El Ulti , o Ultimó , es el juego de cartas nacional de Hungría , en el que se hacen bazas para tres jugadores y es prácticamente desconocido fuera de sus fronteras.
Su nombre deriva de la obtención de la última baza con el triunfo más bajo, una característica derivada de varios juegos como Trappola y Tapp Tarock jugados en Europa Central y en el antiguo imperio austrohúngaro, [1] aunque el juego en su conjunto es probablemente un desarrollo posterior de Mariaš , mencionado por primera vez en Hungría en 1787 y descrito por primera vez en 1883 como lo sugiere su título alternativo Talonmariaš, descrito como "ultimáriás" por GJ Potter en 1930. Todos los juegos derivan en última instancia del antiguo juego francés de Mariage . [2]
Las reglas del juego no son universales y, por lo general, cada grupo de jugadores tiene su propio conjunto de reglas que acuerdan. Cuando las personas juegan juntas por primera vez, suele llevar mucho tiempo hasta que pueden ponerse de acuerdo sobre un conjunto de reglas que se utilizará. Algunas reglas pueden alterar significativamente la estrategia (consulte las referencias para obtener un conjunto de reglas diferente al que se describe a continuación). [3]
Tres jugadores utilizan un mazo de 32 cartas, en el que las cartas se clasifican normalmente en orden descendente: As X Rey Más Menos IX VIII VII. El primer crupier se elige por cualquier medio acordado y, a partir de entonces, el turno para repartir y jugar pasa a la derecha. El crupier reparte un lote de cinco cartas a cada jugador, siete al primer jugador a su derecha y, a continuación, otro lote de cinco cartas a cada uno de los jugadores.
Cada juego comienza con una subasta. El mejor postor se convierte en el solista y juega solo contra los otros dos con el objetivo de cumplir con el contrato por el que ofertaron. En los juegos de triunfo, los ases y los dieces capturados en bazas valen 10 puntos cada uno, y ganar la última baza vale otros 10, lo que hace un total posible de 90. Además, declarar un matrimonio (rey y over del mismo palo) puntúa 20, o 40 en triunfos, lo que lleva el total máximo posible a 190. Los empates no son posibles debido a los 10 puntos adicionales por la última baza. En los contratos sin triunfo, los puntos de las cartas y los matrimonios no cuentan, y las cartas se clasifican de arriba a abajo AKOUX IX VIII VII.
Todas las pujas tienen una forma de dos pujas distintas: para los juegos de triunfo, una puja de valor único en la que el triunfo es Bellotas, Campanas u Hojas (pero no se anuncia durante la subasta) y una puja de valor doble en la que el triunfo es Corazones. En el último caso, se añade el sufijo "de Corazones" a la puja. El palo de Corazones en sí no tiene ninguna otra distinción en el juego; sin embargo, al nombrar el triunfo durante la subasta, el jugador revela información y, por lo tanto, está ligeramente en desventaja.
En juegos sin triunfo como Betli o Plain Durchmars, la forma de doble valor de la subasta es simplemente una segunda etapa idéntica que ayuda a que la subasta continúe para ofertas más altas.
Betli y Durchmars también tienen una forma adicional llamada Open. Cuando se juega una apuesta abierta, todos los jugadores ponen sus cartas sobre la mesa y se las muestran a los demás justo después de la primera baza. Los jugadores profesionales suelen terminar el juego después de la "apertura", mientras inspeccionan las manos y concluyen si el jugador que iguala ganaría o perdería el juego. Las apuestas abiertas valen el cuádruple del valor base de Betli y Plain Durchmars, y el doble en Trump Durchmars.
Las apuestas se pueden combinar libremente siempre que no entren en conflicto. El valor de una apuesta combinada es la suma de los valores de los componentes individuales. Al final del juego, las apuestas constituyentes se evalúan y puntúan de forma independiente. Por lo tanto, una apuesta Durchmars Ulti de 40-100 da 4+6+4=14 puntos si todas las apuestas tienen éxito y 4−6+4=2 puntos si la apuesta Durchmars falla. La duplicación también se realiza componente por componente, lo que significa que si un defensor duplica con éxito la apuesta Durchmars en el ejemplo anterior, el resultado neto de la ronda es 4−12+4=−4 puntos.
Ulti es una apuesta única en el sentido de que conlleva una penalización adicional de 4 puntos si se pierde (8 para Ulti of Hearts). Sin embargo, duplicar no afecta la penalización, por lo que una Ulti of Acorns duplicada y perdida cuesta 8+4 puntos para el postor (16+4 si se duplica, 32+4 si se duplica nuevamente, y así sucesivamente).
Ulti y Four Aces valen un punto extra (2 para Corazones) además de su valor estándar si no se combinaron con ninguna otra apuesta, ya que implícitamente se combinan con una Simple. Por lo tanto, el solista debe intentar completar un objetivo adicional en este caso: anotar más que el equipo defensor. Sin embargo, dado que las apuestas constituyentes se manejan de forma independiente, no completar la Simple le costará al solista el valor de la Simple. El componente Simple, como cualquier componente en cualquier apuesta, se puede duplicar por separado.
Por lo general, un jugador que apuesta un valor único (que no sea corazones) pierde el juego por incomparecencia si nadie hace una apuesta más alta, incluido él mismo. Esto se hace para evitar que los oponentes completen las apuestas silenciosas y para acelerar el juego al realizar apuestas más valiosas. En ciertos círculos, perder un juego de Simple no es opcional, sino que se hace por convención.
En la subasta, una puja se clasifica por encima de otra si su valor total es superior al de la otra puja o es igual pero está formada por menos componentes. Por lo tanto, se puede declarar un Ulti (4+1 puntos) sobre un 40-100 (4 puntos) y se puede declarar un Betli (5 puntos) sobre un Ulti. Hay una excepción a esta regla: aunque tengan el mismo valor total y número de componentes, se puede sobrepujar un Ulti de corazones y un Cuatro ases de corazones con 40-100 Durchmars o un Ulti Durchmars para facilitar la realización de más pujas de estas pujas poco frecuentes pero posiblemente más emocionantes con menores bonificaciones silenciosas potenciales. Si más pujas tienen el mismo valor y la misma cantidad de componentes, lo válido es que, dicho antes, en igualdad de condiciones, el Ulti siempre es superior al Cuatro ases. Por ejemplo, 40-100 Ulti Four Aces (12 puntos) es menor que 20-100 Four Aces (12 puntos), que es menor que 20-100 Ulti (12 puntos). [4]
La siguiente tabla enumera las 54 ofertas posibles en orden ascendente de valor y precedencia. La clasificación y los colores de las filas alternadas representan incrementos en esta escalera de ofertas de 42 pasos, ya que hay muchas combinaciones de igual valor que nunca pueden ofertarse unas sobre otras. [4]
* Los nombres Rebetli y Betli de corazones son de uso común; sin embargo, el último sugiere un palo de triunfo a pesar de que Betli es una apuesta sin triunfo. El sufijo engañoso simplemente indica que la apuesta tiene un valor doble y se desaconseja su uso.
La subasta se lleva a cabo de una manera inusual, que es prácticamente única en Ulti. El jugador que está a la derecha del repartidor recibe dos cartas adicionales. Debe elegir dos cartas de su mano, colocarlas boca abajo sobre la mesa sin mostrarlas y hacer una oferta. Las dos cartas boca abajo se denominan talon.
A partir de entonces, cada jugador puede pasar o bien recoger el talón y pujar. Pasar no impide que el jugador que llama vuelva a pujar. El jugador que llama puede recoger el talón de nuevo si los otros dos jugadores pasan. Un jugador que toma el talón debe hacer una puja más alta que la anterior, luego colocar dos cartas boca abajo sobre la mesa para volver a formar el talón. Esto continúa hasta que todos los jugadores pasen (incluido el mejor postor), después de lo cual el jugador que llama anuncia el triunfo a menos que el juego sea "simple" o "Corazones", y los otros dos jugadores se convierten en el equipo defensor. Los puntos de las cartas en el talón cuentan en contra del jugador que llama siempre que se trate de la puntuación del juego simple. Toda duplicación se lleva a cabo después del final de la puja y antes del final de la primera baza.
En una variante específica del juego, la subasta se lleva a cabo en dos rondas. En la primera ronda, cada jugador recibe cinco cartas. El jugador a la derecha del crupier hace la primera oferta y todos los demás jugadores con derecho a ofertar, en sentido contrario a las agujas del reloj. Deben pasar o anunciar una oferta más alta, teniendo en cuenta que el valor de todas las ofertas (y dobles) es el doble en la primera ronda de lo normal. El jugador que gane la subasta de la primera ronda recibe dos cartas adicionales del crupier, luego cada jugador, comenzando por el jugador a la derecha del crupier, recibe cinco cartas más. El jugador que ganó la primera ronda de la subasta selecciona dos cartas y las coloca boca abajo, confirmando su oferta de la primera ronda o aumentándola, pero con el mismo palo de triunfo y el multiplicador reducido a uno. Después de esto, la subasta continúa como en el juego normal.
Cabe destacar que en esta versión la oferta ganadora de la primera ronda (incluido su valor) sigue siendo válida en la segunda ronda, hasta que otra persona (o el propio anunciador) anuncie una oferta más alta.
El doblaje se realiza al principio del juego, una vez finalizada la subasta, y finaliza cuando se ha iniciado la segunda baza. Los dobles multiplican sus componentes correspondientes por factores de 2. Solo el equipo opuesto al equipo que dobló la última vez puede pedir un doble, que puede continuar infinitamente. Todos los componentes que se duplican deben indicarse en el momento en que un jugador dobla. Los dobles son vinculantes para ambos defensores, excepto si un defensor está doblando componentes sin triunfo contra el solista, en cuyo caso solo este defensor está vinculado al doble. Si aún no se ha producido ningún doblaje, solo los defensores pueden iniciarlo. A continuación se muestra la lista de los nombres de doblaje más comunes.
Tenga en cuenta que es muy poco frecuente que una duplicación supere el redoble y, por lo tanto, ciertos dobles de alto nivel, como "Fedák Sári" y "Bicicleta con ruedas", tienen nombres inventados espontáneamente por los jugadores que luego se hicieron famosos. La duplicación puede superar los 128, pero en este caso los dobles no tienen nombres fijos; en el caso muy poco frecuente de que la duplicación supere los 128, los jugadores usan cualquier nombre imaginario que les venga a la mente como nombre para la duplicación.
El jugador que hace la llamada juega la primera baza y el ganador de cada baza juega la siguiente. Se debe seguir el palo y, si es posible, la carta jugada debe ser de mayor valor que la que tiene en la baza actual. Si no es posible seguir el palo, se debe jugar el triunfo. Si no es posible jugar el palo de salida ni el triunfo, se puede jugar cualquier carta. El jugador que juega la carta más alta (cualquier triunfo es mayor que cualquier carta de cualquier otro palo) gana la baza y juega la siguiente.
En un juego de triunfo, cualquier jugador que tenga un matrimonio para declarar debe hacerlo al jugar la primera baza, o el matrimonio no se puede reclamar más tarde. Todos los matrimonios anunciados por el equipo defensor cuentan para su puntaje colectivo. En un juego de cien, el jugador que anuncia solo puede declarar el matrimonio cuyo valor indicó al ofertar.
En un juego Ulti, el jugador que llama no puede salir o jugar el Siete de triunfo antes de la última baza, a menos que las reglas del juego lo obliguen.
En caso de ganar, el jugador que llama recibe la cantidad indicada de cada oponente; en caso de perder, se la paga a cada oponente, por lo tanto, cuando el jugador que llama gana, cada miembro del equipo defensor pierde una unidad de puntos, lo que suma dos unidades ganadas por el jugador que llama; pero si pierde, el jugador que llama pierde dos unidades de sus puntos, una para cada oponente. Si se llevan puntuaciones escritas, es suficiente sumar o restar el valor de los puntos del jugador que llama únicamente, pero se recomienda anotar las puntuaciones de todos los jugadores.
En Hungría, el juego se juega normalmente con apuestas reales, pero como la moneda de menor valor del país es de 5 florines , el juego se juega con una unidad de 10 florines por punto. En este caso, los puntos no se registran en papel, sino que se paga dinero después de cada juego. [ cita requerida ]
Cuando se cumplen las condiciones de victoria, el equipo defensor pierde el valor de la apuesta silenciosa, el doble si el triunfo es de corazones (por jugador). Cuando se cumplen las condiciones de derrota, el jugador que iguala pierde el doble del valor de la apuesta silenciosa, el cuádruple si el triunfo es de corazones. Las apuestas silenciosas se duplican junto con los juegos correspondientes que incluyan esta apuesta.