3-5-8 , también conocido como sargento mayor por su popularidad entre los miembros de la Real Fuerza Aérea , es un juego de cartas de bazas para 3 jugadores, basado en el whist , que utiliza una baraja estándar de 52 cartas. 3-5-8 se puede jugar como un juego de apuestas, y hay muchas variaciones con nombres como "8-5-3" y "9-5-2" que se juegan en todo el mundo. [1]
Preliminares
Tres jugadores utilizan una baraja de 52 cartas. El objetivo es ganar tantas bazas como sea posible, en última instancia 12 en una sola mano para ganar el juego. Cuando un jugador gana 12 o más bazas en una mano, gana el juego.
Primer trato e intercambio
Se toman cartas para determinar quién es el primer repartidor y se reparten 16 cartas a cada jugador. Las 4 cartas restantes se colocan sobre la mesa para formar un bote. El repartidor nombra un palo como triunfo y descarta 4 cartas de su mano antes de reemplazarlas con el bote. Algunos grupos permiten que el repartidor tome el bote y lo agregue a su mano antes de descartar 4 cartas de las 20 que tiene ahora.
Jugar
La mano mayor lleva cualquier carta a la primera baza y el juego se mueve en el sentido de las agujas del reloj y cada jugador sigue el palo o juega cualquier carta si no puede seguir el palo. Cada baza se gana con el triunfo más alto o con la carta más alta del palo que se jugó si no se jugó ningún triunfo en la baza. El ganador de cada baza lleva a la siguiente.
Objetivos y puntuación
Cada jugador tiene una cantidad mínima de bazas llamada objetivo . Los objetivos se determinan según el puesto de cada jugador para esa mano, de la siguiente manera:
- Mano mayor: 5
- Mano media: 3
- Distribuidor: 8
Una vez que se han jugado las 16 bazas, se comparan las puntuaciones y los objetivos y los jugadores que ganaron más bazas que su objetivo ganan por la cantidad de bazas excedentes, mientras que los jugadores que no alcanzaron su objetivo pierden por una cantidad de bazas. Si los jugadores apuestan, los jugadores que ganan reciben una apuesta por cada baza excedente ganada, pagada por el jugador que pierde, que habrá perdido por la misma cantidad de bazas.
Acuerdos y canjes posteriores
El reparto y los objetivos se pasan a la izquierda y el nuevo crupier reparte las cartas como antes, solo que ahora hay un intercambio de cartas antes de que el crupier nombre el triunfo:
- Cada jugador que estaba arriba en la mano anterior da una carta no deseada por cada baza extra a un jugador que estaba abajo, y ese jugador debe devolver la carta o cartas más altas que tenga del mismo palo o palos. Los ases son cartas bajas y los reyes son cartas altas. Los comodines no tienen ningún valor. Los jugadores que reciben cartas de palos que no tienen o de un palo para el que no pueden proporcionar una carta más alta, simplemente devuelven esas cartas al emisor en lugar de hacer un intercambio. Esto se hace sin declarar ningún palo ni revelar ninguna carta.
- Si dos jugadores estaban arriba, el jugador con el objetivo más alto para la mano que se va a jugar, intercambia las cartas primero, y si tiene que intercambiar cartas con dos jugadores que estaban abajo, entonces intercambia con el jugador que tiene el objetivo más bajo primero.
- Una vez finalizado este intercambio, el crupier nombra los triunfos, descarta cuatro cartas y toma el pozo como antes.
- Si el crupier estaba abajo en la ronda anterior y entregó la carta más alta de un palo, pero luego toma una o más cartas más altas de ese mismo palo, estas cartas altas deben mostrarse en privado a los jugadores que intercambiaron cartas de ese palo.
El juego y la puntuación continúan como se indica más arriba. A medida que avanza el juego, el objetivo de un jugador se mueve hacia arriba, es decir, 3, 5, luego 8 y vuelve a 3, y así sucesivamente.
Variaciones
Reglas opcionales 3-5-8
Cualquiera de las siguientes reglas se puede incorporar en un juego normal de 3-5-8:
- El crupier recoge el gatito y luego lo descarta en lugar de descartarlo antes de recogerlo.
- El juego continúa hasta que alguien consiga los dieciséis trucos, lo que hace que el juego sea extremadamente largo.
- El juego continúa hasta que alguien consigue cinco bazas más que su objetivo, en lugar de doce bazas que, de otro modo, solo el crupier (objetivo 8, que anuncia triunfos) probablemente ganaría. Esto hace que sea más fácil para las manos mayores (objetivo 5) o, especialmente, para las manos intermedias (objetivo 3) ganar y terminar el juego en cualquier ronda, y un poco más difícil para el crupier. Un final común es que el crupier consiga ir "arriba" y luego gane ("quede fuera") en la siguiente ronda con la mano intermedia.
Reglas opcionales de Woburn
Se crearon dos reglas opcionales para intentar equilibrar el juego. Estas reglas se utilizaron en el Woburn Collegiate Institute a principios de los años 90.
- Primera ronda de pujas: la posición del repartidor se determina por la puja de los jugadores por el número de bazas que planean obtener si ese jugador fuera el repartidor. Las pujas deben ser de al menos ocho bazas. La puja comienza con el repartidor de la primera mano y se realiza en el sentido de las agujas del reloj. Una vez que todos los jugadores hayan pasado, el jugador que haya pujado más alto se convierte en repartidor para la primera ronda y el juego continúa de manera normal. Si todos los jugadores han pasado, entonces se vuelve a repartir la mano y se pasa el reparto en el sentido de las agujas del reloj. Para equilibrar la cuota de bazas, la cantidad de bazas que las otras dos posiciones deben obtener se reduciría de la siguiente manera: 8-5-3, 9-4-3, 10-4-2, 11-3-2, 12-2-2, 13-2-1, 14-1-1, 15-1-0, 16-0-0.
- Máximo sangrado: Los intercambios de cartas están limitados a un máximo de tres cartas. La prioridad para iniciar el intercambio fue para el jugador que necesitaba recolectar más bazas, que es el mismo orden en que se realizan los intercambios de cartas. Una vez que un jugador ha intercambiado tres cartas, no se intercambian más cartas con esa persona. p. ej., si la posición 8 era +2 y la posición 5 era +2, y la posición 3 era - 4, entonces la posición 8 intercambiaría dos cartas con la posición 3, y luego la posición 5 solo intercambiaría una carta. Si hay más de un destinatario del intercambio, la prioridad se invierte. p. ej., si la posición 8 era +4 y tanto la posición 5 como la 3 eran -2, entonces la posición 8 intercambiaría una carta con la posición 5 y dos cartas con la posición 3.
Sargento mayor suplente
Jugado como antes con manos 3-5-8 y un jackpot de 4 cartas.
- 8 manos (crupier) debe ganar un mínimo de 8 bazas
- La mano 5 (mano más antigua) debe ganar un mínimo de 5 bazas
- La mano de 3 manos (mano media) debe ganar un mínimo de 3 bazas
En lugar de intercambiar cartas al final de cada ronda, se lleva un total acumulado. Todo lo que supere el mínimo se considera un puntaje positivo y todo lo que esté por debajo del mínimo se considera un puntaje negativo; 1 punto por baza. Si el jugador de 3 manos gana 6 bazas, entonces ha obtenido +3 puntos, y si el jugador de 5 manos gana 4 bazas, entonces ha obtenido -1 puntos.
El otro cambio es que cada jugador solo puede hacer un canto de cada tipo. Los cantos que puede hacer el jugador de 8 manos son:
- Copas
- Clubs
- Diamantes
- Espadas
- Sin triunfos (NT)
- Señorita
En una apuesta sin triunfo, la baza la gana la carta de mayor valor del palo que se jugó. Por lo tanto, si se juega primero 5 ♥ seguido de K ♣ y luego 10 ♥ , gana el 10 ♥ .
Una ronda miz se juega como una ronda sin triunfos, pero el objetivo es perder bazas y el mínimo habitual necesario para ganar se convierte en el máximo que se puede ganar sin perder puntos.
- 8 manos (crupier) puede ganar un máximo de 3 bazas
- La mano 5 (mano más antigua) puede ganar un máximo de 5 bazas
- La mano de 3 manos (mano media) puede ganar un máximo de 8 bazas
Si un jugador gana por debajo de su máximo, entonces se obtiene una puntuación positiva y si gana por encima, se obtiene una puntuación negativa; 1 punto por baza. Por lo tanto, si el jugador de 3 manos gana 5 bazas, entonces la puntuación es -2, si gana 1 baza, entonces la puntuación es +2. El jugador de 5 manos puede ganar 5 bazas sin penalización, por lo que si ha ganado 4 bazas, entonces tiene una puntuación de +1.
El juego se juega hasta que los tres jugadores hayan realizado las seis llamadas que se pueden realizar.
6-3-8
El 6-3-8 es un buen juego para tres personas a las que les falta una carta en el mazo. Se juega igual que el 5-3-8, excepto por lo siguiente:
- Preliminares : Se retira una carta del mazo (normalmente 2 ♠ , pero cualquiera sirve) y se juega sólo con 51 cartas.
- Reparto : 17 cartas para cada jugador. No hay gatito.
- Objetivos : El objetivo de la mano mayor es 6 en lugar de 5. Los demás objetivos son los mismos.
- Puntuación : Las puntuaciones se mantienen en papel: +1 por cada truco por encima del objetivo, -1 por cada truco por debajo.
- Juego : El ganador es la primera persona en alcanzar +10 puntos.
9-5-2
Una variante canadiense cuyas reglas son las mismas que las del 5-3-8 excepto lo siguiente:
- Los objetivos para los tres jugadores son:
- Mano mayor: 5
- Mano media: 2
- Distribuidor: 9
- Después de intercambiar cartas y elegir el triunfo, el crupier toma las cuatro cartas del gatito antes de descartar cuatro.
- Las puntuaciones acumuladas de los jugadores se registran en papel como en el ejemplo 6-3-8 (arriba). Por lo tanto, la puntuación total de los tres jugadores siempre será cero.
- El juego se juega hasta que un jugador haya alcanzado una puntuación predeterminada de +10 o +20 puntos.
Variación 9-5-2
Esta variación de una variación se juega 9-5-2 con los siguientes cambios:
- Los objetivos de las manos mayor y mediana se intercambian para que cada uno intente ganar la siguiente cantidad de bazas:
- Mano mayor: 2
- Mano media: 5
- Distribuidor: 9
- El orden de intercambio de cartas y realización de triunfos es:
- El crupier recoge las cuatro cartas de gatito y luego descarta cuatro.
- Los jugadores con puntuaciones positivas en la mano anterior pasan cartas.
- Los nombres de los distribuidores triunfan
- Los jugadores con puntuaciones negativas devuelven sus cartas más altas en los palos que les fueron asignados.
- El juego continúa hasta que alguien alcance o supere +15 o -15. Quien tenga la puntuación más alta en ese momento es el ganador. [2]
Variación 9-5-3 usando una sola tarjeta de gatito
El juego es como antes, con cada uno apuntando al 9, 5 y 3 respectivamente, excepto:
- Se reparten todas las cartas excepto la carta restante, que se coloca boca arriba sobre la mesa. Esta carta está a disposición del jugador que tiene el dos de diamantes, quien puede cambiarla si lo desea. Si la carta es un 2 ♦ , no es posible cambiarla.
- El juego continúa hasta que un jugador gana 13 bazas con una mano, y luego es declarado ganador.
Véase también
Referencias
- ^ Parlett, David (agosto de 2008). El libro de juegos de cartas de Penguin . Penguin. pág. 53. ISBN 9780141916101.
- ^ "Reglas de los juegos de cartas: Sargento Mayor". www.pagat.com .
Enlaces externos
- McLeod, John , ed., Sargento Mayor, Sitio web de juegos de cartas
- Juega 3-5-8 en línea en PlayOK
- Colección de juegos de cartas para Unix ( Linux ), incluida una variante 6-3-8 de Sergeant Major