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2 para 12

2 voor 12 (en español: 'de 2 a 12'), anteriormente Twee voor Twaalf , es unconcursoel sistema de televisión públicade ese paísdesde 1971 porBNNVARA(VARAhasta 2017). Joop Koopman presentó la versión original del programa, que se emitió de 1971 a 1981. Una reedición, presentada porAstrid Joosten, se ha emitido desde 1991 y se emite enNPO 2a partir de 2021. El programa fue el programa de preguntas y respuestas de mayor duración en la televisión holandesa hasta 2013.[1]

Jugabilidad

Astrid Joosten en el set del programa en 2017.

En el programa, dos equipos de dos concursantes reciben doce preguntas para responder con la ayuda de libros de referencia y, en ediciones más recientes, Wikipedia en holandés . [2] Los jugadores no pueden ver si sus respuestas son correctas o incorrectas hasta después de la conclusión del cuestionario, sin embargo, a la audiencia se le muestra (desde la reactivación de 1991) qué respuestas son correctas y cuáles son incorrectas. [3] En años más recientes, una pregunta consiste en un rompecabezas: ya sea un paardensprong ('salto de caballo'), en el que el equipo debe resolver una palabra de ocho letras saltando alrededor de una cuadrícula de tres por tres al estilo de un caballo de ajedrez para deletrear la palabra, o un taartdiagram ('gráfico circular'), en el que el equipo debe resolver una palabra de nueve letras viendo ocho letras en un círculo; el equipo debe averiguar en qué dirección se escribe la palabra (en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario), así como la letra con la que comienza la palabra y la letra que falta.

Un equipo que juega su primer partido tiene 15 minutos para completar su ronda. El equipo comienza con una apuesta de puntos (600 en la versión original; aumentada a 1200 entre 1991 y 2002; reducida a 600 en 2002 simultáneamente con la introducción de la Eurocopa , y reducida a 500 en 2015).

La primera letra de cada respuesta forma un anagrama que los concursantes deben descifrar para encontrar una palabra de doce letras. Se descuentan puntos a medida que se utilizan las referencias (actualmente, un punto por cada dos segundos que un jugador pasa investigando una respuesta, o un punto por segundo si ambos jugadores investigan simultáneamente; de ​​1991 a 2002, un punto por segundo por cada jugador que investiga; dos puntos por segundo si ambos jugadores lo hacen). El jugador que está haciendo la investigación debe hacer sonar una campana para indicar que ha encontrado una respuesta y evitar que la puntuación del equipo disminuya; luego, da su respuesta durante la siguiente pausa entre preguntas, indicando a qué pregunta están respondiendo. Los equipos pueden cambiar sus respuestas tantas veces como quieran hasta que comiencen a resolver el anagrama. Una vez que queden dos minutos en la ronda, el equipo debe comenzar a resolver el anagrama. El equipo puede comenzar antes de este punto si está satisfecho con sus respuestas, sin embargo, el tiempo restante se reduce automáticamente a dos minutos si lo hace (antes de 2009, este no era el caso; el equipo podía usar todo el tiempo restante si lo deseaba). Las preguntas que quedan sin respuesta en este punto tienen sus espacios en el tablero llenos con guiones.

Al resolver el anagrama, el equipo puede intentar colocar las letras en la posición correcta a un costo de 10 puntos por letra (25 de 1991 a 2002), sin embargo, si la respuesta dada fue incorrecta, se coloca un signo de interrogación en su lugar. Las bonificaciones se otorgan posteriormente en función del número de respuestas correctas ofrecidas, y el equipo con la puntuación más alta gana el juego. [4] En el caso de que ambos equipos terminen con la misma puntuación, el empate se deshace a favor del equipo que respondió más preguntas correctamente. Un equipo que no logra resolver su palabra pierde automáticamente el juego independientemente de su puntuación; si ningún equipo resuelve su palabra, ambos equipos pierden y dos nuevos equipos juegan en el siguiente programa.

Las bonificaciones por nueve o más respuestas correctas se agregaron a partir del regreso del programa en 1991 con el fin de incentivar a los jugadores a buscar las respuestas correctas; originalmente, esto era una cantidad fija de 200 puntos. Actualmente, se otorgan 25 puntos de bonificación por nueve respuestas correctas, y otros 25 por cada respuesta correcta adicional. A partir de 2015, se agregó una bonificación de 10 puntos por cada respuesta correcta dada sin usar ninguna referencia; esta bonificación se pierde en cualquier pregunta en la que un equipo use referencias posteriormente para confirmar la respuesta. [2]

Las preguntas se presentan sobre una gran variedad de temas de diversas maneras, muchas de ellas utilizando material de archivo y algunas acompañadas de animaciones producidas por estudiantes de la HKU . [5]

Los campeones pueden regresar para un máximo de tres programas; un equipo que juegue su segundo partido debe completar su ronda en 14 minutos, y un equipo que juegue su tercer partido debe completar su ronda en 13 minutos. Un equipo que haya ganado dos partidos puede optar por abandonar el programa y recibir su puntuación multiplicada en euros (o florines holandeses , antes de 2002); un equipo que gane tres partidos se retira del programa y recibe automáticamente dinero por su puntuación total. [3] [4]

Historia

Ellen Blazer, una trabajadora de larga trayectoria de VARA, creó el programa. [6] Su objetivo era crear un concurso al que la gente pudiera jugar incluso sin grandes conocimientos. [7] A pesar de su longevidad, el formato no se ha vendido a emisoras extranjeras. [2]

Joosten señaló en el 50 aniversario del programa en 2021 que se ha hecho referencia al programa como un Rolls-Royce de los cuestionarios. [7] El éxito del programa ha dado como resultado que la frase Dat zoeken we op (en español: 'Lo buscaremos') entre en el léxico holandés. [2]

Referencias

  1. ^ "La programadora Ellen Blazer superada". Het Parool (en holandés). 22 de enero de 2013 . Consultado el 11 de septiembre de 2021 .
  2. ^ abcd van Dongen, Menno (24 de agosto de 2021). "'Dat zoeken we op': waarom de iconische kennisquiz 2 voor 12 al vijftig jaar blijft boeien ". de Volkskrant (en holandés) . Consultado el 10 de septiembre de 2021 .
  3. ^ ab Gerechtshof's-Gravenhage (22 de junio de 2005). "ECLI:NL:GHSGR:2002:AT8076". de Rechtspraak (en holandés) . Consultado el 10 de septiembre de 2021 .
  4. ^ ab "42 jaar oud:" Twee voor twaalf"". Het Nieuwsblad (en holandés). 5 de diciembre de 2013 . Consultado el 11 de septiembre de 2021 .
  5. ^ Weaver, Iain (15 de marzo de 2020). "Weaver's Week 2020-03-15". UKGameshows.com . Consultado el 10 de septiembre de 2021 .
  6. ^ "TELEVISIECARRIÈRE VAN PROGRAMMAMAAKSTER ELLEN BLAZER". EsGeschiedenis. (en holandés). Revista Geschiedenis . Consultado el 10 de septiembre de 2021 .
  7. ^ ab Duin, Roelf Jan (27 de agosto de 2021). "¿Qué es al vijftig jaar het succes van 2 voor 12? ¡Dat zoeken we op!". Het Parool (en holandés) . Consultado el 10 de septiembre de 2021 .