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304 (juego de cartas)

304 , que se pronuncia tres-cero-cuatro , es un juego de cartas de bazas popular en Sri Lanka , la costa de Karnataka , Tamil Nadu y Maharashtra , en el subcontinente indio. El juego se juega en dos equipos de dos personas que utilizan un subconjunto (del 7 al as de todos los palos) de las 52 cartas estándar, de modo que hay 32 cartas en juego.

Se cree que el juego veintiocho desciende de este. [1]

Normas

El crupier reparte las cartas a los cuatro jugadores en sentido contrario a las agujas del reloj (a diferencia de la mayoría de los juegos angloamericanos en los que se reparten y se juegan en el sentido de las agujas del reloj), y cada uno recibe cuatro cartas en la primera ronda. El jugador con la mano más alta (a la derecha del crupier) elige una carta de triunfo de su mano y la coloca boca abajo sobre la mesa. A continuación, anuncia el objetivo de puntuación para su equipo, que espera poder ganar a juzgar por las cartas que tiene en su propia mano. A continuación, un miembro del equipo contrario elige su propio triunfo y anuncia un objetivo de puntuación más alto que el del primer jugador. Se distribuyen el resto de las cartas y comienza el juego.

El juego se juega con bazas, en el que los jugadores siguen el palo que les corresponde. Si no tienen el palo que les corresponde , pueden intentar adivinar el triunfo pasando una carta boca abajo al jugador que haya cerrado una carta de triunfo. Si la adivinan correctamente, obtienen la baza; de lo contrario, el juego continúa.

Los puntos se obtienen de acuerdo con los puntos que se muestran en la tabla. Una vez completadas todas las manos, si el equipo ha obtenido la puntuación requerida, gana.

Dependiendo de qué versión del juego se juegue, el número total de puntos en todo el conjunto de cartas es 304 o 30,4, de ahí el nombre del juego.

Variaciones

Versión de Maharashtra

En esta versión se introduce el concepto de "matrimonios", que consiste en un K y una Q del mismo palo. Después de que cualquiera de las partes gane la primera mano, el compañero que posee el matrimonio debe mostrarlo a todos. El matrimonio de triunfo vale 40 puntos, mientras que el matrimonio sin triunfo vale 20 puntos. Si el grupo que puja muestra el matrimonio, su puja se reduce en esa cantidad de puntos. Si lo muestran los oponentes, la puja se incrementa en esa cantidad de puntos.

Último y 10: el equipo que gana la última mano le roba 10 puntos al oponente. Este truco cuenta para hacer o deshacer la apuesta.

Las cartas : En el juego se utilizan todas las cartas del 7 al A de todos los palos, y la jerarquía es única para el juego. Funciona como J, 9, A, 10, K, Q, 8, 7. Los puntos son los mismos que en la versión alternativa, como se muestra en la tabla anterior.

El reparto : El reparto comienza con la distribución de cuatro cartas a cada uno de los cuatro jugadores. Luego, cada jugador mira sus cartas y decide si desea pedir una media cancha. Se considera que se ha hecho una media cancha si el postor consigue las cuatro bazas. A un jugador se le permite pedir un compañero, normalmente una carta alta de un palo en el que el que pide es débil. En una media cancha, el que pide juega primero en las cuatro bazas y los demás jugadores lo siguen. Si el que pide y su compañero consiguen las cuatro bazas, se considera que ese equipo ha ganado.

Sin embargo, la mitad de la cancha es una situación relativamente rara y se analiza con más detalle más adelante. Si nadie desea pedir la mitad de la cancha, el crupier reparte las cartas restantes.

La subasta : Una vez que se han repartido todas las cartas, comienza la subasta. Empezando por el jugador que está a la izquierda del postor, la subasta continúa en el sentido de las agujas del reloj. Un jugador puede ofertar cualquier cantidad entre 160 y 304, el máximo de puntos que se pueden hacer en un juego. Se requiere una oferta mínima de 160, porque las apuestas deben ser múltiplos de 10 y más de la mitad de los puntos para apostar a triunfo. Si un jugador siente que puede hacer los 304 puntos, puede pedir una cancha completa, que se analiza más adelante.

En su turno para pujar, un jugador puede aumentar la puja actual o pasar. Una vez que un jugador pasa, no puede pujar más en el juego. Un jugador gana la puja cuando todos los demás han pasado, convirtiéndose en el postor y eligiendo un triunfo. El jugador también pide un compañero nombrando una carta en particular y el poseedor de la carta se convierte en su compañero.

El triunfo : El triunfo es literalmente la carta de triunfo del postor, en este caso, las cartas de triunfo. Una baza que se corta con un triunfo la gana el jugador del triunfo más grande. Por ejemplo, supongamos que se juegan espadas: P1 deja caer una J, P2 un 8 y P3 un 9. Si P4 no tiene espadas y desea ganar la baza (teniendo en cuenta que vale 50 puntos, es una baza importante y es recomendable cortar a menos que sea la jota de su compañero)

Versión de Tamil Nadu

Aunque es similar en la mayoría de los aspectos a la versión descrita anteriormente, la variación de este juego admite seis u ocho jugadores en lugar de los cuatro habituales. En el caso de seis jugadores, se incluye el "3" como la carta con la puntuación máxima (50), mientras que J, 9, A, etc. conservan los mismos valores. El juego se convierte entonces en 504, en lugar de 304. De manera similar, si hay 8 jugadores en una partida, también se incluye el "2" con un valor de 100. Por lo tanto, el juego se convierte en 904. En todos los casos, el número de equipos sigue siendo dos y los jugadores de equipos opuestos se sientan uno al lado del otro para formar un círculo.

Además, en la versión estándar del juego para cuatro jugadores, si un equipo ha conseguido las cinco primeras bazas, en el momento de liderar la sexta baza, el jugador puede decir que "doblará", desafiando así a los oponentes diciendo que su equipo ganará las ocho bazas. Si el equipo logra ganar las ocho bazas, el equipo ganador obtiene un punto extra y si falla, pierde un punto extra. Esta opción se puede utilizar solo si el jugador del equipo que ha conseguido las cinco primeras bazas va a liderar la sexta baza.

La versión de Sri Lanka es aún más complicada porque, dado que un jugador puede planificar los "movimientos", como en una partida de ajedrez, el jugador sabe en algún momento del juego cuál será el resultado de la partida independientemente de quién tire las cartas. Entonces, cuando las 32 cartas van a ser ganadas por un solo equipo, en esa circunstancia también uno de los jugadores del equipo se da cuenta, más rápido que el otro, de que su equipo va a ganar las 32 cartas. Un jugador debe identificar exactamente esta posición y, tan pronto como se alcance, el jugador debe decir "Caps" y colocar las cartas restantes sobre la mesa en el orden perfecto, lo que significa que, independientemente de quién juegue las cartas, el jugador tirará las cartas en el mismo orden, indicado por la colocación de las cartas sobre la mesa por el jugador, y el equipo del jugador recogerá todas las cartas.

En la versión para seis jugadores, participan solo seis jugadores y los miembros de los equipos opuestos se sientan alternativamente, por lo que hay tres jugadores en cada uno de los dos equipos. Se utilizan solo las cartas del 9 al As de cada palo y, al repartir, se reparten tres cartas por jugador antes de la subasta y una carta por jugador después de la subasta, de modo que cada jugador recibe cuatro cartas. Como participan solo seis jugadores, la subasta suele ser de 200 en adelante de 304.

En ocasiones, ningún jugador quiere pujar porque su mano no es buena. En este caso, el primer jugador que recibe cartas, es decir, el jugador que se encuentra inmediatamente al lado del crupier, está obligado a pujar con la apuesta más baja permitida, que suele ser 200.

Esta versión también permite jugar a cuatro jugadores, en cuyo caso se reparten cuatro cartas antes de la subasta y dos cartas después de la subasta por jugador. Puede ampliarse para incluir también a ocho jugadores, en cuyo caso se introducen las cartas 7 y 8 de cada palo. Se reparten tres cartas antes y una carta después de la subasta por jugador.

Para hacer que el 304 sea menos competitivo, se siguen otras reglas al jugarlo. Por ejemplo, la persona que cubre la carta es libre de abrirla cuando lo desee. Puede empezar una ronda con la carta cerrada o, si otra persona juega el grupo de triunfo sin saberlo, y si la persona que cubrió la carta (el que llama) desea jugar la carta cubierta, puede hacerlo jugando la carta abierta, exponiendo así el triunfo. Otro caso en el que complica el juego para aumentar la competitividad es que alguien que no sea el que llama juegue una carta del grupo de triunfo, sin saber que es el triunfo, el que llama puede responder (si no tiene el grupo de triunfo en su mano) ya sea dejando pasar la mano, cubriendo una carta que no sea de triunfo o abriendo la carta que estaba cubierta al principio. Además, el método de conteo se varía dando a los A y al 10 el mismo valor (10) para facilitar el conteo. En ocasiones se establece un valor mínimo de puja (generalmente 160) y cada veinte puntos se incrementa en uno el número de cartas entregadas al equipo ganador hasta llegar al máximo de cuatro cartas.

Sin embargo, dado que 304 no es un juego regulado, las reglas y regulaciones varían principalmente según los usos comunes en lugar de un conjunto de reglas establecidas. Las variaciones se basan en las necesidades locales para complicar el juego o simplificarlo y presentar un gran desafío a los jugadores y pensar de manera estratégica para hacer que el juego sea más interesante. Las reglas y regulaciones están ahí para formar una base para construir una base y los jugadores son libres de encontrar nuevos métodos para hacer que el juego sea competitivo.

532 (Juego de cartas)

532 , pronunciado cinco-tres-dos, es un juego de cartas de bazas para tres jugadores popular en Maharashtra , el sur de la India y Sri Lanka .

Lo esencial

El juego se juega con un subconjunto de las 52 cartas estándar , con clasificación AKQJ 10 9 8 7. Este es el orden del valor de las cartas, siendo el As el más alto y el 7 el más bajo. Las otras cartas, llamadas "cartas de puntos", se utilizan generalmente para llevar un registro de los puntos. Las cartas de puntos se distribuyen a los tres jugadores con diez o veinte puntos. Se debe seguir el palo. Por ejemplo, si permitimos 10 puntos a cada jugador antes de que comience el juego, entonces se le dan a cada jugador las cartas de valor 5, 3 y 2 de un palo en particular. El resto de las cartas de puntos generalmente se descartan o se dejan a un lado.

Relación comercial

El crupier baraja las cartas y el jugador a su izquierda corta el mazo barajando las cartas una sola vez. Esto se hace para evitar que el crupier haga trampas mientras baraja. Luego, el crupier reparte cinco cartas a cada jugador en sentido contrario a las agujas del reloj, apilando el resto del mazo boca abajo sobre la mesa. Las reglas de barajado, así como el hecho de repartir en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario, se pueden cambiar según los intereses de los jugadores.

El crupier reparte primero cinco cartas a cada jugador. El primer jugador (el que anuncia el triunfo) mirará sus cinco cartas y colocará un palo como triunfo. Lo mantendrá a un lado y oculto a los demás. Luego, el crupier reparte cinco más a cada uno en grupos de 3 y 2. El crupier tendrá dos cartas en su mano, llamadas "cartas de arena", y se repartirán boca arriba en el centro de la mesa. Por lo general, el que anuncia el triunfo cambiará estas cartas por dos cartas que no necesita. Aunque puede intercambiar cartas de cualquier palo, por lo general no necesitaría cartas de bajo valor de palos que no sean de triunfo. Al mismo tiempo, no querría que los demás adivinen el triunfo.

Jugar

El que anuncia el triunfo debe obtener cinco bazas, el crupier debe obtener dos y el otro jugador tres, siendo diez bazas en cada ronda. El que anuncia el triunfo debe poner sobre la mesa la primera carta y el siguiente jugador una carta del mismo palo del último jugador. El jugador que complete la secuencia obtendrá la baza. El que anuncia el triunfo no puede poner sobre la mesa el palo del triunfo.

Si un jugador se queda sin cartas del palo que se está jugando, puede poner una carta de un palo en particular y preguntar al que anuncia el triunfo si el palo de la carta que acaba de repartir es un triunfo. Si es un triunfo, el que anuncia el triunfo debe mostrar la carta de triunfo a todos los jugadores y debe guardarla junto con sus otras cartas. Como el triunfo tiene una ventaja superior, este jugador que puso el palo de triunfo obtendría la baza independientemente de lo que hayan puesto los demás. Por otro lado, si la carta no es un triunfo, simplemente asentiría y el juego continuaría de manera normal.

En cualquier fase del juego, si algún jugador coloca una carta de un palo particular que no está con los otros dos jugadores, los otros jugadores pueden tomar la baza colocando la carta del mismo palo que la del triunfo y el jugador que había colocado el palo de triunfo de mayor valor tomaría la baza.

Al final del juego, el jugador que realiza más bazas de las que le corresponde recibe puntos (dinero) por cada baza extra obtenida del jugador que no realizó sus propias bazas.

Tarjetas de arena (variación)

Las cartas de arena, también llamadas Full Caught, también pueden desempeñar un papel especial en el juego si es necesario. Los otros dos jugadores que no sean el que anuncia el triunfo pueden desafiar a los demás a que se lleven las diez bazas si juegan con un nuevo triunfo . También pueden usar las cartas de arena desechando dos cartas que no necesitan. Los puntos por el Full Caught se sistematizan de la siguiente manera: si el jugador que pidió el Full Caught gana, recibirá los puntos de los otros por sus bazas "obligadas" o, si pierde, les dará la misma cantidad.

Tanteo

Al principio, cada jugador recibirá diez o veinte puntos y el juego durará hasta que un jugador pierda todos sus puntos. Si un jugador pierde todos sus puntos, el jugador con más puntos será declarado ganador. El jugador con la siguiente puntuación más alta será declarado subcampeón.

Véase también

Referencias

  1. ^ "Reglas de los juegos de cartas: veintiocho". www.pagat.com . Consultado el 18 de abril de 2016 .

Enlaces externos