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Juego de gacha

La mecánica de Gacha se ha comparado con la de las cajas de botín .

Un juego gacha ( en japonés :ガチャ ゲーム, Hepburn : gacha gēmu ) es un videojuego que implementa la mecánica del estilo de las máquinas gachapon . De manera similar a las cajas de botín , los juegos gacha incitan a los jugadores a gastar dinero del juego para recibir un objeto aleatorio del juego. Algunas monedas del juego generalmente se pueden obtener a través del juego, y otras comprándolas al editor del juego con fondos del mundo real.

La mayoría de los juegos gacha son juegos de rol móviles gratuitos (F2P) . [1] [2]

El modelo de juego gacha comenzó a usarse ampliamente a principios de la década de 2010, particularmente en Japón . [1] [2] La mecánica del gacha se ha convertido en una parte integral de la cultura de los juegos móviles japoneses. [3] El mecanismo de juego también se usa cada vez más en juegos chinos y coreanos , así como en juegos europeos y estadounidenses. [3] [4] [5] [6]

Los juegos Gacha han sido criticados por ser adictivos y a menudo se los compara con los juegos de azar debido al incentivo de gastar dinero del mundo real en recompensas basadas en el azar .

Jugabilidad

Los juegos Gacha suelen incluir varias monedas dentro del juego con métodos de conversión intrincados, lo que oculta el valor real de las monedas que no son premium. Si bien los jugadores pueden ganar la moneda "premium" durante el juego, está disponible en cantidades estrictamente limitadas.

En la tabla de botín de un estandarte se pueden incluir muchos tipos de objetos virtuales. Son posibles unidades de juego como cartas, personajes, equipo equipable o botines más abstractos como "experiencia".

En muchos juegos, las recompensas de gacha son esenciales para que los jugadores progresen en el juego. [6] Por lo general, los jugadores reciben gachas gratis o con descuento en pequeñas cantidades en un cronograma regular, a cambio de iniciar sesión o realizar tareas en el juego.

Los banners son "grupos" de elementos disponibles (personajes, botín, cartas, etc.) que los jugadores pueden "obtener". Los banners ofrecidos pueden estar disponibles de forma permanente o pueden tener una duración limitada. Los juegos generalmente tienen algo de ambas cosas, y los esfuerzos de retención de jugadores y la publicidad dentro del juego enfatizan la disponibilidad limitada de algunos o todos los elementos en estos últimos.

A veces, estos banners son limitados, de modo que solo se pueden obtener premios específicos dentro de un período de tiempo de evento específico . [3]

La resistencia es un recurso que se necesita y se consume para las acciones principales del juego, como (en un juego orientado a la lucha) comenzar los encuentros de combate. Se regenera con el tiempo, a menudo solo hasta un límite. Por lo general, se puede regenerar u obtener instantáneamente a través de algún tipo de microtransacción o gasto de moneda premium. El nombre de este recurso suele ser diferente en cada juego, pero la resistencia es el término general que se usa para este tipo de moneda en general en todos los juegos.

Modelo

Una práctica de marketing en la que se muestran ofertas de un producto al consumidor para que perciba lo que está comprando como una buena oferta. Esto se utiliza en gacha como ofertas de rollos adicionales y ofertas de moneda virtual para hacer que el consumidor compre más. Los estudios muestran que los consumidores compran en función del precio de un solo producto y no de todos los precios de los productos combinados, algo de lo que se aprovechan los empresarios. Los clientes solo miran el precio disponible de un producto y lo comparan con la oferta y no con los subcargos del producto. En los juegos móviles, esto se utiliza con un producto barato para establecer el ancla y luego los más caros que muestran ofertas hacen que el jugador se sienta mejor por una compra porque tienen más valor. [7]

Para que los jugadores se sumerjan aún más en el juego, reciben regalos en intervalos aleatorios. Este tipo de obsequios depredadores induce a los jugadores a jugar o a pagar para obtener objetos valiosos. Un ejemplo de esto es obtener un gacha gratis al realizar ciertas tareas en el juego. [7]

Mostrarle al jugador los objetos raros que quiere, de modo que cada vez que el jugador haga un gacha pull y no obtenga el objeto deseado, querrá gastar más para obtener este objeto porque siente que estuvo cerca de obtenerlo, y que la próxima tirada obtendrá el objeto que buscaba. Cuando el jugador comienza una tirada, pasa por los objetos en ese banner y luego se detiene en el objeto que obtuvo mientras se burla de qué objetos estaban al lado o cerca del objeto que obtuvo, lo que hace que el jugador sienta que se perdió el objeto deseado. [7]

Algunos artículos solo están disponibles por un tiempo limitado, lo que incentiva a los jugadores a comprarlos directamente o a obtenerlos de otra manera para obtener una ventaja de poder en el juego o el derecho de alardear. Los eventos de tiempo limitado también pueden condicionar a los jugadores a jugar constantemente por miedo a perderse un evento o un artículo específico. Las recompensas de inicio de sesión diarias pueden alentar a los jugadores a abrir el juego todos los días para obtener una recompensa diaria específica. [8]

Un juego gacha tendrá personajes, cartas u otros elementos coleccionables. Muchos de ellos solo se pueden obtener a través de una mecánica de "gacha", [3] en la que el jugador intercambia la moneda del juego por "tiradas" o "giros", y cada tirada produce un objeto coleccionable aleatorio.

Algunos de los objetos que aparecen en el juego se obtienen con menos frecuencia que otros. Por ello, a menudo se pueden clasificar en "niveles" de rareza. Históricamente, los juegos gacha no siempre compartían sus tasas de aparición. Los que lo hacían se denominaban "gacha abiertos" y los que no, "gacha cerrados". En muchas jurisdicciones, ahora se exige legalmente que las rarezas de los objetos sean información pública. Por ello, prácticamente todos los juegos gacha contemporáneos comparten esta información.

Entre las caídas de rareza y disponibilidad por tiempo limitado, los jugadores tienen incentivos para jugar mientras el artículo deseado esté disponible . [3]

Algunos juegos de gacha usan un modelo de mitigación de la suerte usando una mecánica de "caída inevitable garantizada" llamada " lástima " o "chispa": el jugador tendrá garantizada una caída determinada después de tirar de ella una gran cantidad de veces sin éxito. Esta mecánica en sí no comienza al principio, sino en un punto fijo. Las mecánicas de lástima pueden ser "suaves" o "duras". Dependiendo del juego, estas mecánicas generalmente comienzan en un conteo de tiradas designado y al final para el caso. [ aclaración necesaria ] La lástima "suave" aumenta ligeramente la probabilidad de obtener un objeto raro con cada tirada, contando y recalculando la probabilidad hasta que se recibe el objeto raro, mientras que la lástima "dura" usa un contador o "moneda de falla" para realizar un seguimiento de la cantidad de tiradas y dispensar automáticamente o permitir que el objeto se pueda comprar con dicha moneda del juego después de alcanzar una cantidad preestablecida de tiradas. Debido a la naturaleza de la compasión dura, a menudo los jugadores recomiendan como estrategia no tirar nunca los dados para conseguir un personaje o un objeto a menos que sean capaces de alcanzar la garantía del 100 % ahorrando suficiente dinero para alcanzar el límite de chispas, esencialmente "comprando" el personaje. [ cita requerida ]

Variaciones

Esta es una lista de mecánicas de juego que pueden usarse en la implementación de mecánicas de gacha en un juego. Algunas mecánicas están casi o totalmente obsoletas debido a requisitos regulatorios.

! Gacha completa : " Gacha completa " (コンプリートガチャ) , también abreviado como "kompu gacha" [9] [10] o "compu gacha" [11] (コンプガチャ) , es un modelo de monetización popular en los videojuegos móviles japoneses hasta 2012. cuando la Agencia de Asuntos del Consumidor de Japón lo declaró ilegal .

En este esquema, hay objetos deseables. No se puede conseguir el objeto deseado directamente tirando los dados. El jugador debe recolectar (es decir, sacar) un conjunto específico de otros objetos y, al completarlo, desbloquea el objeto deseado.

Los primeros artículos de un conjunto se pueden adquirir rápidamente, pero a medida que disminuye la cantidad de artículos faltantes, se vuelve cada vez más improbable que canjear una caja de botín complete el conjunto (ver el problema del coleccionista de cupones ) ya que eventualmente se requiere un solo artículo específico. [10]

Caja gacha
El gacha de caja es "extraer, sin reemplazo". Hay una lista de elementos en la caja o pancarta, en cantidades específicas en lugar de "con reemplazo", cada tirada es independiente de la probabilidad. A lo largo de tiradas sucesivas, el conjunto de posibles "extracciones" se reduce hasta que el jugador tiene todos los elementos. [12] [13]
Redibujar gacha
Redraw Gacha permite al jugador "re-roll": entregar el objeto que sacó a cambio de otro lanzamiento y así tener la oportunidad de obtener un resultado diferente. El gacha consiste en devolver el objeto que sacó a cambio de otra oportunidad de robar, para así potencialmente obtener algo más. Algunos juegos ofrecen esta característica de forma gratuita. [12] Los juegos suelen ofrecer algunos lanzamientos gratis al comienzo, por ejemplo, durante un tutorial. Los jugadores pueden "re-roll" creando nuevas cuentas y haciendo los lanzamientos iniciales en cada una hasta que obtengan los sorteos que desean. [14]
Gacha consecutiva
El gacha consecutivo mejora las posibilidades de recibir recompensas raras cuando el jugador gasta en grandes cantidades. A diferencia de gastar una cantidad fija para tiradas individuales, un jugador puede gastar una cantidad mayor para tirar varias veces seguidas por un precio ligeramente rebajado. [13]
Gacha de nivel superior
Las tasas del jugador mejoran por cada tirada consecutiva o instancia de gasto dentro de una sola sesión o un período de tiempo limitado (por ejemplo, cinco puntos de control; debe tirar cinco veces o gastar cinco veces en media hora para obtener las recompensas del paso uno, dos, tres, cuatro y cinco en sucesión). [13]
Gacha abierta versus cerrada
Gacha que muestra (abre) versus oculta (cierra) las probabilidades exactas de obtener objetos raros. [12]

Apelar

Los desarrolladores de juegos han elogiado a Gacha como una estrategia de monetización de juegos gratuitos . [15] [6] La mayoría de los desarrolladores que trabajan principalmente con juegos gratuitos recomiendan que se incorpore al juego comenzando con el concepto para obtener el máximo potencial de monetización. [6]

Se ha debatido qué hace que el gacha sea tan adictivo para tantos jugadores. Los mecanismos propuestos incluyen jugar con el instinto de cazador-recolector de recolectar objetos, así como el deseo de completar un conjunto, [6] el uso efectivo del "miedo a perderse algo" o, simplemente, los mismos mecanismos que impulsan el juego de azar . [15]

El modelo de gacha se ha comparado con el de los juegos de cartas coleccionables, así como con el de los juegos de azar. [15]

Un aspecto de la monetización que se encuentra comúnmente en la financiación de los juegos gacha implica un modelo en el que una gran parte de los ingresos del juego proviene de una proporción muy pequeña de jugadores que gastan una cantidad inusualmente grande de dinero en tiradas de gacha , esencialmente para subsidiar el juego para otros jugadores que pueden gastar cantidades más pequeñas de dinero, o incluso jugadores gratuitos que no gastan dinero en absoluto. A los jugadores que gastan mucho dinero a menudo se los conoce coloquialmente como " ballenas ". Un jugador al que se le llama delfín gasta una cantidad moderada de dinero en microtransacciones en juegos móviles. Un jugador al que se le llama pececillo gasta poco o nada de dinero en microtransacciones en juegos móviles. [14] [16]

Crítica y controversia

Los juegos gacha han recibido muchas críticas por su parecido con los juegos de azar, en gran medida debido a que dependen de mecanismos basados ​​en el azar para adquirir objetos deseables en el juego. Estudios realizados en Europa y Estados Unidos indican que una parte importante de los jugadores jóvenes que participan en juegos gacha desarrollan conductas similares a las de los juegos de azar. Por ejemplo, las investigaciones han demostrado que más del 50 % de los jóvenes que participan en juegos gacha presentan algunas tendencias de juego, y alrededor del 5 % desarrolla hábitos problemáticos y el 10 % muestra signos tempranos de adicción al juego. [7] [17]

La industria del gacha ha sido acusada de explotar conductas adictivas, y un porcentaje notable de jugadores son estudiantes que gastan cantidades considerables de dinero en estos juegos a pesar de no tener un ingreso estable. [7] El Parlamento de la Unión Europea ha tomado medidas para regular la mecánica del gacha con el fin de proteger a los consumidores, citando la naturaleza explotadora de estos juegos. [18] Algunos países, como Bélgica, han prohibido las cajas de botín por completo, mientras que otros, como China, exigen a las empresas que revelen las probabilidades de obtener artículos específicos. [19]

Los jugadores con problemas de adicción al juego son especialmente vulnerables a gastar cantidades excesivas de dinero en juegos gacha. Esto se ve agravado por la ausencia de límites de gasto, lo que puede provocar pérdidas financieras significativas. Los informes indican que alrededor del 30% de los ingresos procedentes de la mecánica de gacha y cajas de botín provienen de jugadores con un riesgo moderado a alto de adicción al juego. [20]

A pesar de la controversia, los juegos gacha no se consideran universalmente juegos de azar. Por ejemplo, el marco legal del Reino Unido no clasifica el gacha como un juego de azar, ya que los artículos virtuales obtenidos no tienen un valor monetario real. [21] Sin embargo, la Autoridad de Juego de los Países Bajos y la Comisión de Juego de Bélgica consideran que el gacha es un juego de azar debido a su dependencia del azar y la posibilidad de intercambiar artículos por dinero real en sitios de terceros. [22]

La naturaleza adictiva de los juegos gacha se puede atribuir a la respuesta positiva del cerebro a la aleatoriedad y la sorpresa. La anticipación de obtener un objeto raro o deseable puede crear una sensación de emoción similar a la que se experimenta en los juegos de azar tradicionales. [23] Si bien algunos juegos gacha son criticados por ser de “pago para ganar”, no todos son inherentemente explotadores. El impacto en los jugadores depende en gran medida de cómo los desarrolladores implementen las mecánicas gacha y de si son esenciales para la progresión del juego o simplemente brindan mejoras opcionales. [24]

En respuesta a las crecientes preocupaciones, algunas jurisdicciones han implementado regulaciones que exigen transparencia en las tasas de caída y prohíben prácticas particularmente explotadoras. Sin embargo, los juegos gacha siguen siendo un modelo de negocio lucrativo, que genera ingresos sustanciales y genera debates continuos sobre sus implicaciones éticas y su semejanza con los juegos de azar. [25] [26] [27] [28] [29]

Véase también

Referencias

  1. ^ ab Toto, Serkan. "Gacha: Explicando el mecanismo de juego social más rentable de Japón". Serkan Toto: Blog del CEO . Kantan Games . Consultado el 10 de abril de 2020 .
  2. ^ ab "'Fire Emblem Heroes' es un juego Gacha: esto es lo que significa". Inverse . Consultado el 10 de abril de 2020 .
  3. ^ abcde "Los gachas japoneses están arrasando en los juegos gratuitos en Occidente". 2 de noviembre de 2016.
  4. ^ "El 'Fire Emblem' de Nintendo para móviles es un juego 'Gacha', esto es lo que eso significa". Waypoint . 19 de enero de 2017 . Consultado el 23 de mayo de 2017 .
  5. ^ Nakamura, Yuji (3 de febrero de 2017). "Nintendo se mueve en terreno inestable mientras un nuevo juego para móviles lleva el 'gacha' a nivel mundial". Japan Times Online .
  6. ^ abcde Heinze, Johannes (18 de julio de 2017). «Cómo el gacha puede beneficiar a los desarrolladores de juegos occidentales». GamesIndustry.biz . Consultado el 12 de noviembre de 2019 .
  7. ^ abcde Leahy, D. (1 de septiembre de 2022). "Rocking the Boat: Loot Boxes in Online Digital Games, the Regulatory Challenge, and the EU's Unfair Commercial Practices Directive" (Agitando el barco: cajas de botín en juegos digitales en línea, el desafío regulatorio y la Directiva de prácticas comerciales desleales de la UE). Journal of Consumer Policy . 45 (3): 561–592. doi : 10.1007/s10603-022-09522-7 . ISSN  1573-0700.
  8. ^ Dang, Viet (2023). "El diseño adictivo de los juegos Gacha para móviles" (PDF) . theseus.fi . Consultado el 29 de noviembre de 2023 .
  9. ^ "Los sistemas de gacha freemium de Kompu están prohibidos en Japón". VG247 . 18 de mayo de 2012 . Consultado el 17 de mayo de 2015 .
  10. ^ ab Akimoto, Akky (16 de mayo de 2012). "La industria de los juegos sociales en Japón se ve obstaculizada por la medida antijuegos del gobierno". The Japan Times . ISSN  0447-5763 . Consultado el 13 de agosto de 2017 .
  11. ^ "El modelo "Compu Gacha" de Social Games fue declarado oficialmente ilegal". Siliconera . 18 de mayo de 2012 . Consultado el 15 de julio de 2021 .
  12. ^ abc Koeder, Marco; Tanaka, Ema; Sugai, Philip (junio de 2017). "Efecto de la discriminación de precios de los juegos móviles en los usuarios de servicios Freemium: un esquema inicial de los elementos de los juegos de azar en los juegos móviles F2P japoneses" (PDF) . 14.ª Conferencia regional de Asia y el Pacífico de la Sociedad Internacional de Telecomunicaciones (ITS): "Mapping ICT into Transformation for the Next Information Society" (Mapeando las TIC en la transformación para la próxima sociedad de la información). Archivado (PDF) desde el original el 7 de diciembre de 2018.
  13. ^ abc Toto, Dr Serkan (14 de marzo de 2016). "Cómo los creadores de juegos móviles japoneses persiguen a las ballenas: 5 mecánicas populares de Gacha - Blog del director ejecutivo de Kantan Games Inc." . Consultado el 12 de noviembre de 2019 .
  14. ^ ab Flachner Balázs (22 de julio de 2020). "Virtuális kemény drog tolja a mobilos játékok szekerét". Index.hu (en húngaro). Archivado desde el original el 22 de julio de 2020 . Consultado el 22 de julio de 2020 .
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  17. ^ Tang, Anson Chui Yan; Lee, Paul Hong; Lam, Simon Ching; Siu, Summer Cho Ngan; Ye, Carmen Jiawen; Lee, Regina Lai-Tong (2022). "Predicción de problemas con el juego por demografía, comportamiento de juego y correlatos psicológicos entre jugadores de gacha: una encuesta transversal en línea en adultos jóvenes chinos". Frontiers in Psychiatry . 13 . doi : 10.3389/fpsyt.2022.940281 . ISSN  1664-0640. PMC 9389446 . PMID  35990074. 
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