Los juegos de simulación empresarial , [1] [2] también conocidos como juegos de magnates o juegos de simulación económica , [3] [4] son videojuegos que se centran en la gestión de procesos económicos , [5] normalmente en forma de negocio . Las simulaciones empresariales puras se han descrito como simulaciones de construcción y gestión sin un elemento de construcción, [2] y por tanto pueden llamarse simulaciones. [2] La microgestión se suele enfatizar en este tipo de juegos. Son esencialmente numéricos pero intentan mantener la atención del jugador mediante gráficos creativos. [2] El interés de estos juegos radica en la simulación precisa de eventos del mundo real mediante algoritmos, [6] así como en la estrecha vinculación de las acciones de los jugadores con las consecuencias y resultados esperados o plausibles. [6] [7] Una faceta importante de las simulaciones económicas es la aparición de sistemas, jugabilidad y estructuras artificiales. [8]
Existen muchos juegos de este género que han sido diseñados en torno a numerosas empresas diferentes y diferentes simulaciones. Theme Park puede denominarse una simulación empresarial porque el objetivo del juego es atraer clientes y obtener ganancias; el juego también implica un aspecto de construcción que lo convierte en una simulación de construcción y gestión . [2] Este género también incluye muchos de los juegos de "magnate", como Railroad Tycoon y Transport Tycoon . Otro ejemplo similar de una simulación empresarial (que modela una empresa emergente) es "SimVenture Classic".
Trevor Chan es un destacado desarrollador de juegos de simulación empresarial, [9] habiendo desarrollado el juego Capitalism de 1995 , que ha sido descrito como el "mejor juego de simulación empresarial". [1] Una secuela, titulada Capitalism II , fue lanzada en 2001. Una versión ampliada de Capitalism II , llamada Capitalism Lab , [10] fue lanzada en 2012 y continúa actualizándose regularmente con nuevas características y mejoras.
El desarrollo activo de las tecnologías de Internet y el crecimiento de la audiencia de Internet en los últimos años dieron un poderoso impulso al desarrollo de la industria de los juegos en línea y, en particular, de las simulaciones de negocios en línea. [11] Existen muchas variedades de simulaciones de negocios en línea: basadas en navegador y descargables, para un jugador y multijugador, en tiempo real y por turnos. Algunas simulaciones en línea están dirigidas principalmente al mercado del ocio, mientras que otras tienen aplicaciones en el mundo real en la capacitación, la educación y el modelado.
Debido a que las simulaciones de negocios simulan sistemas del mundo real, a menudo se utilizan en la educación en administración, marketing, economía y hospitalidad. [11] [12] Algunos beneficios de las simulaciones de negocios son que permiten a los estudiantes experimentar y probarse a sí mismos en situaciones antes de encontrarlas en la vida real, [13] permiten a los estudiantes experimentar y probar hipótesis, [13] [14] y que los temas les parecen más reales que cuando se enseñan pasivamente desde la pizarra. [13] También se utilizan ampliamente en el mundo profesional para capacitar a los trabajadores en las industrias financieras , [15] [16] hospitalidad y administración, [16] y para estudiar modelos económicos , [17] con algunas simulaciones que tienen más de 10,000 variables. [17] ABSEL, una asociación de profesionales, existe con el único propósito de promover su uso, [15] e incluso se han utilizado simulaciones económicas en experimentos, como los realizados por Donald Broadbent sobre aprendizaje y cognición que revelaron cómo las personas a menudo tienen una aptitud para dominar sistemas sin comprender necesariamente los principios subyacentes. [18] Otros juegos se utilizan para estudiar el comportamiento del consumidor . [19]
The Sumerian Game (1964), un juego de mainframe basado en textodiseñado por Mabel Addis , basado en la antiguaciudad-estado sumeria de Lagash , fue el primer juego de simulación económica. [20] Un simulador económico temprano de Danielle Bunten Berry , titulado MULE y lanzado en 1983, presagió eventos que ocurrirían más tarde en la historia de los videojuegos, especialmente en el mercado de juegos multijugador masivos en línea , con respecto a la cooperación de los jugadores y las economías simuladas. [21] El juego fueel juego más premiado de Electronic Arts , a pesar de vender solo 30.000 copias. [22] Ese mismo año, Epyx lanzó el simulador de negocios Oil Barons . [23]