lanzamientos o atrapadas, donde una mano hace un lanzamiento, luego la segunda mano hace un lanzamiento, a diferencia del modo sincrónico .
Asimétrico
Patrones de malabarismo cuya longitud es un número par (y por lo tanto se repite en la misma mano), a diferencia de los simétricos . Por ejemplo, el patrón de ducha .
Balance
apoyar un objeto sobre el propio cuerpo o un objeto [1] durante un tiempo o más
Derrotar
la duración entre lanzamientos consecutivos, lanzamientos y capturas, o capturas. Los tiempos se cuentan por medio de Siteswap.
Rebotar
permitir que un objeto rebote en una superficie dura, generalmente el suelo, antes de ser atrapado.
malabarismo que incluye o consiste en rebotes y atrapadas.
Llevar
mover o "llevar" una pelota con la primera mano al lugar donde habría sido atrapada por la segunda mano en lugar de lanzarla hacia ese lugar, y luego lanzarla desde ese lugar usando la primera mano.
Atrapar
cuando una pelota cae en la mano de alguien o es agarrada en el aire.
Lanzar y atrapar cada objeto, tantos como sea posible, solo una vez. Una forma de hacer malabarismos con números . También puede referirse a patrones como 55500 que permiten un movimiento "llamativo" como un aplauso o una pirueta.
Medio
una variación de un patrón que puede ser más simple, a veces se puede usar como preparación y generalmente se parece a una versión truncada de su homónimo. Por ejemplo, la ducha y la media ducha tienen sitios de intercambio 51 y 3).
Tiempo de espera
También se denomina "tiempo de permanencia", el tiempo, en relación con los tiempos de intercambio de posiciones, en el que se sostiene un accesorio. Los diagramas de escalera a menudo no muestran tiempo de permanencia, ya que el accesorio aterriza en el mismo momento de su lanzamiento.
Adentro
Lanzar un objeto con una mano debajo del objeto que se acaba de lanzar o que se va a lanzar. Véase: exterior e inverso .
Hacer malabarismos con tantos objetos como sea posible. Ver: flash y qualify .
Órbita
un movimiento circular en el que la pelota se mueve alrededor de otra pelota, como si estuviera orbitando. "Órbita" también se utiliza en un sentido técnico para referirse al "ciclo de lanzamientos que sigue una pelota". [2] Por ejemplo, la cascada (3) tiene una órbita mientras que el tenis (3) tiene dos.
Afuera
Lanzar un objeto con una mano sobre el objeto que se acaba de lanzar o que se va a lanzar. Véase: dentro y reverso .
Arriba
"Hacer malabarismos con los brazos en el aire por encima de la cabeza y mirar hacia arriba desde debajo del patrón", [3] como la cascada aérea [4]
Paridad
Si un patrón puede realizarse solo con un número par o impar de elementos o puede realizarse de cualquier manera. Por ejemplo, la cascada puede realizarse con cualquier número impar de elementos mayor o igual a 3.
números haciendo malabarismos donde cada accesorio debe ser lanzado y atrapado al menos dos veces, en contraste con un destello .
Contrarrestar
Lanzamiento hacia dentro en lugar de hacia fuera , o hacia fuera en lugar de hacia dentro. Por ejemplo, la cascada y la cascada inversa .
Distorsión de forma
una variación de un patrón con el mismo sitio de intercambio pero con una forma diferente, como la media ducha y la Estatua de la Libertad (ambos sitios de intercambio: 3, el último utiliza malabarismos desde arriba).
Apretar o apretar para atrapar
el reverso de un multiplex , donde más de una bola es atrapada en la misma mano simultáneamente en el mismo ritmo.
Palos/porras
Las varillas de madera o clavijas son anteriores a los palos modernos. [5]
Simétrico
patrones de malabarismo con patrones cuya longitud es un número impar (y por lo tanto se repite por otro lado), a diferencia de los asimétricos .
Sincrónico
lanzamientos o atrapadas realizadas por cada mano al mismo tiempo, en lugar de alternarlas .
malabarismo que consiste en lanzamientos y atrapadas (a diferencia de las formas de malabarismo que no implican lanzamientos, como por ejemplo balancear palos o poi , hacer girar un bastón o malabarismo de contacto donde el objeto rueda a lo largo de las partes del cuerpo).
^ Beever, Ben (2001). "Guía de Ben para hacer malabarismos con patrones de Siteswap", pág. 37, JugglingEdge.com . BenBeever.com en Wayback Machine (archivado el 10 de agosto de 2015). Consultado: 11 de marzo de 2016.
^ "Cascada elevada", Tunbridge Wells Juggling Club .
^ Darbyshire (1993), pág. 22.
^ Darbyshire (1993), pág. 80.
^ "Columnas", LibraryofJuggling . Consultado: 20 de octubre de 2016.