2-XL (Robot 2-XL, Robot 2XL, Juguete 2-XL) es un robot de juguete educativo que fue comercializado de 1978 a 1981 [1] por Mego Corporation y de 1992 a 1995 por Tiger Electronics . 2-XL fue el primer "juguete inteligente" en el sentido de que exhibía inteligencia rudimentaria, memoria, jugabilidad y capacidad de respuesta. [2] [3] 2-XL estaba dotado de una "personalidad" que mantenía a los niños concentrados y desafiados mientras interactuaban con el robot verbal. El aprendizaje se mejoraba mediante el uso de chistes y dichos divertidos como refuerzos verbales para el rendimiento. 2-XL fue anunciado como un paso importante en el desarrollo de juguetes, particularmente los educativos. 2-XL ganó muchos premios y Playthings , una revista de la industria del juguete, colocó a 2-XL en la portada de su 75.º aniversario como uno de los diez mejores juguetes de la industria de todos los tiempos. [4] El nombre 2-XL es un juego de palabras con la frase "sobresalir". [5]
El juguete fue inventado y licenciado para su fabricación por Michael J. Freeman , inventor, Ph.D. y fue patentado. [6] 2-XL exhibió inteligencia rudimentaria, memoria, jugabilidad y capacidad de respuesta. Apodado el "Juguete con personalidad", 2-XL podía responder verbalmente al usuario dependiendo de qué botones de "entrada o respuesta" se eligieran. [7] 2-XL durante su ejecución fue uno de los juguetes más populares en términos de ingresos del mercado y fue apodado el Robot parlante con mente propia. [8] El juguete fue doblado por Freeman, [9] usando un sintetizador para hacer que su voz fuera un sonido agudo similar al de un robot; fue a través de este proceso que Freeman desarrolló la personalidad de 2-XL. 2-XL fue presentado por primera vez en 1978 por Mego Corporation , una empresa de juguetes con sede en EE. UU. que cotiza en bolsa en la ciudad de Nueva York [10] y posteriormente se convirtió en un éxito. [10] [11] [12] El juguete se vendió en diferentes países y las cintas se tradujeron a siete idiomas extranjeros. [13] También se desarrollaron juegos para el juguete. [10]
Mego, también conocida por su producción de muñecas y figuras de acción clásicas en la década de 1970, fue vista como una innovadora que combinaba juguetes y educación. El nombre del juguete significaba literalmente " Para sobresalir ". El juguete tenía capacidad de voz, podía contar historias y cantar usando sus cintas especiales de 8 pistas . Las cintas del juguete formulaban preguntas de opción múltiple (MCQ) que se respondían presionando un botón de SÍ o NO que cambiaba el seguimiento de la cinta. Fue un uso rudimentario pero supuestamente innovador de la tecnología que estaba presente en esa época. [14]
Además de su popularidad general, el 2-XL no tenía precedentes en términos de ingresos de mercado. [15] [16] [17] La revista Playthings , en su artículo de portada de septiembre de 1978, consideró al robot 2-XL como uno de los juguetes más importantes jamás desarrollados, y lo incluyó en una clase de "juguetes con impacto" junto con el oso de peluche, la muñeca Barbie, Raggedy Ann, Mickey Mouse, entre otros. [4] El robot era un juguete educativo popular cuyo éxito anticipó la influencia dominante de la tecnología en la educación actual. [18] Apodado el "juguete con personalidad", el 2-XL podía responder verbalmente al usuario dependiendo de qué botones de "entrada o respuesta" se eligieran. [19] Parte de la razón de esto es la conexión que el juguete hizo entre la educación y la diversión. [15]
2-XL era interactivo y reproducía varias pistas de una cinta de audio magnética en función de las acciones del usuario. La personalidad de 2-XL era popular y a los niños les encantaba el intercambio de bromas. Por ejemplo, si un niño respondía mal una pregunta, 2-XL podía decir algo como: "¡Quizás tu cerebro se puso en huelga! Estás equivocado" o "Buen intento, pero (susurrando) estás equivocado, pero sigue adelante, seré un simpático robot de juguete y te daré una segunda oportunidad". Otras frases de 2-XL incluían: "Aunque necesitabas dos oportunidades, finalmente respondiste bien, elefante es la respuesta correcta"; "Pero no te emociones demasiado, ahora te has ganado una pregunta más difícil. Agárrate el sombrero, aquí viene". Si el niño tenía razón, 2-XL podía decir: "Aunque yo tengo la apariencia, tú tienes el cerebro. Debes ser un genio. Buen trabajo" o "Es increíble que ese gran cerebro tuyo quepa en la cabeza de un niño. Buena respuesta, fútbol es la correcta". [20]
En 1981, la popularidad del juguete disminuyó y luego se suspendió. [10] En 1992, 2-XL fue reintroducido por Tiger Electronics , una empresa de juguetes con sede en Vernon Hills, Illinois . [21] El juguete se modificó a un diseño más moderno y también se introdujeron nuevos cartuchos de juguete programados. [22] La voz de esta versión también estuvo a cargo de Freeman, y todos los programas se tradujeron a muchos idiomas diferentes.
La versión original, creada por Mego Corporation, estaba hecha de plástico marrón con plástico blanco en la cara anterior del robot. Tenía dos bombillas rojas para los ojos. Estas bombillas también parpadeaban en momentos mientras se reproducían programas de cinta de cartucho de 8 pistas. Tenía cuatro botones rojos en su estómago con opciones designadas para responder a las preguntas que hacía el juguete, como "Pregunta", "A o Sí o Verdadero", "B o Más información" y "C o No o Falso" (NOTA: Algunos programas venían con tarjetas superpuestas para los botones que redefinían las opciones que el usuario podía hacer para ese programa específico). También se encuentra una perilla en la parte inferior derecha del juguete que controlaba su volumen y potencia. La "boca" era una moldura de detalle reutilizada tomada del Crucero de Batalla Micronauts . En la parte inferior había una ranura grande para cintas de cartucho de 8 pistas: esta versión era esencialmente un reproductor de cintas de 8 pistas normal , pero al emplear métodos de programación de árbol de decisión matemática se lograron más de 20 modos de operación interactivos. [23] El resultado contenía suficiente información y preguntas interactivas para entretener y educar a una persona durante dos horas. Los temas incluían preguntas sobre deportes, el Libro Guinness de los Récords Mundiales, el sistema métrico, información general y chistes.
El molde y el aspecto recibieron una pequeña revisión en 1980. Las luces de los ojos se volvieron rojas y respondían a la voz. Las luces intermitentes también eran más brillantes y el altavoz en la parte posterior de la unidad cambió de una forma hexagonal a una redonda más tradicional. El plástico tenía una apariencia más brillante. Hubo una versión modificada de 2-XL hecha solo para escuelas con conectores para auriculares adicionales, cintas especiales para los programas escolares y un manual para el maestro para acompañar cada cinta educativa. [24]
Tiger Electronics volvió a introducir el 2-XL en 1992. En lugar de utilizar cintas de cartucho de 8 pistas, esta versión utilizaba cintas de casete que tenían el doble de longitud que las cintas de la versión anterior y tenían una mejor calidad de sonido. [25] Freeman volvió a grabar la voz del 2-XL para las cintas de casete en un estudio de sonido profesional. [13] Además de los ojos que se iluminaban, el juguete ahora lucía un círculo en lugar de boca que podía iluminarse mientras la máquina hablaba. El juguete ahora podía funcionar con pilas y tenía un conector para auriculares. En lugar de que los botones simplemente cambiaran de pista en la cinta de 8 pistas como en la versión anterior, la versión de casete aprovechó el hecho de que un casete tiene un total de cuatro pistas: una para el canal izquierdo y derecho en cada lado. El cabezal de cinta del reproductor podía reproducir cualquiera de las cuatro pistas paralelas, según el botón que se presionara. Reproducir una cinta 2-XL en un reproductor de cintas estándar daría como resultado un audio diferente en los canales izquierdo y derecho, y si se reproducía el lado inverso, se escucharían las otras dos pistas reproducidas al revés.
El uso simultáneo de las cuatro pistas en una dirección no era exclusivo de los juguetes del 2-XL, ya que el concepto se había tomado prestado del sistema educativo Talk 'n Play que existió entre 1983 y 1992 y proporcionó la base para el intercambio interactivo en ambos juguetes. [25] Ese concepto, a su vez, se había tomado prestado tanto de las primeras grabadoras de casete portátiles caseras con la mesa de mezclas incorporada que usaban las bandas de garaje para armar sus demos para intentar ser contratadas o conseguir un contrato discográfico . Los primeros ejemplos fueron los experimentos con casetes de sonido envolvente 4.0 a mediados de los 70 para intentar nuevamente suplantar con una contraparte de casete el cuadrafónico de 8 pistas (que era tan propenso a romperse y atascarse como las cintas 2-XL originales).
Al igual que la versión anterior, esta versión podía reproducir cualquier tipo estándar de cinta similar, pero el usuario necesitaba primero presionar el botón "Pregunta" (o el botón "2/A/No" también funcionaría, reproduciendo el canal correcto (izquierdo/dominante) del (adelante/lado A) del programa. Al presionar los botones etiquetados 3 o 4 se reproduciría el canal izquierdo o derecho del lado B de la cinta en reversa.
Las cintas recién lanzadas llevaban la marca de personajes de ficción famosos y propiedades populares de películas y televisión, entre ellos Spider-Man , X-Men , Star Trek: The Next Generation , Mighty Morphin' Power Rangers , Are You Afraid of the Dark?, Tales from the Cryptkeeper , Jurassic Park , Superman y Batman . Estos programas 2-XL en particular permitían al usuario emprender una aventura con varios personajes, decidiendo su destino al pulsar uno de los botones (de forma muy similar a los antiguos libros de Elige tu propia aventura ).
La segunda versión estuvo en el mercado desde 1992 hasta 1996, y se lanzaron alrededor de 45 cintas en total. El juguete se vendió internacionalmente, incluyendo Japón, Alemania, Hungría, Italia, Francia, Reino Unido, Irlanda, Canadá, Brasil (donde fue distribuido por el licenciatario local oficial de Nintendo , Playtronic) y otros. Las cintas fueron traducidas a muchos idiomas extranjeros, pero no fueron grabadas por Freeman.
El éxito del juguete también fue la base para un programa de juegos llamado Pick Your Brain producido por Marc Summers Productions y Summit Media Group . El robot 2-XL en el programa sirvió como asistente de Marc Summers. 2-XL también fue un robot portavoz del jugador de baloncesto Michael Jordan y su fundación benéfica en 1992 y 1993 y apareció en varios anuncios de servicio público (PSA) con Jordan. [26] [27]
Con cada robot de juguete se incluía información general . El resto de los programas se vendían por separado:
El mundo de 2-XL se vendió con cada robot de juguete. El resto de los programas se vendieron por separado. Para las ventas en el extranjero, las cintas en inglés de 2-XL con voz de Freeman fueron traducidas a idiomas extranjeros por un profesional que hablaba el idioma designado.
Una de las últimas cintas lanzadas para la versión de Mego Corporation de 2XL fue "Trilex", un juego de mesa completo diseñado para jugar contra 2XL. La cinta venía con un tablero que encajaba sobre la parte frontal de la unidad 2XL, con el tablero frente a la ranura de la cinta. El tablero de juego consistía en una forma de pirámide invertida, de 4 cuadrados de ancho en la parte superior por 1 cuadrado en la parte inferior, con cada fila coloreada en un color diferente (azul, amarillo, verde y tostado), y 4 ranuras a través de las cuales las piezas (que 2XL llamó "damas") podían ser arrojadas a la pirámide. Las ranuras se alineaban con los 4 botones de 2XL, con la intención de que al soltar la ficha también se presionara el botón de pista apropiado en 2XL. El objetivo del juego era crear una línea o un triángulo de tres fichas de un color seleccionado. El juego y el diseño de la cinta son interesantes porque permitieron que el reproductor de cintas de 4 pistas proporcionara una simulación pasable de una IA que juega. [29]
Una serie de productos secundarios fueron licenciados bajo el nombre 2-XL (2XL), incluidos: bolsos para computadoras portátiles, auriculares, loncheras y más. [30]
Durante su existencia, ambas versiones del 2-XL ganaron cientos de premios, incluido el premio de la revista FamilyFun al mejor juguete de 1992 y el honor de la revista Right Start como el mejor juguete de Europa en la categoría de 3 a 5 años en 1993. En la edición del 75.º aniversario de la revista Playthings , el 2-XL apareció en la portada y fue nombrado uno de los diez mejores juguetes de todos los tiempos. El Tiger 2-XL también fue el ganador del premio al mejor juguete de aprendizaje de Walt Disney Company en 1992. [31]