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Sokoban

Un rompecabezas de Sokoban en proceso de resolución

Sokoban (倉庫番, Sōko-ban , lit. ' guardián del almacén ' [1] ) es un videojuego de rompecabezas en el que el jugador empuja cajas por un almacén , intentando llevarlas a lugares de almacenamiento. El juego fue diseñado en 1981 por Hiroyuki Imabayashi y publicado por primera vez en diciembre de 1982.

Jugabilidad

El almacén se representa como una cuadrícula de cuadrados , cada uno de los cuales representa una sección de piso o una sección de pared. Algunos cuadrados de piso contienen cajas y otros están marcados como lugares de almacenamiento. El jugador, a menudo representado como un personaje trabajador, puede moverse un cuadrado a la vez horizontal o verticalmente sobre cuadrados de piso vacíos, pero no puede atravesar paredes o cajas.

Para mover una caja, el jugador se acerca a ella y la empuja hacia un cuadrado vacío que se encuentra justo detrás de la caja. Las cajas no se pueden empujar hacia cuadrados con paredes u otras cajas, y no se pueden jalar. La cantidad de cajas coincide con la cantidad de ubicaciones de almacenamiento. El rompecabezas se resuelve cuando todas las cajas ocupan las ubicaciones de almacenamiento.

Desafíos y estrategia

Para avanzar en el juego es necesario planificar cuidadosamente y realizar maniobras precisas. Un solo error, como empujar una caja hacia una esquina u obstruir el camino de otros, puede hacer que el rompecabezas sea irresoluble y obligue al jugador a retroceder o reiniciar. Anticipar las consecuencias de cada empujón y considerar el diseño general del rompecabezas es crucial para evitar puntos muertos y completar el rompecabezas con éxito. [2]

Desarrollo

Sokoban fue creado en 1981 por Hiroyuki Imabayashi. [3] [4] El primer juego comercial fue publicado en diciembre de 1982 por su compañía, Thinking Rabbit , con sede en Takarazuka , Japón . Sokoban fue un éxito en Japón, vendiendo más de 400.000 copias antes de ser lanzado en los Estados Unidos. [5] En 1988, Spectrum HoloByte publicó Sokoban en los EE. UU. para IBM PC , Commodore 64 y Apple II como Soko-Ban . [6] En 2001, la empresa de software japonesa Falcon adquirió las marcas comerciales de Sokoban y Thinking Rabbit. Desde entonces, Falcon ha seguido desarrollando y licenciando juegos oficiales de Sokoban.

Implementaciones

Sokoban se ha implementado para casi todos los ordenadores domésticos , ordenadores personales , consolas de videojuegos e incluso algunos televisores . [7] También existen versiones para teléfonos móviles , calculadoras gráficas , cámaras digitales [8] y organizadores electrónicos .

Investigación científica

Sokoban se ha estudiado utilizando la teoría de la complejidad computacional . Se demostró por primera vez que el problema computacional de resolver los rompecabezas de Sokoban era NP-hard . [9] [10] Trabajos posteriores demostraron que también es PSPACE-completo . [11] [12]

Resolver rompecabezas Sokoban no triviales es difícil para las computadoras debido al alto factor de ramificación (muchos empujes legales en cada turno) y la gran profundidad de búsqueda (muchos empujes necesarios para llegar a una solución). [13] [14] Incluso los rompecabezas pequeños pueden requerir soluciones largas. [15]

El juego Sokoban proporciona un banco de pruebas desafiante para desarrollar y evaluar técnicas de planificación . [16] El primer solucionador automático documentado fue Rolling Stone , [17] desarrollado en la Universidad de Alberta . Sus principios básicos sentaron las bases para muchos solucionadores más nuevos. Empleaba un algoritmo de búsqueda convencional mejorado con conocimiento específico del dominio. [18] Festival , utilizando su algoritmo FESS, fue el primer solucionador automático en completar los 90 acertijos en el conjunto de pruebas XSokoban ampliamente utilizado. [19] [20] Sin embargo, incluso los mejores solucionadores automáticos no pueden resolver muchos de los acertijos más desafiantes que los humanos pueden resolver con tiempo y esfuerzo. [21] [22]

Variantes

Varios rompecabezas pueden considerarse variantes del juego Sokoban original en el sentido de que todos hacen uso de un personaje controlable que empuja cajas en un laberinto .

Comunicados oficiales seleccionados

En esta tabla se enumeran algunos lanzamientos oficiales destacados de Sokoban que marcan hitos, como la expansión a nuevas plataformas o la consecución de una gran popularidad. Están organizados por fecha de lanzamiento.

Véase también

Referencias

  1. ^ Yoshio Murase; Hitoshi Matsubara; Yuzuru Hiraga (1996). Norman Foo; Randy Goebel (eds.). Elaboración automática de problemas de Sokoban. Medios de ciencia y negocios de Springer. pag. 592.ISBN​ 978-3-540-61532-3.
  2. ^ Jean-Noël Demaret; François Van Lishout; Pascal Gribomont (2008). Planificación jerárquica y aprendizaje para la resolución automática de problemas de Sokoban (PDF) . págs.1, 2.
  3. ^ "Thinking Rabbit - Entrevista al desarrollador de 1983".
  4. ^ "Mi conversación con el señor Hiroyuki Imabayashi".
  5. ^ Lafe Low (noviembre de 1988). "News Line; Made in Japan". inCider . pág. 14.
  6. ^ Austin Barr; Calvin Chung; Aaron Williams (2021). Los rompecabezas Block Dude son NP-Hard (y las alfombras realmente unen las reducciones) (PDF) . CCCG (2021). pág. 1.
  7. ^ "Reseño el juego integrado en mi nuevo CRT (Boxman)". YouTube . 22 de noviembre de 2020.
  8. ^ "Manual del usuario de CHDK 1.5". Wiki de CHDK . Consultado el 13 de julio de 2023 .
  9. ^ Michael freidoras; Michael Greene (1995). "Sokoban" (PDF) . Eureka (54): 25-32.
  10. ^ Dorit Dor ; Uri Zwick (1999). "SOKOBAN y otros problemas de planificación del movimiento". Geometría computacional . 13 (4): 215–228. doi : 10.1016/S0925-7721(99)00017-6 .
  11. ^ Joseph C. Culberson (1997). "Sokoban es PSPACE-completo" (PDF) . Informe técnico TR 97-02, Departamento de Ciencias Informáticas, Universidad de Alberta .
  12. ^ Robert Aubrey Hearn (2006). Juegos, rompecabezas y computación (PDF) (tesis doctoral). Instituto Tecnológico de Massachusetts. pp. 98–100.
  13. ^ Andreas Junghanns; Jonathan Schaeffer (2001). "Sokoban: Mejorando la búsqueda con cortes de relevancia" (PDF) . Ciencias Informáticas Teóricas . 252 (1–2): 5. doi : 10.1016/S0304-3975(00)00080-3 .
  14. ^ Yaron Shoham (2020). "Borrador FESS" (PDF) . pag. 3.
  15. ^ David Holland; Yaron Shoham. "Análisis teórico sobre Picokosmos 17". Archivado desde el original el 7 de junio de 2016.
  16. ^ Timo Virkkala (2011). Resolver Sokoban (PDF) (tesis de maestría). Universidad de Helsinki. pag. 1.
  17. ^ Andreas Junghanns (1999). Ampliando los límites: nuevos desarrollos en búsquedas de un solo agente (tesis doctoral). Universidad de Alberta. doi : 10.7939/R3W95103S .
  18. ^ Andreas Junghanns; Jonathan Schaeffer (2001). "Sokoban: Mejora de los métodos generales de búsqueda de un solo agente utilizando el conocimiento del dominio". Inteligencia artificial . 129 (1–2): 219–251. doi : 10.1016/S0004-3702(01)00109-6 .
  19. ^ Yaron Shoham; Jonathan Shaeffer (2020). El algoritmo FESS: un enfoque basado en características para la búsqueda de un solo agente (PDF) . Conferencia IEEE sobre juegos de 2020 (CoG). Osaka, Japón: IEEE. doi :10.1109/CoG47356.2020.9231929.
  20. ^ Yaron Shoham (2020). "Presentación de FESS en la conferencia CoG (17,5 minutos)" (video) . archive.org .
  21. ^ "Estadísticas de Let's Logic Bots" (PDF) . Consultado el 6 de octubre de 2024 .
  22. ^ "Estadísticas del solucionador Sokoban: conjunto de pruebas de gran tamaño" . Consultado el 14 de abril de 2024 .
  23. ^ Frank Takes (2008). "Sokoban: resolución inversa" (PDF) .
  24. ^ "今回はこのゲームを開発した CONEJO PENSANTE さんにお願いして, 市販品とは別に10の倉庫をつくってもらいましたので" [Esta vez, le pedimos a THINKING RABBIT, quien desarrolló este juego, que construyera 10 almacenes por separado de los productos comerciales]. PC マ ガ ジ ン(en japonés). Agosto de 1983. págs. 52–56.
  25. ^ "題して『倉庫番』PCマガジン番外編 (このプログラムは, PC-8801/9801 で使えます)" [Titulado "Sokoban" PC Magazine Extra Edition (este programa se puede utilizar con PC-8801/9801)] . PC マ ガ ジ ン(en japonés). Agosto de 1983. págs. 52–56.

Enlaces externos