juego por no permitir a los lectores saltarse el diálogo, y en su lugar los obligó a sentarse durante horas a escuchar palabras habladas. [9] El sonido en And Then There Were None también recibió reacciones mixtas, y Game Chronicles calificó el sonido decente, con sonidos realistas del clima y los animales. [8] 2404, por el contrario, dijo que la música del juego es agradable y no molesta, pero nunca captura las emociones y tensiones del juego. [28]

Los aspectos de los rompecabezas también recibieron reacciones variadas. Game Over Online calificó los pocos rompecabezas como malos, quejándose de que a menudo las soluciones eran oscuras e ilógicas y no avanzaban la trama. [31] GameSpot criticó los rompecabezas, diciendo que el jugador "se ve obligado a retroceder de un lado a otro de la isla con solo una vaga noción de qué hacer para avanzar en la historia". [16] 2404 fue más alentador, diciendo que aunque el juego era formulaico, había una bienvenida falta de laberintos y rompecabezas deslizantes en el juego, lo que lo hacía más accesible a una audiencia más amplia. [28]

Referencias

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  2. ^ abc "Agatha Christie: And Then There Were None Ships Into Retail Stores" (Nota de prensa). The Adventure Company . 27 de octubre de 2005. Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2007. Consultado el 28 de septiembre de 2014 .
  3. ^ abc Matt Casamassina (29 de febrero de 2008). «Reseña de Agatha Christie: And Then There Were None (Wii)». IGN. Archivado desde el original el 7 de octubre de 2014. Consultado el 1 de abril de 2014 .
  4. ^ ab "Información de lanzamiento de Agatha Christie: And Then There Were None para Wii". GameFAQs . Archivado desde el original el 27 de enero de 2011 . Consultado el 28 de septiembre de 2014 .
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  6. ^ abcdefghijklmn Laura MacDonald (27 de septiembre de 2005). "Y no quedó ninguno - Entrevista a Lee Sheldon y Scott Nixon". Adventure Gamers . Archivado desde el original el 12 de noviembre de 2013. Consultado el 1 de abril de 2014 .
  7. ^ abc Surette, Tim (19 de marzo de 2007). «Agatha Christie se enteró de lo que pasó con Wii». GameSpot. Archivado desde el original el 20 de junio de 2007. Consultado el 28 de septiembre de 2014 .
  8. ^ abcd [1] Archivado el 18 de octubre de 2006 en Wayback Machine.
  9. ^ abcd Allen 'Delsyn' Rausch (22 de diciembre de 2005). «GameSpy: Agatha Christie's And Then There Were None (PC)». GameSpy. Archivado desde el original el 19 de agosto de 2014. Consultado el 1 de abril de 2014 .
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